Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 3 - Rollenspiele und Action-Adventures

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Special Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Stephan Petersen - Autor Sascha Lohmüller - Redaktionsleiter Maik Koch - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 17,55 €
Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 3 - Rollenspiele und Action-Adventures
Quelle: PC Games

Starke Charaktere verkörpern und spannende Geschichten erleben - Rollenspiele und Action-Adventures sind voll davon. Doch welche PC-Spiele haben diese beiden Genres nachhaltig verändert? Wir blicken auf die einflussreichsten Vertreter zurück.

So manches Genre hat seine Geburtsstunde an einer US-amerikanischen Universität erlebt - auf den dortigen Computern. Dazu zählen

auch die PC-Rollenspiele: Mitte der 1970er Jahre experimentieren Studenten an Universitätsgroßrechnern herum und erschaffen erste Spielwelten mit Dungeons und Quests. Als Vorbild dienen ihnen Pen&Paper-Rollenspiele. Die sind zu diesem Zeitpunkt selbst noch recht jung, finden aber zunehmend begeisterte Anhänger. Eines der bekanntesten Regelwerke ist das von Dungeons & Dragons (1974) von Gary Gygax und Dave Arneson. Zahlreiche Computer-Rollenspiele greifen in den nachfolgenden Jahren bis heute darauf zurück.

Zeit für wahre Helden: Rollenspiel-Meilensteine

In den ersten digitalen Rollenspielen, den sogenannten Dungeoncrawlern, ist das Spielprinzip meist recht ähnlich gestrickt: Dungeons erforschen, Schätze und Ausrüstung finden, Monster plätten, Erfahrungspunkte sammeln und Helden leveln. Mit der fortschreitenden Computertechnologie eröffnen sich den Entwicklern immer mehr Möglichkeiten und die PC-Rollenspiele gewinnen dadurch an Komplexität. Doch die anfangs ungetrübte RPG-Blütezeit kommt etwa Mitte der 1990er Jahre ins Stocken. Für breitere Käuferschichten - den Massenmarkt - sind Rollenspiele mittlerweile zu träge, zu überfrachtet.

In den Fokus rücken actionreichere Kämpfe und die zu gewinnende Beute: Der neue Schwerpunkt auf "Hack&Slay" und "Looten" befriedigt die Jagd- und Sammelleidenschaft vieler Spieler - das Unter-Genre Action-Rollenspiel kommt jetzt ganz groß raus. Auch der Durchbruch der 3D-Grafik beeinflusst das Genre massiv. Zunehmend stehen imposante Spielwelten, fette Inszenierung und eine tiefgehende Story im Vordergrund, während die eigentliche Spielmechanik eher zunehmend entschlackt daherkommt. Meilensteine aus dieser spannenden Entwicklung der PC-Rollenspiele stellen wir euch vor.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981/Sir-Tech)

Wizardry (1981) zeigt, wozu das Rollenspiel-Genre auf dem Computer fähig ist und erschafft ein komplexes Gruppenabenteuer. Quelle: PC Games Wizardry (1981) zeigt, wozu das Rollenspiel-Genre auf dem Computer fähig ist und erschafft ein komplexes Gruppenabenteuer. Zusammen mit Richard Garriotts Ultima (1981) ist Wizardry (1981) von Sir-Tech eines der ersten Rollenspiele, das zeigt, wozu das Genre auf dem Computer fähig ist: Es vermag, eine gänzlich andere Welt zu erschaffen und den Spieler in seinen Bann zu ziehen. Wizardry ist aber beileibe nicht das erste PC-Rollenspiel. Vier Studenten entwickeln schon Jahre zuvor auf Rechnern der Universität in Illinois das Rollenspiel dnd (1975). Es basiert auf dem ein Jahr zuvor veröffentlichten Pen&Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons und gilt als das erste Spiel mit Bossgegnern. Auch Wizardry ist, wie zahlreiche andere Rollenspiele seiner Zeit, stark von Dungeons & Dragons inspiriert.

Und doch bietet es einige innovative Neuerungen: Wizardry hat als erstes Rollenspiel ein gruppenbasiertes Kampfsystem. Zu Beginn des Abenteuers stellt der Spieler eine sechsköpfige Heldengruppe aus verschiedenen Rassen und Klassen zusammen. Sogar die Gesinnung (Gut, Neutral, Böse) darf man festlegen. Danach geht es zusammen in den Dungeon, wo zahlreiche feindliche Kreaturen lauern. Das grundlegende Spielprinzip unterscheidet sich nicht von heutigen Genre-Vertretern: Beute (Loot) und Erfahrungspunkte (XP) sammeln. Man kämpft sich seinen Weg durch die Verliese, erhält XPs für besiegte Kreaturen und sammelt Schätze und Ausrüstungsgegenstände, um damit seine Charaktere auszustatten.

Das Geschehen sieht der Spieler aus der Ego-Perspektive. Ein echter Fortschritt für die damalige Zeit stellt die komplett dreidimensionale Darstellung der Dungeons dar, auch wenn der Textanteil auf dem Bildschirm überwiegt. Zuvor waren Rollenspiele fast ausschließlich textbasiert. Ebenfalls wegweisend: Wenn die Heldentruppe auf einen Gegner trifft, erscheint ein Porträt der Kreatur auf dem Monitor. Mit heutigen Maßstäben betrachtet, weist Wizardry einen hohen Schwierigkeitsgrad auf. Nur wer die unterschiedlichen Fähigkeiten seiner Heldentruppe clever einsetzt, sieht den nächsten Levelausgang. Denn nur dort kann man speichern. Zudem ist es ein typischer Dungeoncrawler mit verwirrend gestalteten Labyrinth-Levels. Eine im Spiel integrierte Karte? Fehlanzeige. Da die Orientierung jedoch überlebenswichtig ist, wissen sich findige Spieler zu helfen. Sie greifen zu Stift und Karopapier und zeichnen sich selber eine Karte.

Wizardry beeinflusst mit seinen Features das Genre maßgeblich. Zahlreiche ähnlich gestrickte Spiele erscheinen in den kommenden Jahren. Bekannte Vertreter sind etwa die Serien Might & Magic von New World Computing und Eye of the Beholder von SSI. Auch Wizardry selbst erhält etliche Ableger und Fortsetzungen - zuletzt mit Wizardry 8 (2001).

Ultima 4: Quest of the Avatar (1985/Origin Systems)

Ultima 4: Quest of the Avatar (1985) ist das erste PC-Rollenspiel mit einem Moralsystem. Quelle: PC Games Ultima 4: Quest of the Avatar (1985) ist das erste PC-Rollenspiel mit einem Moralsystem. Bis Mitte der 1980er Jahre funktionieren PC-Rollenspiele allesamt recht ähnlich: Der Spieler plättet Monster, sammelt Beute ein, levelt seine(n) Charakter(e) und misst sich im Finale mit einem Oberbösewicht. Doch dann erscheint im Jahr 1985 Ultima 4. Nach der Ultima-Trilogie (1981 bis 1983) will Designer Richard Garriott neue Wege gehen. Auslöser hierfür sind unter anderem Briefe wütender Eltern über die ihrem Empfinden nach zweifelhafte moralische Botschaft der Ultima-Titel. Denn wer andere bestiehlt oder Unschuldige ins Jenseits schickt, hat es im Spiel leichter. Garriott findet, dass an dieser Kritik etwas dran ist und ersinnt für Ultima 4 einen neuen Ansatz - weg vom Hack&Slay und hin zu einer dichten Story mit ethischen Einflüssen.

So wird Ultima 4 das erste Rollenspiel mit einem Moralsystem. Das macht sich bereits bei der Charaktererstellung bemerkbar: Anstatt Punkte auf Fähigkeiten zu vergeben, beantwortet der Spieler die Fragen einer Wahrsagerin. Die drehen sich allesamt um moralische Dilemmas; richtige und falsche Antworten gibt es nicht. Das Ergebnis legt indes die Klasse des Helden fest. Ziel des Spiels ist es, die "acht Tugenden" zu erlangen und zu vervollkommnen, um zum Avatar aufzusteigen, dem spirituellen Führer der Spielwelt Britannia. Ultima 4 dreht sich weniger um die reine Anzahl besiegter Monster und die Menge des Loots. Vielmehr soll der Spieler Gutes tun, um Zusammen mit Wizardry gehört Ultima (1981) zu den Urvätern des Rollenspiel-Genres. Quelle: PC Games Zusammen mit Wizardry gehört Ultima (1981) zu den Urvätern des Rollenspiel-Genres. seine Charakterfigur zu einem besseren Menschen zu machen. So steigert man etwa Tugenden, wenn man Bettlern Geld gibt oder flüchtende Gegner verschont. Im Umkehrschluss wirkt es sich negativ auf die Tugenden des Charakters aus, wenn man stiehlt oder sich ergebende Feinde dahinrafft.

Im Kern von Ultima 4 finden sich auch traditionelle RPG-Elemente - man erforscht Dungeons und killt Monster. Im Vordergrund stehen aber eine für die damalige Zeit spannende Story und die Entwicklung des Charakters. Ebenfalls neu: Der Spieler kann erstmals NPCs in seine Party aufnehmen. Sogar ein NPC-Konversationsmenü ist in Ultima 4 enthalten. Das Konzept geht auf und Quest of the Avatar verkauft sich hervorragend. Weitere Titel der Ultima-Serie erscheinen im Laufe der Zeit, zuletzt 1999 mit Ultima 9: Ascension. Für Richard Garriott ist Teil 4 jedoch immer noch das Lieblings-Ultima.

Diablo (1996/Blizzard)

Als Diablo 1996 erscheint, dreht es die bisherige Genre-Entwicklung zu immer komplexeren RPGs praktisch zurück. Hack&Slay und Looten stehen wieder im Mittelpunkt. Damit hat Diablo einen riesigen Erfolg und maßgeblichen Einfluss auf das Genre. Warum eigentlich? Mitte der 1990er Jahre befinden sich PC-Rollenspiele eher auf dem absteigenden Ast. Sie sind für die breite Masse zu zäh und zu sperrig geraten. Ego-Shooter und Echtzeitstrategiespiele zeigen, wohin die Reise geht. Tempo- und actionreiches Gameplay ist gefragt - und damit kann Diablo in Perfektion aufwarten.

Diablo (1996) schafft es, das Rollenspiel-Genre wiederzubeleben und begeistert mit seinem actionreichen Kampfsystem und der motivierenden Beutejagd die Massen. Quelle: PC Games Diablo (1996) schafft es, das Rollenspiel-Genre wiederzubeleben und begeistert mit seinem actionreichen Kampfsystem und der motivierenden Beutejagd die Massen. Dabei soll das Action-Rollenspiel zu Design-Beginn rundenbasierte Kämpfe enthalten. Erst als Entwickler Blizzard mit an Bord ist, ändert sich die Ausrichtung, hin zu dem Spiel, das wir heute als den Kult-Klassiker der Action-Rollenspiele kennen. Die Kreativköpfe von Blizzard sind neben den Westwood Studios die Pioniere, die das Strategie-Genre revolutionieren. Inspiriert durch den Erfolg von Warcraft: Orcs & Humans (1994) wenden sie ihre Formel nun auf das Rollenspiel-Genre an. In Diablo begibt sich der Spieler zunächst klassisch in Dungeons auf Monsterjagd, erhält Erfahrungspunkte für die Aufwertung seines Charakters und sammelt Zaubersprüche sowie Ausrüstungsgegenstände. Die Besonderheit: Wir schnetzeln uns per Point & Click in Echtzeit durch die Monsterhorden. Die Grafik ist für die damalige Zeit hervorragend. Es macht Spaß, die tollen Animationen oder die optischen Auswirkungen der vielfältigen Zaubersprüche zu bestaunen.

Im Mittelpunkt steht dabei vor allem eines: Looten! Diablo entwickelt eine extrem süchtig machende Jagd nach dem nächstbesseren Item: "Nur noch eine neue Rüstung für meinen Krieger oder einen neuen, mächtigeren Zauberstab für meinen Magier" - die Spielzeit vergeht wie im Flug. Zusätzlich motivierend: Diablo hat eine enorme Vielfalt an Items, Gegnern und Levels an Bord. Letztere sind zufallsgeneriert, was den Wiederspielwert enorm steigert. Auch nicht zu unterschätzen: der Multiplayer-Part, bei dem bis zu vier Spieler zusammen auf Monsterhatz gehen können. Das erweist sich als purer Spaßgarant und bringt so manche Internetleitung förmlich zum Glühen.

The Elder Scrolls 3: Morrowind (2002/Bethesda)

Diablo hat das Rollenspiel-Genre zweifelsohne wiederbelebt. Doch The Elder Scrolls 3: Morrowind (2002) macht RPGs zum dominanten Genre nach der Jahrtausendwende. Bereits die vorherigen The Elder Scrolls-Spiele Arena (1994) und Daggerfall (1996) beeindrucken. Bietet schon Arena eine große Spielwelt, treibt Bethesda es im Nachfolger auf die Spitze. Hier gibt es über 15.000 Siedlungen und 750.000 NPCs zu entdecken. Viel zu viel - denn dadurch wirkt die zufallsgenerierte und reichlich verbuggte Spielwelt beliebig und austauschbar.

Morrowind verfolgt in dieser Hinsicht einen motivierenden Mittelweg. Die Insel Vvardenfell bietet eine große, aus der Ich-Perspektive erkundbare 3D-Welt mit zahlreichen Städten, Siedlungen, Höhlen und Minen. Aufgeteilt ist die Insel in neun unterschiedlich gestaltete Regionen. Diese wirken nicht austauschbar, sondern sind vielfältig und detailreich inszeniert - Echtzeit-Wettereffekte und Tag-Nacht-Zyklus inklusive. Durch geschicktes Nachladen einzelner Geländeabschnitte (Tiles) entsteht in den Außenarealen das Gefühl einer zusammenhängenden Welt. Kein anderes Rollenspiel zuvor bietet eine derartig intensive Möglichkeit, in eine fremde abzutauchen. Lediglich bei Schnellreisen und beim Betreten von Gebäuden kommt es zu längeren Ladezeiten.

Es gibt zwar eine Hauptstory, aber der Star des Spiels ist Vvardenfell mit all seinen Charakteren und den unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten. In Morrowind verfolgen wir nicht nur eine Geschichte, wir schreiben sie! Für Bethesda bedeutet das Spiel seinerzeit ein hohes Risiko, denn das Entwicklungsstudio ist finanziell angeschlagen. Doch Morrowind funktioniert, zeigt wie motivierende Rollenspielwelten auszusehen haben, entwickelt sich zu einem vollen Erfolg und Bethesda etabliert sich als feste Größe im Rollenspiel-Genre. Weitere The Elder Scrolls-Titel folgen, und selbst die erfolgreiche Wiederbelebung der beliebten Fallout-Marke gelingt.

Star Wars: Knights of the Old Republic (2003/Bioware)

Stars Wars: Knights of the Old Republic (2003) legt die Messlatte in Bezug auf Story, Dialoge, Charaktere und Entscheidungsfreiheit seinerzeit höher. Quelle: PC Games Stars Wars: Knights of the Old Republic (2003) legt die Messlatte in Bezug auf Story, Dialoge, Charaktere und Entscheidungsfreiheit seinerzeit höher. Gute Rollenspiele können auch gute Geschichten erzählen. Doch als Star Wars: Knights of the Old Republic erscheint, stellt es alles zuvor Gesehene in den Schatten. Biowares Rollenspiel besticht mit cleveren, tiefgründigen Dialogen und glaubwürdigen, komplexen Charakteren. Eine erfrischende Abwechslung zu den oftmals recht einfach gestrickten Geschichten und Figuren in Computerspielen.

Während unseres Abenteuers, der Suche nach fünf Sternenkarten und der Sternenschmiede, bestimmen wir selbst, ob wir als Bösewicht oder Held in die Geschichte der Galaxie eingehen. Das Star Wars-Universum mit seinem ewigen Kampf zwischen der dunklen und der hellen Seite der Macht bietet dafür eine ideale Grundlage. Die epische Story wird überwiegend in Dialogen erzählt, in denen unsere Entscheidungen nicht nur die Gesinnung unseres Charakters und seine Entwicklung, sondern auch die Handlung maßgeblich bestimmen.

Was für ein Erlebnis, wenn man kurz vor Spielende seine treuen Partymitglieder hintergeht, auf den dunklen Weg umschwenkt und sich die Frau (Bastila) und die Macht (Sternenschmiede) unter den dreckigen Nagel reißt! Solche Ereignisse sind auch viele Jahre nach dem Spielerlebnis sehr präsent, weil die Charaktere derart gelungen sind. Wer erinnert sich nicht an den sarkastischen Droiden HK-47 oder den smarten Schurken Carth Onasi? Stars Wars: Knights of the Old Republic setzt neue Maßstäbe in Bezug auf Story, Dialoge, Charaktere und Entscheidungsfreiheit. Bioware kann mit Spielen wie Dragon Age: Origins (2009) und der Mass Effect-Trilogie (2007 bis 2012) zwar an den Erfolg anknüpfen, schwächelt aber zuletzt mit Dragon Age: Inquisition (2014) und Mass Effect: Andromeda (2017).

Motivierender Genre-Mix: Die einflussreichsten Action-Adventures

Mit dem Aufkommen von flotter 3D-Grafik und der Erschließung neuer Spielerschichten sind in der Mitte der 1990er Jahre zunehmend action- und temporeiches Gameplay angesagt - der perfekte Nährboden für das Action-Adventure. Es ist eine Mischform aus verschiedenen Genres, eine klare Abgrenzung ist daher nicht immer möglich. Man kann aber sagen: Im Action-Adventure stehen Handlungs-, Erforschungs- und Action-Elemente in etwa gleichberechtigt nebeneinander.

Auch Rätselabschnitte, die an Adventures erinnern sowie Rollenspielanleihen lassen sich hier finden. Allerdings gilt, wie bei den RPGs, dass in Action-Adventures der spielerische Anspruch allgemein eher sinkt. Dafür nehmen Action und Inszenierung zunehmend mehr Raum ein. Klassische Action-Adventures, etwa die Horror-Serie Resident Evil, mutieren zwischendurch sogar zu reinen Third-Person-Shootern. Doch welche Spiele zählen im Rückblick zu den wichtigsten Action-Adventure-Trendsettern?

Alone in the Dark (1992/Infogrames)

Alone in the Dark begründet 1992 den Survival-Horror. Quelle: PC Games Alone in the Dark begründet 1992 den Survival-Horror. Eigentlich will Frédérick Raynal ein düsteres Zombiespiel im Stil eines gewissen blutigen Filmklassikers von George Romero erschaffen. Letztendlich dient jedoch ein anderer großer Meister des Horrors als Inspiration: H. P. Lovecraft und sein Cthulhu-Mythos. Die Geschichte von Alone in the Dark (1992) versetzt uns in ein nur scheinbar verlassenes Herrenhaus, das von allerlei übelgelaunten Monstern bewohnt ist. Wahlweise müssen wir als Privatdetektiv Edward Carnby oder Emily Hartwood, die Nichte des längst verblichenen Herrenhaus-Besitzers, einen Weg aus dem Horror-Mansion finden.

Der Clou dabei: Im Kampf gegen Zombies und Riesenratten stehen den Protagonisten zwar Hilfsmittel wie Pistolen und Gewehre zur Verfügung, Munition ist aber rar gesät. Zudem muss man diverse Rätsel lösen. Motivierend: Regelmäßig finden wir Aufzeichnungen, die uns allmählich die mysteriösen Hintergründe um das Herrenhaus und seine Bewohner offenbaren. Innovativ ist die Technik von Alone in the Dark. Alle für das Spiel relevanten Objekte und Figuren - Edward, Emily, die Gegner und auch Rätselgegenstände - sind 3D-Objekte, die Bildhintergründe hingegen zweidimensional. Dank der fest positionierten Kamera erzeugen die Entwickler den Eindruck einer räumlichen Umgebung. Verlassen Edward oder Emily den Sichtbereich der Kamera, wechselt das Spiel zu einer anderen Perspektive mit einem neuen Hintergrundbild und einer entsprechenden Ausrichtung der 3D-Objekte.

Einige Jahre später sorgt eine andere Zombie-Jagd in einem verlassenen Herrenhaus für Furore. Während Resident Evil (1996) den Begriff "Survival-Horror" prägt ("Welcome to the world of survival horror" heißt es dort im Ladebildschirm), darf sich Alone in the Dark damit rühmen, das erste Spiel dieser Art zu sein.

Tomb Raider (1996/Core Design)

Lara Croft wird zum digitalen Superstar, Tomb Raider (1996) zu einem vollen Erfolg und Begründer einer überaus erfolgreichen Marke. Quelle: PC Games Lara Croft wird zum digitalen Superstar, Tomb Raider (1996) zu einem vollen Erfolg und Begründer einer überaus erfolgreichen Marke. Lara Croft Superstar! Die fiktive britische Archäologin ist neben einem gewissen italienischen Klempner einige Jahre zuvor eine der ersten Superstars unter den digitalen Helden. Das ist in der frühen Planungsphase von Tomb Raider (1996) noch keineswegs abzusehen, denn ursprünglich soll der Held des Spiels ein männlicher Charakter sein. Fest steht hingegen sehr früh, dass sich das Spiel an Steven Spielbergs Hollywood-Abenteuer Indiana Jones orientieren soll - alte Ruinen und Mythen, Schätze und Abenteuer inklusive. Doch die Spielfigur soll etwas Besonderes sein. Warum nicht eine Frau? Das ist zur damaligen Zeit tatsächlich eher ungewöhnlich, weibliche Helden wie Samus Aran in Metroid (1986) sind die Ausnahme.

Die Idee für Lara Croft geht auf den Entwickler Toby Gard zurück. Der hat auch den Einfall, der Archäologin eine überdurchschnittlich große Oberweite zu verpassen - mit Blick auf die überwiegend männliche Spielerschaft. Aber nicht nur die Figur ist außergewöhnlich. Tomb Raider bietet eine komplett in 3D modellierte Welt mit umfassender spielerischer Freiheit. Denn Lara erweist sich als ziemlich agil und hat in der Spielwelt zahlreiche Aktionsmöglichkeiten. Sie kann gehen und rennen, über Abgründe springen, sich an Felskanten entlanghangeln, einen Überschlag machen sowie schwimmen und tauchen. Das ist angesichts der tödlichen Umgebung der Ruinen und Gräber auch notwendig. Wenn Lara mal nicht den virtuellen Tod nach einem Sturz erleidet, dann fällt sie womöglich einem der wilden Tiere zum Opfer, denen sie aber mit ihren Magnum-Knarren und anderen Waffen ordentlich einheizen kann.

Neben den Kletter- und Kampfabschnitten steht die Erforschung der 3D-Ruinen im Mittelpunkt. Das ist seinerzeit ein besonderes Erlebnis, auch dank des dynamischen Soundtracks, der sich an die aktuelle Spielsituation anpasst. Tomb Raider wird zu einer riesigen Franchise, mit Fortsetzungen, Verfilmungen und Romanübersetzungen und prägt sein Genre wie kaum ein anderes Spiel.

Metal Gear Solid (1998/Konami)

PlayStation-Meilenstein: Metal Gear Solid (1998) macht das Stealth-Genre populär. Quelle: PC Games PlayStation-Meilenstein: Metal Gear Solid (1998) macht das Stealth-Genre populär. 1998 ist das Untergenre Stealth-Action-Adventure nicht neu. Bereits im Schleich-Shooter Castle Wolfenstein von Muse Software (1981) ist als Gefangener auf leisen Sohlen unterwegs. Auch in Hideo Kojimas Metal Gear (1987) geht man der direkten Konfrontation besser aus dem Weg. Mit Metal Gear Solid (1998) jedoch hebt der japanische Spieldesigner Schleich-Erlebnis auf eine ganz neue Ebene. Erstmals ist die Spielwelt eines Teils der Metal Gear-Serie komplett in 3D gestaltet. Neben altbekannten Features eröffnet der Wechsel in den dreidimensionalen Raum viele neue spielerische Möglichkeiten.

Protagonist Solid Snake kann rennen, kriechen und sich verstecken. So klettern wir mit ihm etwa über Objekte oder verstecken uns darunter. Wenn man bewegungslos verharrt, ist der Wechsel in eine Ego-Perspektive möglich, um sich einen Überblick über die Umgebung zu verschaffen. Die Heimlichtuerei ist sogar notwendig - wenn die Gegner erst einmal alarmiert sind, machen sie gnadenlos Jagd auf uns. Anders als in einem Shooter kann Snake trotz Bewaffnung nicht allzu viel gegen eine Übermacht ausrichten. Während wir in der direkten Konfrontation den Kürzeren ziehen, können wir auf Gadgets zurückgreifen, die uns im Schleich-Alltag einen Vorteil schaffen. Das reicht von Hightech bis hin zu ganz banalen Hilfen. Wir benutzen etwa eine Wärmebildkamera, mit der wir auch durch Objekte hindurch Feindaktivitäten ausmachen.

Oder wir verstecken uns einfach unter einem Karton. Letzteres wird zum Running Gag der Serie und ist selbst noch im aktuellen Vertreter - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015) - vorhanden. Viele für das Schleich-Genre bestimmende Elemente existieren bereits in Metal Gear Solid. Aber nicht alle geplanten Features schaffen es ins Spiel. So gibt es beispielsweise erst in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) die Möglichkeit, ausgeschaltete Gegner zu verstecken. Metal Gear Solid setzt Maßstäbe im Bereich der Schleich-Abenteuer und macht das Unter-Genre populär. Dem Millionen-Seller folgen zahlreiche weitere Titel im Metal Gear-Universum. Auch andere Entwickler nehmen sich Metal Gear Solid als Vorbild. Etwa Ubisoft, die mit Splinter Cell (2002) eine ebenfalls sehr erfolgreiche Serie starten.

Grand Theft Auto 3 (2001/DMA Design, heute: Rockstar North)

GTA 3 (2001) zeigt, wie eine offene 3D-Spielumgebung gelingt und ist damit bahnbrechend für viele andere Action-Adventures. Quelle: PC Games GTA 3 (2001) zeigt, wie eine offene 3D-Spielumgebung gelingt und ist damit bahnbrechend für viele andere Action-Adventures. Eine Welt ohne GTA - kann sich das überhaupt noch jemand vorstellen? Dabei fängt alles eher bescheiden an: Aufgrund der schwachen technischen Qualität von Grand Theft Auto (1997) bricht Publisher BMG Interactive (heute: Rockstar Games) die Entwicklung beinahe ab. Zudem offenbart sich in der Testphase ein grundlegendes spielerisches Problem: Der Gameplay-Kern besteht aus Verfolgungsjagden zwischen Verbrechern und Polizisten, doch keiner der Tester will die Cops spielen. Also werfen die Entwickler ihre ursprüngliche Spielidee von Race'n'Chase (wie es eigentlich heißen soll) über Bord und lassen die Spieler in die Rolle eines Kriminellen schlüpfen.

Zwar ist Grand Theft Auto kein rundum gelungenes Werk, dennoch kommt es bei den Spielern gut an - nicht zuletzt dank seiner offenen, jedoch noch zweidimensionalen Spielwelt. Mit Grand Theft Auto 2 entsteht 1999 ein ähnlicher Titel wie sein Vorgänger: durchaus spaßig, aber nicht der ganz große Hit. Das ändert sich jedoch mit Grand Theft Auto 3 (2001). Erstmals gibt es nicht nur bloß Story-Fetzen, sondern eine umfassende Rahmenhandlung. Thematisch bedient sich DMA Design bei Gangsterfilm-Klassikern. Besonders typisch für GTA und die Nachfolger: die satirische Hauptfigur und die pointierten, oft überzeichneten Charaktere.

Herzstück des Spiels ist jedoch die offene 3D-Spielwelt, die für den Spieler stets spannend bleibt. Wir können jederzeit den Hauptmissionen nachgehen, Nebenaufträge annehmen oder den Schauplatz Liberty City - angelehnt an New York - erforschen. Die Erkundung der Stadt macht Spaß, weil es immer wieder etwas zu entdecken gibt. Manchmal beobachten wir einfach nur Gebäude, das Geschehen auf der Straße oder Passanten. Oder aber wir stoßen auf eine der zahlreichen Nebenaktivitäten wie die Monsterstunts oder finden Sammelmissionen. Natürlich kann man auch einfach nur Bullshit machen! Etwa Passanten ausrauben oder wie ein Irrer durch Liberty City heizen. Damit nicht die totale Anarchie herrscht, bauen die Entwickler ein Korrektiv ein. Bei Gesetzesüberschreitungen machen KI-Cops Jagd auf uns. Kurzum: DMA Design zeigt, wie eine offene und motivierende 3D-Spielwelt auszusehen hat und setzt damit Maßstäbe. GTA wird mit seinen großartigen Nachfolgern zu einer der erfolgreichsten Spielereihen überhaupt, die mit GTA 5 (2013) auch einen starken Online-Modus erhält.

Assassin's Creed (2007/Ubisoft)

Im Vergleich mit anderen Genre-Größen ist Assassin’s Creed (2007) zwar nicht sonderlich anspruchsvoll, glänzt aber mit einer unglaublich stimmungsvollen Spielwelt. Quelle: PC Games Im Vergleich mit anderen Genre-Größen ist Assassin’s Creed (2007) zwar nicht sonderlich anspruchsvoll, glänzt aber mit einer unglaublich stimmungsvollen Spielwelt. "Was für eine beeindruckende Spielwelt!" Dieser Gedanke geht vielen Spielern durch den Kopf, als sie sich in Assassin's Creed (2007) als Assassine Altaïr Ibn-La'Ahad ins virtuelle Heilige Land begeben. Mit einer unglaublichen Liebe zum Detail haben es die Entwickler von Ubisoft Montreal geschafft, eine authentisch wirkende, historische Kulisse zu erschaffen. Okay, völlig korrekt sind die Schauplätze nicht, aber solche Kleinigkeiten wie falsch designte Kuppeldächer fallen ohnehin nur Experten auf. Der Atmosphäre schadet es nicht, im Gegenteil: Es macht unglaublich viel Spaß, mit Altaïr Jerusalem, Damaskus und Akkon zu entdecken. Der besondere Höhepunkt dabei sind sicherlich die Kletterpartien auf die höchsten Gebäude und der anschließende Ausblick. Kaum ein anderes Spiel kann eine solch atemberaubenden Kulisse bieten.

Allerdings hat die auch einen Nachteil: Anders als in der GTA-Serie gibt es hier kaum etwas zu entdecken - die Spielwelt ist recht leer. Erst die folgenden Teile der Serie haben mal mehr, mal weniger spannende Nebentätigkeiten im Gepäck. Neben der großartigen Optik bietet Assassin's Creed einen starken Soundtrack, erstklassige Sprecher und eine motivierende Handlung rund um die Auseinandersetzung zwischen Templern und Assassinen, deren Fehde bis in die Gegenwart reicht.

Spielerisch kommt das Spiel massenkompatibel daher. Klettern, kämpfen und rätseln - all das gibt es hier in einer Art Light-Version. Wer die einfache Konter-Mechanik beim Schwertkampf erst einmal aus hat, der kann es locker mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnehmen. Auch das fast automatisch ablaufende Klettern erfordert kein großes Geschick. Doch der Erfolg gibt Ubisoft Recht: Assassin's Creed wird zu einem millionenfachen Bestseller und einer bis heute präsenten Marke mit Nachfolgern, Ablegern, Büchern, Comics und einer - leider nur mäßig gelungenen -Verfilmung.Bildergalerie - Die einflussreichsten Rollenspiele und Action-Adventures

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Schade schade, dass nicht mit einem Wort Baldurs´s Gate erwähnt wird oder die Neverwinter Serie, denn gerade diese Spiele (und noch ein paar andere) haben noch vor KOTOR das D&D Regelwerk in Videospielen erst richtig "salonfähig" gemacht und verbreitet. Ohne dies wäre KOTOR so nicht möglich gewesen. Was also den Einfluss betrifft, rangieren diese Games meiner Meinung nach höher.
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Schade schade, dass nicht mit einem Wort Baldurs´s Gate erwähnt wird oder die Neverwinter Serie, denn gerade diese Spiele (und noch ein paar andere) haben noch vor KOTOR das D&D Regelwerk in Videospielen erst richtig "salonfähig" gemacht und verbreitet. Ohne dies wäre KOTOR so nicht möglich gewesen. Was also den Einfluss betrifft, rangieren diese Games meiner Meinung nach höher.
      • Von Spiritogre Mitglied
        Zitat von Maverick-wsv
        Tomb Raider auf der Play Sation, genial.
        Pff ... Tomb Raider auf PC mit Voodoo Karte unter Glidefx, das war das einzig Wahre. ^^
      • Von Maverick-wsv Anwärter/in
        Tomb Raider auf der Play Sation, genial. Meine Freundin war nur am rummeckern wegen der Zockerei und dann komm ich mal von der Spätschicht nach Hause und Madame hockt selber davor :)
      • Von NOT-Meludan Spiele-Enthusiast/in
        Ja, mit der Liste kann ich leben. Mir persönlich fehlt da noch irgendwo Final Fantasy, aber ansonsten eine durchaus passende Liste.
        Bestimmt gibt es jetzt wieder ein paar Spiele im Hinterkopf, die ich unterschlage und wenn sie einer erwähnt, fällt es mir wie Schuppen aus den Haaren und ich denke: Ja, klar. Natürlich. Wieso steht genau das Spiel nicht in der Liste?
        :D
      • Von de-Jo Anfänger/in
        Als riesen Gothic-Fan fehlt mir natürlich dieses Spiel in der Liste. Aber klar, man muss sich auf 10 beschrenken... Von daher passt schon.
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