Schlechte Performance am PC: Technik-Report - Tests, Konsolen und Patches
Auf Seite 2 unseres großen PC-Performance-Reports sprechen wir mit den Spiele-Entwicklern und AMD detailliert über den Testprozess vor Release und warum Release-Verschiebungen zugunsten von Technik-Fixes üblicherweise keine Option sind.
Tests vor Release: Eine Fleißaufgabe
Der polnische Dienstleister QLOC, eine Consulting-Firma für Videospiel-Entwickler, die bei Lokalisierung, Design und Qualitätskontrolle aushilft, erklärt: "Gute Optimierung bedeutet, dass das Spiel dieselbe Framerate auf einer großen Bandbreite an Hardware-Spezifikationen erzielt, Low-End-Konfigurationen eingeschlossen." Grafikoptionen, die Detailumfang oder Anti-Aliasing regeln, dienen demnach als Werkzeug, um etwaige Unterschiede auszugleichen und Grafikpracht gegen Performance einzutauschen.
In diesem Artikel
Um möglichst vielen PC-Spielern ein gleichwertiges Erlebnis zu bieten, sind umfangreiche Tests nötig. Entwickler berichten davon, wie sie ihre Spiele vor Release wochenlang auf Dutzenden, oftmals Hunderten Konfigurationen testen, meist in Zusammenarbeit mit externen Firmen wie QLOC, die dafür die nötige Infrastruktur besitzen. Die PC-fokussierte Spieleschmiede Flying Wild Hog steht bei PC-Spielern aktuell hoch im Kurs, denn ihr Ego-Shooter Shadow Warrior 2 machte bei Release kaum Probleme. Ein Sprecher erklärt sich das folgendermaßen: "Während der Entwicklung versuchen wir, ein Ziel-Setup in Sachen Gaming-Hardware festzulegen und uns so auf spezielle oder 'mainstreamige' Spezifikationen zu konzentrieren. Wenn Probleme auf unterschiedlichen Hardware-Konfigurationen auftauchen, können wir den Code schnell an unterschiedliche Komponentenzusammenstellungen anpassen."
The Coalition konnte bei diesen Tests auf Unterstützung seitens Gears of War 4-Publisher Microsoft zählen - etwas, das in der Branche nicht unüblich ist. "Primär ist es natürlich der Job des Entwicklers, das Spiel zu optimieren", erklären uns Mike Rayner und Cam McRae von The Coalition im Interview. "Allerdings unterstützen Publisher dabei üblicherweise mit Tests zur Qualitätssicherung und eventuell auch mit technischen Ressourcen. [...] Microsoft verfügt über Experten in allen Sparten der PC-Entwicklung, von Grafik über Netzwerk bis hin zur Performance. Diese unterstützen Entwickler-Teams mit sehr tiefgehenden Performance-Analysen auf der Basis von frühen Versionen ihrer Spiele und geben Empfehlungen für die Optimierung."
Quelle: PC Games
Dishonored 2 ließ anfangs auf höchsten Einstellungen selbst absolute Monsterrechner in die Knie gehen. Seit Patch 1.03 sind die Probleme weitgehend behoben.
Techlands Artur Janick gibt zu: "Wir können auch nicht mehr tun, als das Spiel auf verschiedenen Konfigurationen laufen zu lassen. Es gibt die ein oder andere Abkürzung, aber hauptsächlich muss man einfach nur den Spiel-Code wieder und wieder auf unterschiedlichen Systemen ausprobieren, um Performance-Probleme aufzuspüren. Wir testen unsere Spiele auf den am weitesten verbreitesten High-End-Setups, inklusive SLI und Crossfire. Außerdem arbeiten wir sehr eng mit Hardware-Herstellern wie Nvidia, Dell oder Alienware zusammen, die dabei helfen, die Spiele in ihren eigenen Laboren auf unterschiedlicher Hardware zu testen. Es ist zudem üblich, die Tests an Drittunternehmen auszulagern. Darüber hinaus organisieren wir interne Playtesting-Events und geschlossene Betatests."
Probleme wie Ruckler, Grafikfehler oder Abstürze werden so protokolliert, anschließend feilt das Team an Grafikeffekten, Gegneraufkommen oder Sichtweite in den betroffenen Gebieten, bis der neue Programm-Build das gesteckte Fps-Ziel in diesem Areal erreicht. Für viele Entwickler sind das jedoch primär 30 Fps statt der von vielen PC-Spielern erwarteten 60 Fps. Schuld sind die Konsolen.
Quelle: PC Games
Mit Shadow Warrior 2 landete Flying Wild Hog einen Volltreffer. Der Indie-Shooter ist von Grund auf für den PC entwickelt: eine PS4-Version soll erst 2017 folgen.
Der kleinste gemeinsame Nenner
30 Bilder pro Sekunde werden in der Branche übereinstimmend als die minimale Bildrate eingeschätzt, bei der ein Spiel gut spielbar ist. Dank der größeren Distanz zwischen Bildschirm und menschlichem Auge ist dieser Wert auf Playstation 4 und Xbox One absolut ausreichend, um ein angenehmes Spielerlebnis zu garantieren - am PC fällt der Unterschied zu 60 Fps mit doppelt so vielen Frames pro Sekunde stärker auf. In beiden Fällen empfinden Spieler plötzliche Framerate-Einbrüche oder Slowdowns als extrem störend.
Die minimalen 30 Fps zu erreichen, ist für viele Hersteller das oberste Ziel in Sachen technischer Optimierung - alles, was darüber geht, ist ein Bonus. Nur wenige Studios wie Treyarch (Call of Duty: Black Ops 3) oder Respawn Entertainment (Titanfall 2) nehmen auch auf den Konsolen von Anfang an die 60 Fps ins Visier - bei ihren Produktionen handelt es sich fast ausschließlich um Ego-Shooter, die aufgrund schneller Bewegungen und der intensiven Perspektive aus den Augen des Protagonisten besonders von einer sehr hohen, stabilen Bildrate profitieren.
Bei der Optimierung eines auch für Konsolen entwickelten Spiels haben die Macher einen handfesten Vorteil gegenüber der PC-Fassung: Sie können sich sicher sein, dass in allen Endgeräten dieselbe, im Voraus bekannte Hardware steckt. Dabei gilt: Der kleinste gemeinsame Nenner zählt. Deswegen reizen PC-Umsetzungen von Konsolenspielen auch so selten die großen Leistungsreserven starker Hardware wie Mehrkernprozessoren und im SLI-Modus zusammengeschaltete Grafikkarten aus: Die Konsolenversion ist in Sachen Performance Leitplattform und hier gibt es keine solchen High-End-Alternativen.Wir sind ein PC-Entwickler.
Unser CEO ist ein Programmierer.
Sprecher von Flying Wild Hog
Techlands Associate Technical Producer Artur Janick: "Konsolen haben eine vorbestimmte Architektur. Das bedeutet, dass wir alle Limitierungen im Voraus kennen und nötige Änderungen (zum Beispiel bei der Art der Texturen) einfacher vornehmen können. Konsolen sind maßgeschneidet auf Spiele, die in einer [dem Entwickler] bekannten Umgebung laufen, in der kein unvorhergesehenes Programm plötzlich startet und Prozessor-Power oder Speicherplatz belegt." In den unterschiedlichen Anforderungen an PC- und Konsolenspieler sieht Janick ein großes Problem. "Für PC-Spieler sind 60 Bilder pro Sekunde die Norm, während Konsolenspieler stabile 30 Fps gewohnt sind. Das ist eine weitere, inoffizielle Voraussetzung, wenn du dein Spiel für den PC anpasst. Es ist oftmals eine große Herausforderung, denn gleichzeitig versuchst du aufwändigere Grafikeffekte oder hoch aufgelöste Texturen einzubauen. Wenn du aber gleichzeitig sicherstellen willst, dass dein Spiel flüssig und zuverlässig mit 60 Fps läuft, hast du hier einen direkten Konflikt."
Quelle: PC Games
Mafia 3 lief anfangs nicht nur mit maximal 30 Fps am PC, im Spiel wimmelt es bis heute vor Grafikfehlern. Entwickler Hangar 13 hat hier offensichtlich Schindluder getrieben.
Gears of War 4-Entwickler The Coalition gibt zu bedenken, dass die Hardware-Unterschiede zwischen Konsolen und PCs Spielehersteller vor große Probleme stellen - besonders wenn sie die Performance auch für PCs ohne teure High-End-Komponenten optimieren müssen. So gebe es immer noch Grafikkarten mit 2 Gigabyte Video-RAM. "Das ist eine Herausforderung, da Spiele auf der Konsole auf eine größere, vereinigte Speicher-Architektur zurückgreifen können. Bei uns floss viel Arbeit in die optimale Nutzung des Grafikkartenspeichers am PC, um das verfügbare RAM korrekt zu nutzen, ohne den Arbeitsspeicher belegen zu müssen. Denn das wäre ein großes Performance-Handicap und resultiert üblicherweise in Rucklern." Ein weiterer Vorteil bei Gears of War 4 laut The Coalition: "PC- und Xbox-One-Version wurden von Anfang an simultan entwickelt."
Ein Repräsentant von Flying Wild Hog vermutet jedoch, dass "einige Publisher den PC als weniger interessanten Absatzmarkt als die Konsolen einschätzen. Daher neigen sie dazu, weniger Zeit und Aufwand in eine ordentliche Portierung zu stecken." Techland-Mitarbeiter Artur Janick ergänzt: "Performance-Probleme rühren üblicherweise daher, dass Entwickler die Kosten unterschätzen, die mit der Optimierung eines Konsolenspiels für den PC verbunden sind." Klar: PC-exklusive Anpassungen kosten Zeit und Geld. Beides wird am Ende einer Spiele-Entwicklung knapp. Laut unseren Interview-Partnern fällt die Optimierung der Grafik-Leistung aber oftmals genau in diesen Zeitraum.Wir würden PC-Spieler niemals wie Kunden zweiter Klasse behandeln.
Artur Janick, Associate Technical Producer bei Techland
Day-One-Patches sind die Regel
Spiele-Entwickler, vor allem solche, die einem großen Publisher angehören oder von ihm abhängig sind, stehen unter einem unvorstellbaren Druck. Anberaumte Releasetermine kurzfristig umzustoßen, weil in der Endphase der Entwicklung Ruckler und Performance-Probleme auffallen, ist schwierig. Besonders in einer Zeit, da große Hersteller börsennotiert und ihren Anlegern verpflichtet sind. Wenn positive Quartalszahlen geliefert werden müssen und aufwendige Werbekampagnen mit Millionenbudget bereits seit Wochen den unumstößlichen Veröffentlichungstermin eines Spiels verkünden, können sich Entwickler nicht einfach mal drei Monate mehr Zeit ausbitten, um die letzten Fehlerchen noch auszubessern.
"Release-Termine sind oftmals in Stein gemeißelt", verrät uns Associate Technical Producer Artur Janick von Dying Light-Entwickler Techland. "Da hängen Monate an Arbeit und Logistik mit vielen anderen involvierten Parteien dran. Eine Verschiebung hat somit einen Kaskadeneffekt zur Folge." Diese Sichtweise unterstützt eine Aussage von Rok Erjavec, dem Technical Director von Crytek. "Veröffentlichungstermine werden oftmals von außen diktiert - insbesondere, wenn du nicht selbst der Publisher bist - und Monate im Voraus durch Marketing-Abteilungen, Retail-Absprachen und anderen Partnerschaften festgelegt. Das macht aus jeder Verschiebung eine teure und risikoreiche Angelegenheit."
Im digitalen Zeitalter werden so von vornherein Patches einkalkuliert, um Probleme nachträglich zu beheben, von denen die Entwickler oft schon vor Release wissen, um die sie sich aber einfach nicht rechtzeitig kümmern konnten. So litt die PC-Adaption von Forza Horizon 3 zu Beginn etwa unter störenden Mikrorucklern, wenn man die Bildrate auf 60 Fps festsetzte - beim Xbox-One-Maximum von 30 Bildern pro Sekunde lief dagegen alles flüssig. Updates, die solche Mängel beheben, entstehen aber nicht über Nacht. Laut Techland ist das Bugfixing "viel harte Arbeit". Und weiter: "Die von mehreren Quellen gemeldeten Probleme müssen zusammengetragen und priorisiert werden. Anschließend müssen wir sie bei uns im Studio replizieren, den Bug isolieren und beheben. Als Nächstes gilt es, den Fix zu testen, um zu sehen, ob die Änderungen Auswirkungen auf andere Teile des Spiels haben, die zuvor bestens funktioniert haben. Und schließlich muss man all diese ausprobierten und getesteten Fixes in einem Patch sammeln."
Wenn früh genug eingeplant, können jedoch schon ein paar Wochen Extra-Entwicklungszeit einen großen Unterschied machen, wie kürzlich bei der Terminverschiebung von Watch Dogs 2 zu beobachten war. Ubisoft veröffentlichte die PC-Fassung des Open-World-Abenteuers 14 Tage später als die Konsolenfassungen. Das Ergebnis ist eine exzellente Adaption für den Heimrechner mit zahllosen Einstellungsoptionen, um Grafikqualität und Performance perfekt auszubalancieren. Das erste Watch Dogs erschien noch gleichzeitig auf allen Plattformen - die PC-Umsetzung wirkte entsprechend lieblos, besonders im Hinblick auf die Maus-Tastatur-Steuerung. Wer es sich leisten kann, fährt mit einer Terminverschiebung für den PC immer besser, zumal entsprechende Entscheidungen auch kaum auf Kritik aus der Spielergemeinde stoßen. Beispiel: Das nach vier Monaten Wartezeit sehr gut an den PC angepasste Need for Speed.Jede Verschiebung ist teuer und riskant.
Rok Erjavec, Technical Director bei Crytek
Quelle: PC Games
Quantum Break hatte anfangs jede Menge Technik-Probleme am PC; erst ein halbes Jahr später brachte Remedy mit einer Steam-Veröffentlichung und mehreren Patches alles wieder ins Lot.
Allerdings sind das Einzelfälle. Rok Erjavec meint im Interview sogar: "Das Konzept eines perfekten Spiels bei Release ist größtenteils veraltet. Selbst wenn Veröffentlichungstermine flexibel wären, würden die meisten Firmen in der Branche trotzdem fortlaufenden Support für ihre Produkte nach Release anbieten. [...] Wir leben in einer Zeit, in der die meisten großen Spiele (und sogar kleinere) einen Service anbieten statt einem Einmal-Produkt. Fortlaufende Verbesserungen und Patches sind ein Vorteil für die Spieler und entwickeln das Spiel oftmals über die ursprüngliche Vision [der Macher] hinaus." Allerdings fügt der Crytek-Cheftechniker hinzu: "Post-Launch-Support entschuldigt nicht, suboptimale Spiele am Erstveröffentlichungstag anzubieten und dafür Geld zu verlangen. Unsere Industrie kämpft hier noch mit der Definition der Produktqualität."

Natürlich kann man sich auch unter Windows durch Helferlein das Leben einfacher machen. Aber besonders benutzerfreundlich finde ich das alles nicht. Gerade freie Software integriert sich unter Windows einfach nicht so gut ins System. Da hab ich es unter Linux wesentlich einfacher. Wenn man bevorzugt mit freier Software arbeitet, ist ein Linux-Desktop deutlich anwenderfreundlicher als Windows. Linux ist von Kopf bis Fuß auf die Benutzung freier Software ausgelegt.
Und wie gesagt, für alles andere gibt es im Zweifel externe Software.
Oder anders ausgedrückt, ich bin genug "Poweruser", dass ich viel am System selbst einstelle. Bei Linux muss ich dazu immer noch in die Shell. Und da habe ich keinen Bock drauf.
Und genau dabei gibt es tatsächlich große Abweichungen wie ich gestern bei Hitman wieder feststellen durfte, wo ich mit der 30 FPS Grenze zu kämpfen hatte. Die Grafikoptionen bekomme ich schon noch sinnvoll angepasst, aber natürlich ist es unter Windows schöner, wo ich mit einer GTX 970, einem aktuellen i7 und 16GB RAM einfach alles auf Maximum stellen und das Spiel sofort genießen kann. Da ist man durch die Linux-Ports schon reichlich limitiert und fragt sich irgendwo natürlich schon: Wozu habe ich den ganzen Krempel, wenn die Spiele unter meinem System nur eingeschränkt davon profitieren?
Aber was das normale Arbeiten anbelangt: Da gibt es zwischen Linux und Windows schon lange keinen Unterschied mehr. Was man da besser findet ist eine reine Frage des persönlichen Geschmacks und über den kann man nicht streiten. Ich persönlich arbeite lieber mit einem System, das ich in allen Bereichen anpassen kann und dessen Aussehen ich soweit wie möglich selbst bestimme. Aber wie gesagt: Das ist eine Frage der persönlichen Vorlieben. Lohnt nicht, darüber zu streiten. Zum Glück haben wir die Wahl.
Klar ist mir klar das Android einen Linux Kern verwendet, aber das ist ja genau das was ich die ganze Zeit sage. Ein System kann eine moderne und gute Alternative sein, wenn sich jemand hinsetzt und selbst oder auf dem reinen Kern etwas entwickelt, mit Blick auf den User. So wie Google es eben bei Android getan hat und Apple bei Mac OS X (das basiert ja auf FreeBSD). Nur merkt man halt weder bei Android noch Mac OS irgendwas davon, dass da was unixoides ganz weit unten im System werkelt.
Die GNU Linuxe hingegen sind Stückwerk aus einzelnen Open Source Projekten die dann mal so, mal so zusammengestückelt wurden, also Linux Kernel + X Window + Gnome etc. oder Linux Kern + Wayland + KDE oder in beliebiger anderer Kombination mit x weiteren Systemen und Desktops. Das ist halt nicht aus einem Guss. Entsprechend ist das alles Kraut und Rüben weil ein KOffice unter Gnome halt mit einmal wie ein Fremdkörper aussieht.
Und alle diese Distributionen, egal welche Desktop am Ende, verhalten sich recht ähnlich. Man merkt ihnen an allen Ecken und Enden an, wo sie herkommen. Und spätestens wenn mal irgendwas nicht funktioniert muss man auch noch in ein Terminal, weil man eben das X Window, wenn es mal wieder abkackt (oder den Monitor plötzlich nicht mehr richtig erkennt etc.) nicht mal eben in Gnome über ein paar Einstellmenüs reparieren kann.
Das mit den Portfreigaben und manuellen Einstellungen von Steckkarten etc. war ein historisches Beispiel. Daran wollte ich aufzeigen wie es früher war und wie viel einfacher und sicherer es heute bei diesen Dingen ist. Das muss man analog zu modernen Desktops sehen.