Kolonialismus in Videospielen: Warum wir gerne erobern
Überfallen, plündern und herrschen - all das macht zwar Spaß, aber gleichzeitig reproduzieren solche Spielmechaniken kolonialistische Werte. Müssten wir die nicht langsam mal überwinden?
Spiele dekolonialisieren: Alte Spielmechaniken, neue Perspektiven
"Es ist sehr schade, dass viele Perspektiven seltener abgebildet werden", sagt Benjamin Strobel. "Ich glaube, es kann sowohl erzählerisch als auch spielmechanisch interessant sein, andere Perspektiven zu explorieren, also zum Beispiel einen Widerstand gegen kolonialistische Bestrebungen zu inszenieren."
Vereinzelt gibt es schon Spiele, die den Spieß umdrehen. This Land is My Land spielt im "Wilden Westen" und erzählt vom Kampf eines Indianerstammes um sein Territorium. Wir übernehmen die Rolle des Häuptlings und infiltrieren Festungen und vertreiben Siedler aus ihren Dörfern.
Ein weiteres Beispiel für einen Perspektivwechsel ist das noch nicht veröffentlichte Action-Adventure Ecumene Aztec. Es spielt zur Zeit der spanischen Eroberungskriege im frühen 16. Jahrhundert. Der Protagonist ist ein Ureinwohner, der sich entweder den aztekischen Priestern oder den Spaniern anschließen kann.
Quelle: Game Labs
This Land is My Land
Die Polaris-Game-Designer-Konferenz hat sich 2023 mit der Frage beschäftigt, wie die Spielebranche mit dem Thema Kolonialismus umgehen sollte und leitet ihren Abschlussbericht mit folgenden Worten ein: "Kolonialismus ist zugegebenermaßen ein kompliziertes Thema. Es gibt so viel Geschichte, so viele Schichten wiederholten Elends, so viele Perspektiven. Aber es ist auch ein sehr einfaches Thema: Vielleicht, nur vielleicht, könnten wir weniger Spiele machen, die das Ermorden der Einheimischen und den Raub ihrer Sachen verherrlichen."
Aber wie kann das gelingen, wenn doch die typischen Mechanismen von gewaltsamer Eroberung und rücksichtsloser Herrschaft so tief im modernen Spieldesign verwurzelt sind? Spieleentwickler müssten grundlegend umdenken, auf stereotype Darstellungen verzichten und gängige Spielmechaniken auf den Kopf stellen, schlagen die Game-Designer Roxane Blouin-Payer, Daniel Cook und Elaine Gómez in ihrem Report vor. Spieler könnten zum Beispiel ihr Land bewahren und kultivieren, anstatt es zu vergrößern, oder sich gegenseitig unterstützen, anstatt sich mit Kriegen zu überziehen.
Strategie- und Aufbauspiele nutzen häufig kolonialistische Motive: Um voranzukommen, müssen Gebiete erobert, Ressourcen abgebaut und Warenwirtschaftssysteme aufgebaut werden. Dass es auch anders geht, demonstrieren Spiele wie Eco, Terra Nil und Nikhil Murthy's Syphilisation. Letzteres ist ein Ein-Mann-Projekt aus Indien und parodiert ganz offensichtlich Sid Meier's Civilization.
Quelle: Devolver Digital
Terra Nil
In dem laut eigenen Angaben "postkolonialen 4X-Spiel" muss eine Schülergruppe einen Bericht über Mahatma Gandhi, Winston Churchill und die britische Kolonialherrschaft in Indien schreiben. Im Online-Survival-Spiel Eco müssen wir verantwortungsvoll mit den Ressourcen umgehen und mit anderen Spielern zusammenarbeiten, um das Überleben der Menschheit zu sichern.
In dem Aufbauspiel Terra Nil landen wir in einer verlassenen, trostlosen Gegend. Wir säubern die Böden, legen Wälder, Wiesen und Feuchtgebiete an, damit sich dort wieder Tiere ansiedeln. Am Ende bauen wir all unsere technischen Vorrichtungen und Forschungsstationen wieder ab und überlassen den blühenden Ort sich selbst, so als wären wir nie dagewesen.

Sowieso interessant, wie sehr der Artikel hier einige wieder zur Weißglut bringt und sie sich persönlich angegriffen fühlen. Es ist durchaus möglich Spaß an unzähligen Spielen zu haben und gleichzeitig darüber zu reflektieren. Ich kann auch Spaß an alten Filmen und Serien haben und gleichzeitig die alten Rollenbilder und Stereotypen reflektieren. Ich hatte auch Spaß mit Hogwarts Legacy und kann gleichzeitig kritisch zu Rowling stehen. Das geht alles, schaffen aber wohl einige nicht. Müsst ihr auch nicht, wirklich nicht, aber dann kann man auch einfach einen Artikel ignorieren, wenn euch das Thema nicht interessiert.
P.S. Danke für den Artikel, der auch mal über den Tellerrand blickt.
Und ich rege mich nicht auf. Eine ehrliche und neutrale Auseinandersetzung mit der eigenen Geschichte gehört sogar ins Schulsystem. Aber hier wird einfach viel Quatsch geredet. Aber das ist wieder typisch euer Freund oder Feind Denken. Ist mir zu blöd, sry.
„Als viele ihre kranken Sklaven, die erkrankten, keiner Pflege mehr
für werthielten, sondern sie aus ihren Häusern warfen, erließ er
das Gesetz, dass alle, die eine solche Behandlung
überlebten, frei sein sollten.“
(Originaltext: hg. von U. Ph. Boissevain (Historiae Romanae, III), Berlin 1955;
Übersetzung Konrad Vössing)"
(...)
Es ist eher eine Seltenheit, dass Menschen sich bewusst darüber Gedanken machen, warum sie so denken wie sie denken und auch beim Spiele entwickeln ist wohl wenig Zeit dafür, sich darüber Gedanken zu machen warum man ein Spiel so entwickelt wie man tut, warum beispielsweise ein häufiges Spielziel ist - wie im Artikel genannt - Land von anderen zu erobern Ressourcen auszubeuten und und einen Feind komplett auszulöschen. Anscheinend fehlt manchen Leuten (auch in der Diskussion hier) das Grundverständnis dafür, dass es möglich und vielleicht sogar notwendig ist, sich mit solchen Dingen kritisch auseinanderzusetzen.
Ich finde es legitim sich damit auseinanderzusetzen und bspw. zu dem Ergebnis zu kommen, dass Computerspiele ein Fantasieprodukt sind und dass man Menschen eine emotionale Distanz und Differenzierung zwischen historischen Realitäten und fiktiver Darstellung in Computerspielen zutraut. Mir scheint in der Diskussion hier aber schon vor einer Auseinandersetzung, die zu solch einem Ergebnis führen könnte, ein Abwehrreflex gegen einen vermeintlichen "woken" Mainstream eine inhaltliche Auseinandersetzung zu verhindern.
Klar kann ich auch historische Themen hinterfragen aber die Umsetzung, wie hier im Artikel, scheint mir da äußerst ungeeignet zu sein. Die Kritik im Detail muss ich denke ich nicht wiederholen, das habe ich in meinen Beiträgen und andere auch in ihren gemacht. Ich denke, auch Beiträge die einfacher sind, sind einfach ein Resultat von Frustration, weil die journalistische Arbeit eher ungenügend ist, ja teilweise mehr an videospielferne Autoren erinnert wie damals zu Zeiten von Killerspielen. Und es ist jetzt auch nicht der erste Beitrag an dem es inhaltlich eine Menge auszusetzen gibt, was ebenfalls die Reaktionen erklärt. Der nächste Artikel der Art wird vermutlich exakt genauso aussehen im Kommentarbereich und sich nicht bessern, solange sich nicht etwas inhaltlich tut. Du wirst diesen Abwehrreflex gegen den woken Mainstream nicht los, wenn in trauter Regelmäßigkeit der Leser das Gefühl hat, er ist gar nicht die Zielgruppe des Artikels und eigentlich sollte das bei der TAZ erscheinen, wurde aber abgelehnt und wird daher hier veröffentlich.
Das Grundübel scheint mir eher zu sein, dass eine rechte Erzählung mit Kampfbegriffen wie "woke" und angeblicher Unterdrückung von anderen plitischen Richtungen verhindert, dass eine einfache Diskussionen darüber, wie koloniales Denken sich in Spielen ausdrückt, geführt werden können.
Alles in allem keine gute Basis für eine ausgeglichene Diskussion. Zum Stichwort "angebliche Unterdrückung" waren wir dann auch hier recht schnell an einem Punkt an der eine bestimmte Art von Meinung über die Inhalte des Artikels als problematisch empfunden wurden und ich sogar die Meinungspluralität hier gefährdet sah.
Jetzt einfach nochmal darüber nachdenken.
Die Frage sollte lauten, weshalb immer wieder kontroverse Positionen in einem Freizeitbereich aufgerührt werden müssen, welcher über alle politischen Lager hinweg der Unterhaltung und Entspannung dienen soll. Die Aufladung von Spielen mit progressiven Themen ist ein Grundübel, das innerhalb der Gaming-Community ständig für Unfrieden sorgt.
Einfach die Politik außen vor lassen und es gibt auch keinen Streit mehr.
Das Grundübel scheint mir eher zu sein, dass eine rechte Erzählung mit Kampfbegriffen wie "woke" und angeblicher Unterdrückung von anderen plitischen Richtungen verhindert, dass eine einfache Diskussionen darüber, wie koloniales Denken sich in Spielen ausdrückt, geführt werden können.