Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 1 - Ego-Shooter und Adventures
Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 1 - Ego-Shooter und Adventures, die prägend fürs Genre waren? Egal ob Doom, Maniac Mansion oder Half-Life. Gerne erinnern wir uns mit euch an einige der bedeutendsten Spiele.
Stillstand. Dieses Gefühl beschleicht uns angesichts aktueller Spiele schon ein ums andere Mal. Etwas bessere Optik hier, ein paar kleinere Gameplay-Neuerungen dort - sei es nun in Mass Effect: Andromeda (2017), Prey (2017) oder Halo Wars 2 (2017). Bei etlichen AAA-Titeln fühlt es sich an wie: "Alles schon gesehen, alles schon gespielt." Und das trotz der unbestreitbaren Qualität, die diese Spiele besitzen. Kein Wunder: Für die Entwickler und Publisher bedeutet ein großes Projekt ein finanzielles Risiko. Also setzt man auf Gameplay-Mechanismen und Erzählstrukturen, die sich bewährt haben und bei den Spielern gut ankommen. Der Erfolg und die Verkaufszahlen geben den Studios sogar Recht. Da verwundert es kaum, dass ein einst für seine Innovation gefeierter Entwickler wie Valve heute mit viel Tamtam ein virtuelles Dota-Kartenspiel namens Artifact ankündigt und dem aktuellen Trend hinterherhechelt.
In der Vergangenheit bremsten oft eher technische Limitierungen die Kreativität der Entwickler. Oder positiv formuliert: Mit neuen technischen Möglichkeiten erschufen fantasievolle Köpfe Spiele, die ihr Genre merklich beeinflussten und im besten Fall qualitativ spürbar vorantrieben. Vor diesem Hintergrund müsste heute in Sachen Gameplay und Abwechslungsreichtum definitiv deutlich mehr drin sein. Allerdings müssen wir diese Aussage gleich wieder etwas einschränken. Nicht immer ist nur mehr Rechenpower für Innovation notwendig. Was einflussreiche Spiele ausmachte, zeigen wir euch anhand zweier Genres, die gegensätzlicher kaum sein könnten: Während beim Ego-Shooter überwiegend Reaktionsschnelligkeit gefragt ist, kommt es bei Adventures auf Gehirnschmalz und Geduld an.
Die einflussreichsten PC-Spiele - Teil 1: Ego-Shooter & Adventures
Bang Boom Bang: Ego-Shooter-Pioniere
Diese Ego-Shooter-Meilensteine haben das oft actiongeladene Genre geprägt.
Maze War (1973/ Steve Colley)
Quelle: PC Games
Maze War (1973) gilt als der erste Ego-Shooter überhaupt.
Der erste First-Person-Shooter aller Zeiten: Diesen Titel beansprucht allgemein Maze War (1973) für sich. Okay, so ganz zweifelsfrei feststellen lässt sich heute nicht mehr, ob der auch als The Maze Game, Maze Wars oder schlichtweg Maze bekannte Titel tatsächlich der erste Shooter mit 3D-Ego-Perspektive war. Denn der Schöpfer des Spiels, Steve Colley, kann sich im Rückblick nicht mehr an das genaue Entwicklungsjahr erinnern. Es dürfte aber um 1973 gewesen sein, als der Student Colley Maze War an einem Imlac PDS-1-Minirechner am Ames Research Center der NASA in Kalifornien entwickelt. Von dem Begriff "Minirechner" solltet ihr euch übrigens nicht täuschen lassen. Das bedeutet zu dieser Zeit lediglich, dass der Computer nicht mehr einen ganzen Saal füllt, sondern "nur" die Größe eines kleinen Schranks hat.
In Maze War bahnt sich der Spieler aus der Ego-Ansicht per Tastatur seinen Weg durch ein 3D-Labyrinth aus grünen Vektorlinien. Erstmals nimmt man in einem Shooter die Spielwelt aus der eigenen Perspektive wahr. Neben roboterartigen KI-Gegnern kann man auch gegen menschliche Spieler antreten. Auch hier gilt Maze War als Pionier, zählt es doch zu den ersten Netzwerkspielen. In Greg Thompsons Version von 1974 ist das mit bis zu acht Spielern möglich, in Jim Guytons Variante von 1977 sogar mit 32. Ebenfalls neu: Menschliche Gegner sind durch fliegende Augäpfel symbolisiert. An deren Blickrichtung lässt sich die Laufrichtung des Gegners erkennen. Wie in modernen Shootern à la Battlefield 1 (2016) ist es also möglich, Gegner zu umgehen und in den Rücken zu schießen - nicht gerade sportlich. Aber hey, Kill ist Kill. Maze War bietet noch weitere wegweisende Features, zum Beispiel einen Level-Editor und die Anzeige der Spielerposition auf der Map.
Doom (1993/ id Software)
Quelle: PC Games
Doom (1993) macht Ego-Shooter populär und ist lange Zeit das Synonym für böse „Killerspiele“.
Nach Maze War passiert lange Zeit nicht viel. Klar, es gibt neue Versionen des Pioniers und auch einige neue Ego-Shooter. Aber einen richtigen Sprung nach vorne macht das Genre lange Zeit nicht - vor allem aus technischen Gründen. Das ändert sich 1992. Der Großvater des aktuellen Wolfenstein 2: The New Colossus (2017) setzt dabei neue Maßstäbe. Als Ego-Shooter begeistert er durch seinen schnellen, geschmeidigen Spielstil und seine labyrinthartigen Levels mit simulierter Dreidimensionalität. In Deutschland landet "Böser Wolf 3D" jedoch aufgrund seiner Nazi- Symbolik auf dem Index. Ein Jahr später setzt Doom dann qualitativ einen drauf. Die 3D-Grafik toppt alles, was Spieler bis dahin gesehen haben. Die Levels sind genial designt. Zugegeben, die Story rund um den Kampf eines Space Marines gegen Dämonen auf den Marsmonden ist dünn, aber die Gameplay-Umsetzung dafür wie von einem anderen Stern.
Quelle: PC Games
Doom (1993) hat den Deathmatch-Modus erfunden, Quake (1996) hat ihn perfektioniert. In Sachen Multiplayer-Spaß sind Quake und seine Nachfolger tonangebend.
Es macht unglaublich viel Laune, mit Kettensäge und Kultwaffe BFG die übel gelaunten Kreaturen zurück in die Hölle zu schicken. Großartige Spielbalance, atmosphärische Soundkulisse - bei Doom stimmt einfach alles. Und das nicht nur in der Solokampagne. Zwar hatte schon Maze War einen Deathmatch-Modus, und es gibt bereits LAN-Partys. Aber erst Doom macht dieses Feature richtig populär. Zudem: Doom ist extrem Mod-freundlich. In Kombination mit der massenhaften Verbreitung des Spiels ist der Einfluss auf die Modding-Szene nicht zu unterschätzen. Doom ist das neue Vorbild und macht das Ego-Shooter-Genre zum Massenphänomen. Immer mehr First-Person-Shooter erscheinen in den folgenden Jahren - und müssen sich dem Vergleich mit Doom stellen. Der Begriff "Ego-Shooter" etabliert sich erst später.
Zunächst sind alle ähnlich gestrickten Spiele schlichtweg Doom-Klone. Doch die Spielelandschaft ändert sich dadurch, 3D-Grafik und Ego-Shooter sind auf dem Vormarsch. Die Bedeutung anderer Genres, etwa die von Adventures, sinkt in den kommenden Jahren. Das Doom-Franchise wächst hingegen durch mehrere Nachfolger, zuletzt durch den Reboot im Jahr 2016. Sogar auf die Leinwand schafft es Doom - 2005 ist der (mit genug Alkohol und/oder Gesellschaft) einigermaßen erträgliche Actionfilm mit Dwayne Johnson und Karl Urban in den Hauptrollen zu sehen.
Half-Life (1998/ Valve)
Quelle: PC Games
Mit der Brechstange gegen die Monster-Brut: Bei der Inszenierung geht Half-Life (1998) neue Wege.
Ballern, ballern und noch mehr ballern. So simpel spielen sich Ego-Shooter vor 1998. Doch dann kommt Half-Life. Dessen Entwicklungsstudio Valve ist zu diesem Zeitpunkt nahezu unbekannt. Spieler und Presse fiebern anderen Shootern entgegen, etwa Daikatana (2000) von John Romero. Valve möchte mit Half-Life hingegen weg vom reinen Schießbuden-Konzept vergangener Jahre. Das beginnt schon bei der Inszenierung. Allein der Beginn, in dem ihr aus der Perspektive von Protagonist Gordon Freeman in der Tram durch die Forschungseinrichtung Black Mesa fahrt, während nebenbei die Credits über den Bildschirm flimmern, hat seinen festen Platz in der Computerspielgeschichte. Cutscenes gibt es keine, stattdessen erzählt Half-Life seine spannende Story mittels Skriptsequenzen komplett aus der Sicht von Gordon Freeman beziehungsweise des Spielers. Für die Immersion ist das ein dickes Plus. Auch beim Gameplay verlässt Valve festgetretene Pfade.
Immer wieder streuen die Entwickler Rätsel- und Geschicklichkeitselemente ein. So muss Gordon etwa giftige Abwässer und Ventilatoren überwinden oder höhergelegene Positionen mithilfe von Kisten erreichen. Der Anspruch bewegt sich dabei auf einem Niveau, das den Spieler durchaus fordert, aber nicht frustriert. Das ist ebenfalls etwas, das seinerzeit noch nicht alltäglich ist. Zu guter Letzt macht Valve beim Kernelement, dem Shooter-Gameplay, alles richtig: Abwechslungsreiche Schauplätze, kultige Gegner (Headcrabs!), ein vielfältiges Waffenarsenal sowie eine clevere KI machen aus Half-Life einen bis dahin noch nie gesehenen Shooter-Spaß. Nicht nur im Einzelspielermodus setzt Half-Life neue Maßstäbe, sondern auch im Mehrspielerbereich. Diese Ehre gebührt jedoch nicht Valve, sondern kreativen Hobby-Programmierern. Deren Mod Counter-Strike (1999) wird zum populärsten und meist gespielten Online-Shooter - rund ein Jahrzehnt lang.
Quelle: PC Games
Der „Großvater“ von Wolfenstein 2: The New Colossus (2017) war spielerisch wegweisend, steht heute aber immer noch aufgrund seiner Nazi-Symbolik auf dem Index.
Auch außerhalb der Computerspielszene erlangt Counter-Strike Berühmtheit, allerdings ziemlich fragwürdige. In teilweise sehr einseitig und populistisch geführten Debatten dient der Taktik-Shooter vermeintlichen Moral- und Jugendwächtern als der Inbegriff des "Killerspiels". Sechs Jahre später erscheint mit Half-Life 2 (2004) ein direkter Nachfolger zu Freemans Debütabenteuer. Die spannendste Neuerung darin ist der Einsatz der Physik-Engine im Kampf und bei Rätselaufgaben. Doch noch bemerkenswerter ist der Umstand, dass Half-Life 2 nur zusammen mit Valves neuer Vertriebsplattform Steam funktioniert. Trotz teils massiver Kritik (an Internet- und Updatezwang und der Plattform-Abhängigkeit) setzt Steam zu einem Siegeszug an. Heute läuft mittlerweile nahezu jedes PC-Spiel darüber - sicher auch aufgrund des damaligen Erfolgs von Half-Life 2. Freundlichere Stimmen behaupten jedoch, dass Steam angesichts der Raubkopien-Problematik und der Konsolen-Konkurrenz den PC als Mainstream-Spielemaschine gerettet hat.
Deus Ex (2000/ Ion Storm)
Quelle: PC Games
Das grandiose Deus Ex (2000) beweist, dass Ego-Shooter und spielerische Freiheit sich nicht gegenseitig ausschließen.
Enge Korridore, Gegner am Fließband und Ballergefechte, bis der Zeigefinger schmerzt: So kommen die meisten Ego-Shooter lange Zeit daher. Doch dann erscheint Deus Ex - überraschend und unverhofft, wie die gleichnamige Theater-Gottheit Deus ex machina. Inhaltlich vermischen die Entwickler von Deus Ex äußerst gekonnt Shooter mit Stealth- und Rollenspiel -Elementen. Die Schauplätze: große Areale. Das Ergebnis: eine nie dagewesene Handlungsfreiheit des Spielers. Das zeigt sich schon in der ersten Mission auf Liberty Island. Ob man in Rambo-Manier den Body-Count in die Höhe treibt, Gegner lautlos ausschaltet oder umgeht, das bleibt dem Spieler überlassen. Welchen Weg nehme ich? Durch den Haupt- oder Nebeneingang? Steige ich über das Dach ein? Mache ich vorher einen Abstecher zum Steg, wo ein Informant wartet? Nutze ich meine technischen Tools?
Im weiteren Spielverlauf steigt der Spielspaß proportional mit der Freischaltung neuer Augmentierungen an. Gegner unauffällig beseitigen, sich getarnt den Weg durch ein Gebäude bahnen und schließlich vom Dach aus das angerichtete Chaos und die darin patrouillierenden Wachbots beobachten - derlei Vielfalt und Finesse bietet bis dato kein anderer Shooter. Zudem trifft Deus Ex mit seinem dystopischen Setting und der düsteren Verschwörungsstory den Nerv der Zeit. Fortsetzungen folgen, zuletzt mit Deus Ex: Mankind Divided aus dem Jahr 2016. Aber auch andere Entwickler entdecken, dass Ego-Shooter und Handlungsfreiheit sich nicht ausschließen. Ein weiteres Beispiel dafür ist Far Cry (2004), dessen Franchise heute zu den beliebtesten im Genre zählt.
Battlefield 1942 (2002/ DICE)
Quelle: PC Games
Battlefield 1942 (2002) prägt nachhaltig die Spielmechanik von Mehrspieler-Shootern.
Vor Battlefield 1942 finden Kämpfe in Mehrspieler -Shootern meist in Arenen wie in Quake (1996) statt. Nicht so in Battlefield 1942 des schwedischen Entwicklers DICE. Die Multiplayer-Kämpfe sind keine Gefechte, sondern tosende Schlachten. In Stalingrad und Berlin, bei El Alamein und an zahlreichen anderen historischen Schauplätzen des Zweiten Weltkriegs. Ob nun Wüsten, urbane Gegenden oder bergige Landschaften, die Karten sind abwechslungsreich und zur damaligen Zeit äußerst beeindruckend gestaltet. Erstmals können sich bis zu 64 Spieler in den Kampf stürzen. Jeder mit einer von mehreren verfügbaren Klassen, die sich spielerisch deutlich voneinander unterscheiden. Ob nun als Sanitäter oder als Pionier, jeder Spieler hat seine individuelle Rolle auf dem Schlachtfeld.
Teamarbeit wird in Battlefield 1942 ganz großgeschrieben. Dazu trägt auch der Conquest-Modus bei, in dem es Flaggenpunkte zu erobern und zu verteidigen gilt. Und das geht nun einmal am besten gemeinsam und in Absprache. Das Squad-Gameplay hat maßgeblichen Einfluss auf das taktische Vorgehen und ist heute noch auf vielen virtuellen Schlachtfeldern spielbestimmend. Neben dem Conquest-Modus etabliert Battlefield 1942 die Möglichkeit, verschiedenes Kriegsgerät auf dem Schlachtfeld zu nutzen, von Jeeps über Panzer und Booten bis hin zu Flugzeugen. Battlefield 1942 ist ein riesiger, spaßiger Schlachtenspielplatz. So überrascht es nicht, dass andere Entwickler von Mehrspieler-Shootern Battlefield 1942 als Vorbild nehmen. Auch DICE selbst baut darauf auf, entwickelt und veröffentlicht in den Folgejahren unter der Flagge von Electronic Arts zahlreiche, meist erfolgreiche Battlefield-Fortsetzungen. Mit Star Wars: Battlefront 2 (2017) haben die Schweden aktuell den nächsten potenziellen Hit in der Pipeline.
Benutze Hamster mit Mikrowelle: Adventures mit Genre-Prägung
Diese Adventures haben das Genre größtenteils auf dem PC entscheidend geprägt.
Adventure (1975/ William Crowther)
Quelle: PC Games
Adventure (1975) spendiert dem Genre neben der Spielidee auch noch seinen Namen.
Ein Spieletitel, der gleich ein ganzes Genre definiert - Adventure kann sich dieses Erfolgs rühmen. 1975 schreibt der Informatiker und Hobby-Höhlenforscher William Crowther ein textbasiertes Programm, in dem man ein Tropfsteinhöhlensystem in Kentucky begeht. Ein Jahr später erweitert er seine Kreation um Spiel- und Fantasy-Elemente - und erschafft damit das allererste Text-Adventure. Mithilfe eines Parsers und einfacher Kommandos rätselt sich der Spieler dabei durch das Höhlensystem. Besonders sexy ist das nicht. Aber Adventure soll ja auch nicht "Eye Candy" sein, sondern schlicht Spaß machen. Den hat Student Don Woods, der 1977 auf das Spiel aufmerksam wird und Kontakt zu William Crowther aufnimmt.
Quelle: PC Games
Mit Zork (1980) hält das Adventure-Genre Einzug in Privathaushalte – nachdem vorherige Text-Adventures fast ausschließlich auf Uni-Rechnern kursierten.
Letzterer stellt den Quellcode zur Verfügung, sodass Woods umfangreiche Erweiterungen an Adventure vornehmen kann - etwa mehr Story-Elemente, eine Punktezählung und ein festes Spielziel. Danach verbreitet sich Adventure rasch auf den Rechnern US-amerikanischer Universitäten. In Privathaushalten sind PCs schließlich immer noch eine Rarität. Auch die Studenten Marc Blank und Dave Lebling zocken das Spiel, das ihnen als Inspiration für ein eigenes Text-Adventure namens Zork dient. Mit Bruce Daniels und Tim Anderson stoßen schließlich zwei weitere Programmierer zum Team, die das Spiel signifikant erweitern. Wie Adventure verbreitet sich Zork zunächst überwiegend auf Uni-Rechnern. Nach dem Abschluss des Studiums gründen die Programmierer die Firma Infocom und vertreiben Zork ab 1980 kommerziell. Infocom wird in den 1980er-Jahren die angesagteste Firma für Text-Adventures.
King's Quest (1984/ Sierra On-Line)
In der Pionierzeit der Adventures brauchen Spieler vor allem eines: ganz viel Fantasie. Denn die Spiele bestehen aus sehr viel Text und - wenn überhaupt - aus wenig Grafik. Schauplätze enthalten lediglich eine statische Hintergrundgrafik und einen ellenlagen Beschreibungstext. Aktionen des Spielers haben in den meisten Fällen keine optischen Auswirkungen. Das ändert sich mit King's Quest. 1982 sucht IBM nach einem Demonstrationsprojekt für die grafischen Fähigkeiten ihres IBM PCjr. Die Aufgabe fällt Sierra On-Line zu. Dort nehmen Roberta Williams und sechs weitere Programmierer die Arbeit an King's Quest auf - in einer Zeit, in der Spieleentwicklung oftmals ein Soloprojekt ist. 18 Monate später erscheint King's Quest und wird den hohen Anforderungen von IBM gerecht.
Quelle: PC Games
Roberta Williams’ King’s Quest (1984) leitet die Blütezeit des Adventure-Genres ein.
Gegenüber vorherigen Adventures ist Sierras Abenteuer ein optischer Augenschmaus. Der besondere Clou: Der Spieler kann den Protagonisten Sir Graham mithilfe der Tastatur durch die Spielwelt bewegen. Zudem glänzt das Grafik-Adventure mit seinerzeit geschmeidigen Animationen. Wenn man Graham per Textparser auffordert, eine Tür zu öffnen, löst dies tatsächlich eine Animation aus. Gegenüber den früheren, statischen Hintergründen ist das eine erhebliche Steigerung. Der Spieler erhält den Eindruck einer lebendigen Spielwelt. Obwohl King's Quest technisch ein absolutes Meisterwerk ist, verkauft es sich zunächst schlecht. Der Grund: Der IBM PCjr. entpuppt sich als Ladenhüter. Erst mit der Portierung auf andere Systeme erlangt das Spiel den ihm gebührenden Erfolg. Dies ist zugleich der Startschuss für die Blütezeit der Adventures. Sierra ist einige Jahre die Nummer Eins im Genre und entwickelt zahlreiche tolle Grafik-Adventures. Etwa die verschiedenen Quest-Reihen (zum Beispiel Space Quest; ab 1986), Leisure Suit Larry (ab 1987) oder aber Gabriel Knight (ab 1993).
Maniac Mansion (1987/ Lucasfilm Games)
Quelle: PC Games
Maniac Mansion (1987) etabliert die Point&Click-Steuerung in Adventures.
Adventures mit Textparser haben ein Problem. Der Spieler muss nicht nur Rätsel lösen, sondern überhaupt erst einmal die Kommandos und die gesuchten Begriffe erraten. Was ist das für ein brauner Pixelbrei auf dem Boden? Ein Stein, eine Nuss oder ein Haufen Kot? Einen großen Teil seiner Zeit verbringt der Spieler damit, die Bezeichnung eines Objekts zu finden. Dabei bekommt er als Reaktion immer wieder Meldungen im Stil von "Ich verstehe das nicht". Dass das frustrierend ist, findet auch Ron Gilbert, ein großer Fan von King's Quest. Er hält den von Roberta Williams für das Adventure-Genre eingeschlagenen Weg für richtig. Aber warum dann nicht gleich mit den Objekten per Maus interagieren, anstatt stupide Textbefehle einzugeben?
Zwar gibt es schon erste Versuche mit einer Point&Click-Steuerung, so etwa beim Adventure Déjà Vu: A Nightmare Comes True (1985). Doch erst das von Ron Gilbert und Gary Winnick entwickelte Maniac Mansion hat nachhaltigen Einfluss auf das Bedienkonzept von Adventures - nicht zuletzt dank des Entwicklungstools SCUMM. Mit relativ wenig Programmieraufwand lassen sich damit kreative Rätsel und Spielideen umsetzen. Das
Quelle: PC Games
Day of the Tentacle (1993) ist eine großartige Fortsetzung von Maniac Mansion (1987) und nicht weniger kultig als das Original.
kommt auch der Steuerung zugute. Der Bildschirm ist dreigeteilt in Spielgeschehen, Inventar und Verbenleiste. Letztere dient zur Interaktion mit Personen und Objekten in der Spielwelt sowie Gegenständen aus dem Inventar. Als Steuergerät fungiert ein Joystick oder eine Maus. Mit der Point&Click-Bedienung lässt es sich erheblich komfortabler knobeln. Auch in anderer Hinsicht ist Maniac Mansion innovativ: Es gibt mehrere Spielfiguren und Lösungswege.
Während die Point&Click-Steuerung das Adventure-Genre revolutioniert, kann sich die Nicht-Linearität nicht durchsetzen. Maniac Mansion ist das erste einer langen Reihe von hochwertigen Adventures aus George Lucas' Spieleschmiede. Fortan sind Lucasfilm Games und Sierra die führenden Entwicklungsstudios im Genre. 1993 erscheint die Fortsetzung Day of the Tentacle unter der Leitung von Tim Schafer und Dave Grossman. Im selben Jahr verlässt Gary Winnick LucasArts, wie das Studio nun heißt. Ron Gilbert ist schon ein Jahr zuvor gegangen, um Kindersoftware zu programmieren. Doch 30 Jahre später erscheint mit Thimbleweed Park ein Adventure im Stil von Maniac Mansion. Die Schöpfer: Gilbert und Winnick.
The Secret of Monkey Island (1990/ Lucasfilm Games)
Quelle: PC Games
The Secret of Monkey Island (1990) ist der Inbegriff des klassischen Adventures.
Noch einmal Lucasfilm Games! Und noch einmal Ron Gilbert! Dieses Mal allerdings in Zusammenarbeit mit Tim Schafer und Dave Grossman. The Secret of Monkey Island ist in vielerlei Hinsicht wegweisend für Adventures. Grafik, Animationen, Sound, Humor, Atmosphäre und Rätsel: Monkey Island glänzt in all diesen Disziplinen. So ist das Abenteuer rund um den sympathischen Pseudo-Piraten Guybrush Threepwood beispielsweise das erste Adventure, in dem die Spielfigur je nach Entfernung größer und kleiner wird. Und wer erinnert sich nicht an die zahlreichen Anspielungen und unkonventionellen Gags? Etwa das legendäre Beleidigungsfechten, in dem wir ganz untypisch für Computerspiele nicht mit schnellem Reaktionsvermögen, sondern mit Kreativität und unter Einsatz der grauen Zellen den Sieg erringen.
Quelle: PC Games
Edna bricht aus (2008) orientiert sich an Klassikern wie The Secret of Monkey Island – und macht das richtig gut. In der Folgezeit etabliert sich das verantwortliche Hamburger Studio Daedalic als einer der führenden Entwickler im Adventure-Genre.
Unvergesslich bleiben auch die konkurrenzlosen Animationen, die hervorragend den Slapstick-Charakter des Humors auf den Bildschirm transportieren. Und erst der kultige Soundtrack! Doch die nachhaltigste Wirkung zeigt The Secret of Monkey Island in puncto Gameplay, das anderen Adventures auch viele Jahre später noch als Vorbild dient. Etwa durch die Unterteilung in Kapitel mit jeweiligen Hauptaufgaben als rotem Faden oder die aus mehreren Stufen bestehenden Rätselketten. Bis heute funktionieren die meisten Adventures auf diese Weise, wenngleich es nur noch selten nennenswerte Rätselketten gibt.
Um es vereinfacht zu sagen: Wer in Adventures wie Monkey Island den Schlüssel für eine Tür benötigt, muss dafür diverse Zwischenaufgaben und Rätsel lösen, während in modernen Adventures der Schlüssel häufig im Nebenraum liegt. Ein anderes, besonderes Gameplay- Feature: Während in Sierras Adventures die Spielfigur sterben kann und es auch in Maniac Mansion spielerische Sackgassen gibt, verzichtet das Piratenabenteuer auf solche Frustmomente. In The Secret of Monkey Island machen sich die Entwickler sogar einen Spaß daraus und nehmen Konkurrent Sierra auf die Schippe.
The Walking Dead (2012/ Telltale Games)
Quelle: PC Games
The Walking Dead (2012) zieht den Spieler emotional tief in die Geschichte.
Das Adventure ist tot, es lebe das Adventure! Als Mitte der 1990er Jahre die 3D-Grafik ihren Siegeszug antritt, beginnt gleichzeitig das Nischendasein des Adventures. Dabei gibt es durchaus einige Versuche, das Genre in die dritte Dimension zu transportieren. Doch Titel wie Gabriel Knight 3: Blut der Heiligen, Blut der Verdammten (1999) und Flucht von Monkey Island (2000) erreichen nicht die Qualität ihrer 2D-Vorgänger mit den liebevollen, detaillierten Schauplätzen und Charakteren. Sowohl optisch als auch steuerungstechnisch wollen 3D und das Adventure-Genre nicht richtig zusammenpassen. Als das Genre schließlich nur noch Liebhaber anspricht, gründen einige ehemalige LucasArts-Entwickler das Studio Telltale Games.
Quelle: PC Games
Atmosphärische Schauplätz, motivierende Rätsel und eine spannende Verschwörungsstory. Kaum ein anderes Adventure ist hierin so gut wie Baphomets Fluch (1996) und seine Nachfolger. Bis heute existiert die Serie rund um Protagonist George Stobbart – wohl auch, weil sie für Plattformen abseits des PCs erscheint.
Mit ihren Adventures fahren sie einige Achtungserfolge ein, so richtig erfolgreich sind sie aber nicht. Denn die Wahrheit ist: Selbst in der Blütezeit haben nicht alle Adventure- Fans die Spiele aufgrund der Rätsel konsumiert, sondern weil das Adventure-Genre einfach die besten Geschichten erzählen konnte. Diesbezüglich sind mittlerweile storyintensive Spiele anderer Genres, zum Beispiel der Rollenspiel-Hit The Witcher 3, längst vorbeigezogen - ganz ohne die Handbremse in Form von Denksportaufgaben. Also wählen die Entwickler von Telltale Games einen anderen Ansatz, konzentrieren sich auf die Inszenierung und erweitern das Spielerlebnis um die Möglichkeit, durch Entscheidungen Einfluss auf die Handlung zu nehmen.
Das erste Spiel dieser Art ist (Telltales mieses Jurassic Park: The Game klammern wir mal ganz bewusst aus) The Walking Dead. Spielerisch ist das Zombie-Abenteuer mit seinen minimalistischen Rätseln und den Quick-Time-Events ziemlich dünn. Aber die großartig eingefangene Atmosphäre der Serienvorlage mitsamt dem Gefühl, Einfluss auf die Story zu nehmen, machen The Walking Dead zu einem vollen Erfolg. Zahlreiche Adventures ähnlicher Machart folgen: von Game of Thrones (2014) über Minecraft: Story Mode (2015) bis hin zu Batman: The Telltale Series (2016). Da stört es die Spieler auch nicht, dass der vermeintliche Einfluss im Endeffekt nur marginal ist.

Mich ärgert das oft, weil es oft so dargestellt wird - das wurde selbst bei der BF1 Präsentation gesagt - als wäre BF das erste Spiel gewesen, was das gekonnt hätte. Nein, OFP erschien mehr als 1 Jahre früher und brachte das bereits.
Vor allem auch einen nie dagewesenen Realismus.
Denn bis auf die Engine seh ich keine Gemeinsamkeit (oder Weichen) zu Half-Life. Zudem hab ich nicht die Verbindung zu Half Life bemängelt sondern die Tatsache, das mit die Erwähnung im Artikel über CS unzureichend erscheint.
Team Fortress hat mit CS mal überhaupt nichts zu tun außer das es ein Mod wie CS war und (wie CS) es von Valve übernommen wurde. (Mit dem Unterschied das Team Fortress ein Mod für Quake war und somit auch die Quakeengine nutzte und nicht wie CS die Half Life Engine: GoldSrc)
Wenn also diverse "Weichen" vorhanden sein sollten dann zu Quake und nicht zu Teamfortress.
Aber darum geht's nicht sondern um die einflussreichsten PC-Spiele und da ist CS ein Kapitel für sich, ja Half Life hatte Einfluss auf CS aber das ist lange kein Vergleich zudem welchen Einfluss CS aufs Genre und den Multiplayer an sich hatte. (Positiv wie Negativ)
Die Weichen für Counter Strike wurden durch Half Life und Team Fortress gelegt.
Eigentlich der Pionier des Onlineshooters schlecht hin.
- den Kaufmodus der Mittlerweile zum Standart eines ordentlichen Shooters gehört gab es zu erst dort. (mittlerweile Xmal überarbeitet in vielen Spielen aber die "DNA" stammt von CS)
- der Esport entstand durch CS und dadurch auch das taktische Gameplay.
- Apropo Gameplay, es war der erst Multiplayershooter wo man nicht einfach alle für den Sieg töten musste, man konnte auch gewinnen wenn man das Missionsziel erfüllte (Geisel retten, Bombe Legen/Entschärfen oder auf Zeit spielen.)
- das aller erste Anticheatingprogramm wurde auch erst für CS entwickelt ebenfalls von Moddern ganz unabhängig und lange bevor es VAC von Valve gab, was auch ein Meilenstein der Shootergeschichte bzw der Onlinegaminggeschichte im Allgemeinen dar stellt.
- In übrigen Mods, ich bin mir zwar nicht sicher ob CS der erste war (kann sein das Quake da schneller war) aber trotzdem würde ich sagen das grade mit CS damals die goldene Zeit des Moddens entstanden ist. RPG für ein Shooter? Damals schon in CS gewesen als Mod. (Als Beispiel)
(selbst TS ist seltsamerweise genau zu dem Zeitpunkt entstanden wie ich in folgenden Text Zitieren werde: "Es fing alles 1999 als persönliches Projekt für eine Gruppe von Freunden an, die sich beim Online-Gaming kennengelernt hatten. Zu dem Zeitpunkt waren die verfügbaren Anwendungen für Sprachkommunikation nicht plattformübergreifend, waren oft von Firewall- und Routerproblemen geplagt und beanspruchten in hohem Maße die Bandbreite und die Systemressourcen blablabla..." - könnt ihr euch alles selber auf der Teamspeakseite/History durchlesen.)
Zudem war das erste CS zwar ein Mod wurde aber von Valve übernommen und die Nachfolger wurden als ein eigenes Spiel an den Mann gebracht die auch sehr erfolgreich waren (zb Source).
CS und alles Drumherum wurde damals von Spieler für Spieler entwickelt und das war auch das Geheimnis des Erfolgs von dem Valve heute noch sehr profitiert und bisher profitiert hat.
Ansonsten vermisse ich hier noch Quake, sowie FarCry.