Schlechte Performance am PC: Technik-Report - Hilfestellung durch AMD, Nvidia und externe Studios
Auf Seite 3 des Specials sprechen wir mit Hardware-Hersteller AMD darüber, wie die Zusammenarbeit mit Entwicklerstudios aussieht. Außerdem überprüfen wir, wie erfolgsversprechend das Outsourcing von PC-Versionen ist.
Die Rolle der Grafikkarten-Hersteller
PC-Entwickler schrauben nicht im Vakuum an der Performance ihrer Spiele. AMD und Nvidia greifen ihnen dabei tatkräftig unter die Arme. Bereits früh in der Entwicklung stehen Spieleschmieden und GPU-Hersteller in Kontakt. Unser Crytek-Gesprächspartner Rok Erjavec verrät: "Der Grad der Beteiligung von Hardware-Herstellern schwankt - größere Titel werden üblicherweise getestet, um sicherzustellen, dass sie optimal laufen. Wenn ein neues Hardware- oder Software-Feature enthalten ist, arbeiten wir oft sehr eng mit den Treiber-Teams zusammen, damit diese Features funktionieren wie erwartet. Das findet aber meistens in späteren Phasen eines Projektes statt, da es hierbei entweder um die Performance geht oder um Features, die dem Kernspiel hinzugefügt werden."
Nvidia und AMD besitzen eine Abteilung zur Qualitätssicherung, die aktuelle Builds in Arbeit befindlicher Titel spielt - die Ergebnisse dienen einerseits Performance-Verbesserungen am Spiel selbst, andererseits passen die Grafikkarten-Hersteller ihre Treiber anhand dieser Daten an. So veröffentlicht Nvidia etwa sogenannte Game-Ready-Treiber parallel zum Release von Spielen wie Battlefield 1. Das hilft aber nicht immer! Im Fall von Dishonored 2 war laut Publisher Bethesda eine Treiber-Inkompatibilität mit für einige der auffälligsten Ruckler verantwortlich. Nvidia-Nutzern wurde empfohlen, auf eine vorherige Software-Version auszuweichen.
Auf unsere Interview-Anfrage meldete sich Nvidia-Konkurrent AMD mit einer ausführlichen Stellungnahme; Kevin Strange, Senior Manager of Developer Relations EMEA, Adrian Castelo, Software Product Manager und Markus Lindner, PR & Community Manager DACH waren unsere Gesprächspartner. Sie zeichnen das Bild von einer Firma, die über die Jahre sehr enge Beziehungen zu den wichtigsten Studios aufgebaut hat: "Bei etablierten Entwicklern sind wir seit Jahren auf vielen verschiedenen Ebenen tätig - vom ursprünglichen Engine-Design bis zum Feedback für aktuelle Engines und spezifische Grafik-Features sowie die Performance einzelner Titel. Bei neuen Entwicklern beschränkt sich diese Zusammenarbeit meist auf die letzten 12 bis 16 Monate der Entwicklung, wenn wir über einen repräsentativen Spiel-Code zur Analyse verfügen. Wir setzen eine Menge Ressourcen auf die bekannten Engines an, die Dritt-Entwicklern zur Verfügung stehen, wie Unity, Rage, Lumberyard, Cryengine und Stingray. Wir treffen uns regelmäßig mit Spielemachern, um neue Entwicklungen in Sachen Hardware, Treiber und API-Strategie zu diskutieren. Das Feedback der Entwickler ist uns sehr wichtig: Wir wollen wissen, was für Features sie sich für unsere Hardware wünschen und wie sie diese in ihren Spielen nutzen würden."
AMD bietet sogar Support rund um die Uhr per E-Mail, Telefon und Messenger-Dienste an, um in Zusammenarbeit mit den Entwicklern Bugs aufzuspüren und Hotfixes für Grafikkartentreiber bereitzustellen. Adrian Castelo: "Wir haben fest zugeordnete Teams, die sich um neue Spiele-Releases kümmern und eine große Bandbreite an Performance-Tests durchführen - sowohl manuell als auch automatisch. Darin geht es um die Kompatibilität mit Multi-GPU-Konfigurationen, System- und Programmabstürze, Grafikfehler, Performance-Tests mit Blick auf die durchschnittliche Fps-Zahl sowie Frame Times und Ruckler. Diese Tests sind sehr gründlich und umfassend."
Quelle: PC Games Hardware
AMD unterstützt Entwickler bei den Performance-Tests ihrer Spiele und setzt auf eine Open-Source-Mentalität beim Bereitstellen neuer Grafikkarten-Features.
AMD stellt Entwicklern mit der "GPU Open Initiative" eine Sammlung von Dokumenten, Tipps und Technologien zur Verfügung. Auf Basis dieser Open-Source-Bibliotheken können die Studios bestimmte AMD-Features selbstständig adaptieren und die Leistung ihrer Engines auf aktuelle Grafikkarten abstimmen. Exklusive Partnerprogramme der beiden GPU-Konkurrenten haben zuletzt zu einem Ungleichgewicht geführt: Spiele im Rahmen von Nvidias Gameworks-Programm laufen für gewöhnlich weitaus besser mit Geforce-Grafikkarten, während von AMD unterstützte Spiele wie Deus Ex: Mankind Divided auf Radeon-Platinen Vorteile in Sachen Direct X 12 oder der Haar-Technologie Tress FX besitzen. AMD betont jedoch im Interview, dass man eine strikte Open-Source-Politik verfolge. PR Manager Markus Lindner: "Ich glaube nicht, dass wir in irgendeiner Art und Weise einen Keil zwischen die PC-Spieler treiben." Und: "Es ist für uns sehr wichtig, dass alle diese Tools und Bibliotheken komplett Open Source sind und keine AMD-Hardware benötigen. Wir möchten jeden Entwickler mit unserer Technologie unterstützen und ihnen erlauben, ihr Projekt ohne jedwede Restriktionen zu verwirklichen."
Die Gears of War 4-Entwickler geben Einblick in die Zusammenarbeit: "The Coalition hat eine exzellente Beziehung zu AMD und Nvidia. Wir geben ihnen regelmäßig frühe Fassungen des Spiels viele Monate vor Release und sie geben uns hervorragendes Feedback darüber, wie wir ihre GPUs korrekt auslasten können und welche Besonderheiten bestimmter Chips wir beachten müssen. Sie kommen sogar zu uns ins Studio, um bei bestimmten Optimierungen zu helfen, sodass wir auch noch das letzte bisschen Performance herauskitzeln können. Beide Hersteller haben Performance-Labore, in denen sie das Spiel ausprobieren, um zu sehen, wie es auf ihren Grafikchips läuft. Anschließend diskutieren wir die Resultate und identifizieren Bereiche, in denen Verbesserungen nötig sind, die wir dann mit freundlicher Unterstützung von AMD und Nvidia angehen."
Welche Spiele in den Test-Laboren gerade auf Herz und Nieren gecheckt werden, das ist laut AMDs Senior Manager of Developer Relations EMEA Kevin Strange "üblicherweise nach dem Releasetermin priorisiert - sowie auf Schätzungen bezüglich der zu erwartenden Zahl an PC-Spielern für jeden Titel". Laut Strange nimmt die Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und AMD teilweise erst "in den letzten sechs Monaten" der Produktion Fahrt auf, wenn dem Hardware-Hersteller Test-Level des Spiels vorliegen. "Dieser Support wird in den letzten drei Monaten einer Spieleentwicklung noch verstärkt. Dann stoßen zu den dem Projekt zugeordneten Developer Relations Engineers feste Treiber-Teams."
Quelle: PC Games
Der id-Software-Shooter Doom profitiert stark von AMDs Vulkan-API, mit der extrem flüssiges Spielen möglich ist.
Den Aufwand, der mit der Entwicklung neuer Treiber-Updates einher geht, beschreibt Adrian Castelo, Software Product Manager bei AMD, folgendermaßen: "Mit jedem neuen Treiber ist eine Menge Arbeit verbunden. Wir benötigen große Ingenieur-Teams und Ressourcen zur Qualitätssicherung, die Wochen vor Release damit beginnen, die Software auf Optimierungs- und Qualitätsmängel abzuklopfen. Dazu braucht es eine lange Vorlaufzeit, bevor der Treiber überhaupt veröffentlicht wird. Falls die Teams Probleme finden, testen wir den Treiber erneut mit den neuen Fixes."
Dementsprechend stolz ist Castelo auf die Arbeit seiner Untergebenen: "Ich würde sagen, die Qualität der Radeon Software ist extrem hoch. In den letzten zwölf Monaten hatten wir 29 Treiber-Veröffentlichungen, die [...] 28 Spiele unterstützt haben. Wir testen die Software umfassend, damit unsere Day-0-Spiele-Support-Treiber den Kunden das bestmögliche Erlebnis liefern. Darüber hinaus haben die meisten Spiele-Entwickler auch noch eigene Qualitätssicherungs-Abteilungen, die das Gleiche tun."
Doch warum gibt es im Internet dann immer noch so viele (berechtigte) Klagen über Performance-Probleme vieler neuer PC-Spiele? Adrian Castelo gibt zu: "Es ist unmöglich, jede einzelne Konfiguration am Markt zu testen. Wir tun unser Bestes, um derartige Probleme zu verhindern, aber falls doch mal etwas durchs Raster fällt, sind wir dazu entschlossen, schnell zu reagieren und so bald wie möglich eine Lösung zu finden - egal, ob durch Änderungen auf der Software-Seite oder indem wir auf der Spiele-Seite den Studios helfen."
Externe Experten
Als eine Möglichkeit, den Druck in Sachen Optimierung von den Schultern der in Kreativprozesse und Gameplay-Fragen verstrickten Hauptentwickler zu nehmen, hat sich in der jüngeren Vergangenheit das Outsourcing an externe Firmen etabliert. Die Shadow Warrior 2-Macher bei Flying Wild Hog sehen jedoch einen Grund für die schlechte Performance vieler Spiele darin, dass die ins Boot geholten Portierungsexperten (sogenannte Third-Party-Studios) wegen der Distanz zum Spiel keinen guten Job abliefern.Eine skalierbare Engine ist der Schlüssel zu guter Performance
The Coalition (Gears of War 4)
Allerdings weiß Flying Wild Hog selbst, dass eine Spieleschmiede alleine oft nicht die ganze Arbeit stemmen kann. Auf die Frage, warum das Studio vorerst nur eine PC-Version seines Koop-Shooters veröffentlicht hat, antwortete ein Sprecher: "Zeitmangel! Wir sind ein Indie-Studio; nicht klein, aber unabhängig finanziert und das bedeutet, dass wir uns nicht alles leisten können. In diesem Fall mussten wir unsere Ambitionen, etwas zu erschaffen, entsprechend unserer Möglichkeiten zurückfahren. Hätten wir Shadow Warrior 2 parallel für mehrere Plattformen entwickelt, die Qualtiät des Endprodukts wäre um einiges geringer ausgefallen."
Quelle: PC Games
Die PC-Version von Rise of the Tomb Raider entstand wie bei vielen Square-Enix-Spielen unter der Leitung des niederländischen Entwicklers Nixxes.
Selbst wenn bei großen Produktionen mit finanzstarken Publishern Geld keine Rolle spielen sollte: Die Arbeitsteilung bei der finalen Anpassung unterschiedlicher Plattform-Fassungen ergibt angesichts endlicher personeller und zeitlicher Ressourcen auch hier Sinn. Dennoch reagierten Spieler in der Vergangenheit allergisch auf entsprechende Ankündigungen, etwa vor dem Release von Deus Ex: Human Revolution im Jahr 2011. Director of Technology Julien Bouvrais (Eidos Montreal): "Viele hatten Angst, dass es eine direkte Portierung des Konsolenspiels wird. Das war exakt das, was wir, die Entwickler bei Eidos Montreal und Nixxes, nicht wollen. Wir haben alles unternommen, um zu gewährleisten, dass die PC-Version ihr ganz eigenes Aroma besitzt. [...] Es war unmöglich für uns, alle drei Versionen zur selben Zeit zu erstellen. [...] Wir wollten das Spiel keinem unnötigen Risiko aussetzen."
Die damals begonnene Zusammenarbeit mit dem niederländischen Studio Nixxes hat sich aus Sicht beider Firmen bewährt. Jurjen Katsam, Studiochef von Nixxes Software, betont mit Blick auf den Nachfolger Mankind Divided: "Eidos Montreal ist ein wirklich großartiger Partner für uns. [Sie, Anm. d. Red.] können sich voll auf den Kern des Spiels, die Story und viele der Gameplay-Mechaniken konzentrieren und wir können das nehmen und dann alle unsere Ressourcen darauf bündeln, das beste Spiel für PC-Spieler zu erschaffen. Ich glaube, dass diese geteilte Verantwortung dabei hilft, dass jeder das bestmögliche Spiel erhält, besonders PC-Spieler, und dass Konsolen nicht die Priorität bei der Entwicklung sind."
Quelle: PC Games
Batman: Arkham Knight gilt - völlig zurecht - als Negativbeispiel für schlechte PC-Technik.
Dass ein solches Outsourcing aber auch gewaltig in die Hose gehen kann, zeigte 2015 das populäre Beispiel Batman: Arkham Knight. Entwickler Rocksteady Studios offenbarte bereits bei den Vorgängern Schwächen in Sachen PC-Optimierung. Wohl auch deshalb beauftragte Publisher Warner Bros. Interactive das US-Studio Iron Galaxy mit der Umsetzung. Doch deren abgelieferte Arbeit entsprach weder den Qualitätsstandards des Publishers noch denen der Fans. Fehlende Kommunikation zwischen Haupt- und Nebenentwickler scheint in diesem Fall das größte Problem gewesen zu sein.
Bei Deus Ex hatten sich Vertreter von Nixxes und Eidos Montreal dagegen mehrmals persönlich gegenübergestanden, man entwickelte über die Jahre hinweg ein enges Verhältnis und war "einander so nahe, wie nur irgend möglich, angesichts der Tatsache, dass zwischen den beiden Studios 6.000 Kilometer liegen." Zudem waren die Nixxes-Mitarbeiter riesige Deus Ex-Fans; ihr Enthusiasmus war ein nicht zu unterschätzender Faktor, wenn es um die Qualität der PC-Portierung geht. Anderen Studios fehlt dieser Ansporn - oder das Bewusstsein um die speziellen Bedürfnisse der PC-Spieler. So "vergaß" Hangar 13 bei Mafia 3 etwa, die 30-Fps-Sperre der Konsolenfassung auszubauen.Nixxes kennt unsere Engine
in- und auswendig.
Julien Bouvrais, Director of Technology bei Eidos Montreal
Was bringt die Zukunft?
Quelle: PC Games
Furchtbar: Dark Souls lief am PC ursprünglich mit 30 Fps und einer Auflösung von 1024x720 Pixeln. Die japanischen Entwickler hatten sich bei der Umsetzung kaum Mühe gegeben.
Ob das Vorbild Nixxes' Schule machen wird und andere Publisher aus Outsourcing-Fehlschlägen gelernt haben, darüber lässt sich freilich nur spekulieren. Unabhängig von der möglicherweise schwierigen Zusammenarbeit mit Third-Party-Herstellern: Auch bei internen PC-Anpassungen wie in Sachen Dishonored 2 kann offensichtlich viel schief gehen. Selbst umfangreiche Performance-Tests auf einer hohen Anzahl von Systemen vor Release sind scheinbar kein Garant für starke Technik zum Launch. Ob durch Unachtsamkeit, fehlende Ressourcen oder schlicht Zufall: PC-Spieler werden wohl auch 2017 mit mehr oder weniger stark schwankender Performance ihrer Lieblingsspiele konfrontiert werden.
Den Betroffenen bleibt demnach vorerst nichts anderes übrig, als sich über schlampige Portierungen und nachträglich gepatchte Performance-Probleme bei den Herstellern zu beschweren, auf Patches zu warten und bis zur Behebung der Probleme mit ihrer (geschlossenen) Brieftasche ein Zeichen zu setzen. PC Games wird in diesem Sinne natürlich auch in Zukunft vor technisch suboptimalen PC-Portierungen warnen.

Natürlich kann man sich auch unter Windows durch Helferlein das Leben einfacher machen. Aber besonders benutzerfreundlich finde ich das alles nicht. Gerade freie Software integriert sich unter Windows einfach nicht so gut ins System. Da hab ich es unter Linux wesentlich einfacher. Wenn man bevorzugt mit freier Software arbeitet, ist ein Linux-Desktop deutlich anwenderfreundlicher als Windows. Linux ist von Kopf bis Fuß auf die Benutzung freier Software ausgelegt.
Und wie gesagt, für alles andere gibt es im Zweifel externe Software.
Oder anders ausgedrückt, ich bin genug "Poweruser", dass ich viel am System selbst einstelle. Bei Linux muss ich dazu immer noch in die Shell. Und da habe ich keinen Bock drauf.
Und genau dabei gibt es tatsächlich große Abweichungen wie ich gestern bei Hitman wieder feststellen durfte, wo ich mit der 30 FPS Grenze zu kämpfen hatte. Die Grafikoptionen bekomme ich schon noch sinnvoll angepasst, aber natürlich ist es unter Windows schöner, wo ich mit einer GTX 970, einem aktuellen i7 und 16GB RAM einfach alles auf Maximum stellen und das Spiel sofort genießen kann. Da ist man durch die Linux-Ports schon reichlich limitiert und fragt sich irgendwo natürlich schon: Wozu habe ich den ganzen Krempel, wenn die Spiele unter meinem System nur eingeschränkt davon profitieren?
Aber was das normale Arbeiten anbelangt: Da gibt es zwischen Linux und Windows schon lange keinen Unterschied mehr. Was man da besser findet ist eine reine Frage des persönlichen Geschmacks und über den kann man nicht streiten. Ich persönlich arbeite lieber mit einem System, das ich in allen Bereichen anpassen kann und dessen Aussehen ich soweit wie möglich selbst bestimme. Aber wie gesagt: Das ist eine Frage der persönlichen Vorlieben. Lohnt nicht, darüber zu streiten. Zum Glück haben wir die Wahl.
Klar ist mir klar das Android einen Linux Kern verwendet, aber das ist ja genau das was ich die ganze Zeit sage. Ein System kann eine moderne und gute Alternative sein, wenn sich jemand hinsetzt und selbst oder auf dem reinen Kern etwas entwickelt, mit Blick auf den User. So wie Google es eben bei Android getan hat und Apple bei Mac OS X (das basiert ja auf FreeBSD). Nur merkt man halt weder bei Android noch Mac OS irgendwas davon, dass da was unixoides ganz weit unten im System werkelt.
Die GNU Linuxe hingegen sind Stückwerk aus einzelnen Open Source Projekten die dann mal so, mal so zusammengestückelt wurden, also Linux Kernel + X Window + Gnome etc. oder Linux Kern + Wayland + KDE oder in beliebiger anderer Kombination mit x weiteren Systemen und Desktops. Das ist halt nicht aus einem Guss. Entsprechend ist das alles Kraut und Rüben weil ein KOffice unter Gnome halt mit einmal wie ein Fremdkörper aussieht.
Und alle diese Distributionen, egal welche Desktop am Ende, verhalten sich recht ähnlich. Man merkt ihnen an allen Ecken und Enden an, wo sie herkommen. Und spätestens wenn mal irgendwas nicht funktioniert muss man auch noch in ein Terminal, weil man eben das X Window, wenn es mal wieder abkackt (oder den Monitor plötzlich nicht mehr richtig erkennt etc.) nicht mal eben in Gnome über ein paar Einstellmenüs reparieren kann.
Das mit den Portfreigaben und manuellen Einstellungen von Steckkarten etc. war ein historisches Beispiel. Daran wollte ich aufzeigen wie es früher war und wie viel einfacher und sicherer es heute bei diesen Dingen ist. Das muss man analog zu modernen Desktops sehen.