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  • Panorama: Die Zukunft der MMOs

    Die Zukunft der MMOs. Quelle: PC Games

    In der letzten Dekade prägte die Erfolgsgeschichte von World of Warcraft das Genre der MMORPGs maßgeblich, während sich die Konkurrenz im Schatten des Blizzard-Riesen um die Spieler-Reste balgen durfte. Doch wie sieht die Zukunft der Online-Rollenspiele aus?

    Wenn ein neues Online-Rollenspiel das Licht der Welt erblickt, werden – von Spielern und Fachpresse gleichermaßen – fast zwangsläufig Vergleiche mit World of Warcraft gezogen. Warum? Zum einen, weil viele MMO-Fans das Blizzard-Spiel zumindest einige Zeit, oft aber auch viele Jahre gespielt haben. Es liegt einfach in der Natur des Menschen, neue Dinge mit Altbekanntem zu vergleichen, um Stärken, Schwächen oder einfach nur Unterschiede respektive Gemeinsamkeiten aufzudecken. Zum anderen, weil WoW das Genre seit fast zehn Jahren dominiert. In der erfolgreichsten Phase besuchten weltweit fast 13 Millionen Menschen die Fantasywelt Azeroth und auch die aktuellen etwa 7,5 Millionen Abonnenten bilden eine Hausnummer, die von keinem anderen Konkurrenztitel auch nur annähernd erreicht wird.

    Zur richtigen Zeit das richtige Spiel

    Mit Spielen wie World of Warcraft wollen wir Hardcore-Fans ansprechen, aber auch Spieler, für die das Genre bisher zu kompliziert und sperrig war. - Rob Pardo, Blizzard EntertainmentWoW war keineswegs das erste Spiel seiner Art und es erfand das MMO-Rad auch nicht völlig neu. Doch gelang es den kalifornischen Entwicklern, das Genre aus der Nische herauszuholen und im Mainstream zu etablieren. Bis dato hatten Online-Rollenspiele den Ruf des sperrigen Zeitfressers, der einzig von IT-Begeisterten, Studenten und Nerds gespielt wurde. Gerade die fehlende Zugänglichkeit schreckte viele Einsteiger ab und genau an diesem Punkt setzte Blizzard vor über zehn Jahren an, wie Rob Pardo, Chief Creative Officer bei Blizzard Entertainment verrät: ,,Wenn man sich die Fan-Basis eines Genres anschaut, findet man dort immer auch einen kleinen Kern von Hardcore-Spielern – im MMO-Bereich waren das damals vielleicht die Everquest- oder Ultima Online-Spieler.

    Bungie hasst es, wenn Destiny als MMOG bezeichnet wird, doch ist der Shooter in vielen Bereichen eine Weiterentwicklung von WoW. Bungie hasst es, wenn Destiny als MMOG bezeichnet wird, doch ist der Shooter in vielen Bereichen eine Weiterentwicklung von WoW. Quelle: Bungie Natürlich wollen wir auch diese Gruppe ansprechen, doch sehen wir zudem immer auch die Möglichkeit, das Spiel einer sehr viel größeren Zielgruppe zu öffnen, für die das Genre bisher zu kompliziert und sperrig war." WoW war damals keineswegs perfekt und auch nicht so ausgereift wie heute – wir sind uns sogar sicher: Wenn das WoW von 2005 heute erscheinen würde, müssten die Verantwortlichen bei Blizzard rote statt schwarze Zahlen in ihren Jahresabschluss schreiben. Doch gab es damals schlichtweg kein komfortableres und einsteigerfreundlicheres Online-Rollenspiel auf dem Markt.

    Es gibt aber noch einen zweiten Grund, warum WoW vor zehn Jahren eine neue Ära einleiten konnte: Vorher erschienene Spiele hatten im westlichen Teil der Welt eher kleine Spielerzahlen, weil die heute üblichen Flatrates um die Jahrtausendwende herum für viele Haushalte noch Luxus waren. Viele Spieler besaßen ein 56k-Modem und wählten sich mit Programmen wie Smartsurfer ins Internet ein, um die Kosten im Zaum zu halten. Das änderte sich großflächig erst vor etwa zehn Jahren, was den Blizzard-Verantwortlichen perfekt in die Karten spielte.

    Der MMO-Friedhof

    Der Spielinhalt, an dem wir vier Jahre arbeiten, wird von den Spielern in weniger als einem Jahr durchgespielt. Selbst mit hundert Entwicklern können wir neue Inhalte nicht so schnell fertigstellen, wie die Spieler sie konsumieren. - Clint Worley, Sony Online EntertainmentWenn etwas erfolgreich ist, gibt es immer jemanden, der den Erfolg kopieren möchte. Es überrascht also nicht, dass seit dem Release von World of Warcraft unzählige weitere Online-Rollenspiele erschienen sind, von denen viele mittlerweile auf dem gut gefüllten Friedhof der gescheiterten MMORPGs Platz nehmen mussten. Einige Titel wie Star Wars Galaxies oder Warhammer Online schlugen sich über Jahre wacker, bis die Server letztlich doch abgestellt wurden. Andere wie Tabula Rasa oder Lego Universe kamen nicht mal aus den Startblöcken raus. Diverse Blockbuster wie Herr der Ringe Online oder Star Wars: The Old Republic wechselten schließlich in den Free2Play-Bereich, weil das Abo alleine nicht mehr rentabel genug war. Man muss ganz schön lange suchen, um Online-Rollenspiele zu finden, die nicht sofort mit den Schlagworten "Enttäuschung" oder "Misserfolg" verbunden sind: Eve Online etwa, Guild Wars oder – wenn ihr die Genre-Grenzen etwas aufweicht – MMO-Shooter wie Planetside. Für viele dieser MMO-Titel war WoW wie eine Schablone.

    ArenaNet verzichtet bei Guild Wars und Guild Wars 2 auf eine monatliche Gebühr und legt damit den Grundstein für deren Erfolg. ArenaNet verzichtet bei Guild Wars und Guild Wars 2 auf eine monatliche Gebühr und legt damit den Grundstein für deren Erfolg. Quelle: NCsoft Natürlich gab es immer auch ein paar Unterschiede, etwa ein actionreicheres Kampfsystem oder ein größerer Schwerpunkt auf das Erleben der Kampagne. Doch sind sich viele Online-Rollenspiele der letzten Jahre im Kern dennoch sehr ähnlich. Das Problem daran: Während neue MMORPGs aufgrund ihrer Größe fast schon zwangsläufig mit Fehlern, Bugs und einer unausgegorenen Spielbalance online gehen, steckt hinter WoW der Feinschliff aus fast zehn Jahren und der Inhalt von mittlerweile vier Erweiterungen.

    Klar, dass jeder neue Konkurrenztitel im direkten Vergleich nur den Kürzeren ziehen kann – was umso mehr zum Tragen kommt, wenn sich das Spiel in vielen Bereichen am Genre-König orientiert und damit dieselbe Zielgruppe anspricht. Doch warum sollte jemand die Kopie spielen, wenn das Original in vielen Belangen ausgereifter ist und mehr Inhalt fürs Geld bietet?

    Problemstelle: Abo

    Mit Neuerungen wie der Kriegsbasis holt man sich die Aufmerksamkeit der Spieler; der Feinschliff sorgt dafür, dass sie einen längeren Zeitraum bleiben. - Jeremy Gaffney, Carbine StudiosWenn ihr auf die letzten Jahre zurückschaut, fällt etwas sofort auf, das sich wie ein roter Faden durch die MMORPG-Geschichte zieht: das monatliche Abo von etwa 13 Euro. Als hätte ein Entwickler vor vielen Jahren von Gott das Gebot "Du sollst nicht weniger für dein MMORPG verlangen" empfangen und alle halten sich jetzt daran. Doch wenn heutzutage ein Online-Rollenspiel monatlich Geld vom Konto abbuchen möchte, erwarten viele ein (fast) fehlerfreies Spielerlebnis, das zudem ausreichend lange unterhält.

    In Planetside bestimmen die Spieler, wo und wann Schlachten ausgetragen werden, dadurch fühlt sich jede Partie anders an. In Planetside bestimmen die Spieler, wo und wann Schlachten ausgetragen werden, dadurch fühlt sich jede Partie anders an. Quelle: Sony Online Entertainment Nur schaffte es kein Abo-MMOG der letzten Jahre, beides unter einen Hut zu bekommen. Ganz im Gegenteil scheinen viele Genre-Vertreter mit Anlauf in jedes Fettnäpfchen springen zu wollen. Jüngstes Beispiel dafür ist The Elder Scrolls Online, das den Zorn der Massen auf sich zog, weil Käufer trotz des obligatorischen Freimonats bei einigen Bezahlmethoden zwingend den zweiten Monat im Voraus bezahlen sollten. Solche Ärgernisse sind gleich doppelt schlimm, weil bereits das Abo an sich für viele Spieler eine große Einstiegshürde darstellt. Viele wollen sich nicht über einen längeren Zeitraum an ein Spiel binden, geschweige denn zwei oder drei Abos bezahlen.

    Wer in WoW glücklich ist, wird sich kaum weitere monatliche Kosten ins Haus holen, nicht zuletzt, da Online-Rollenspiele oft eine Menge Zeit fressen. Colin Johanson, Entwickler von Guild Wars 2, sieht das Abo-Modell auch für den Hersteller als Problem an: "Bei Abo-MMOGs gibt es immer die Gefahr, dass die Qualität des Spiels geopfert wird, um schnellstmöglich neue Inhalte online zu bringen." Aus diesem Grund kommt das Spiel von ArenaNet auch völlig ohne monatliche Gebühr aus und die folgenden Zahlen klingen nicht gerade wie ein Misserfolg: Guild Wars hat sich alleine über sieben Millionen Mal verkauft, der Nachfolger konnte im ersten Jahr 3,5 Millionen Einheiten absetzen.

  • Es gibt 11 Kommentare zum Artikel
    Von ePY
    Spiele nur noch auf Privat-Server auf Wotlk stand.Macht mir mehr Laune als der Crap von heute ...
    Von MatthiasDammes
    Bestes Online-Rollenspiel ever!!Ich würde alles dafür geben, wenn es das wieder in moderner Grafik aber mit exakt dem…
    Von Desotho
    Sandobox heisst ja nicht zwingend, dass man so unglaublich viel Zeit reinstecken muss.Jemand der in einem Themepark…
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In der letzten Dekade prägte die Erfolgsgeschichte von World of Warcraft das Genre der MMORPGs maßgeblich, während sich die Konkurrenz im Schatten des Blizzard-Riesen um die Spieler-Reste balgen durfte. Doch wie sieht die Zukunft der Online-Rollenspiele aus?
http://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Die-Zukunft-der-MMOs-1144696/
27.12.2014
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2014/12/mmo001-pc-games_b2teaser_169.jpg
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