Kolonialismus in Videospielen: Warum wir gerne erobern
Überfallen, plündern und herrschen - all das macht zwar Spaß, aber gleichzeitig reproduzieren solche Spielmechaniken kolonialistische Werte. Müssten wir die nicht langsam mal überwinden?
Historischer Abriss: Kolonialismus im 19. Jahrhundert
In den Jahren 1884/1885 wurde der afrikanische Kontinent in Berlin unter den europäischen Staaten aufgeteilt. Für die Europäer waren die Kolonien Statussymbole. Sie wurden als Zeichen von Größe und Macht verstanden. Gleichwohl belasteten sie die Staatshaushalte. Im Deutschen Reich überstiegen die Ausgaben die Einnahmen deutlich, insbesondere in Deutsch-Südwestafrika, in Deutsch-Ostafrika und im chinesischen Kiautschou.
Wer aber profitierte, waren die Kaufleute und Unternehmer aus Hamburg, Köln und anderen europäischen Handelsstädten. Sie ließen in den Kolonien Zwangsarbeiter auf Plantagen schuften und errichteten Häfen und Eisenbahnlinien. Der Aufbau der Infrastruktur diente nicht der einheimischen Bevölkerung, sondern sollte dazu beitragen, die Rohstoffe auf schnellstem Wege aus dem Land zu schaffen. In Deutschland waren Kolonialwaren wie Kaffee, Kakao und Tabak sehr begehrt.
Die Einheimischen litten unter der Fremdherrschaft. Sie verloren ihre Besitztümer und ihre Freiheit. Wer den Deutschen nicht gehorchte, wurde öffentlich ausgepeitscht. Der Völkermord an den Herero und Nama im heutigen Namibia - damals Deutsch-Südwestafrika - gilt als erster Genozid des 20. Jahrhunderts. Generalleutnant Lothar von Trotha hatte den Schießbefehl gegeben.
Nach dem Ersten Weltkrieg wurden den Deutschen die Kolonien wegen ihrer brutalen Kolonialherrschaft entzogen. Das empfanden einige als ungerecht. Bis in die 1960er-Jahre hinein gab es in Teilen der deutschen Gesellschaft eine große Sehnsucht nach den Kolonien. Abenteuerromane, Kolonialvereine und Sammelalben, die ein idyllisches Bild vom "Platz an der Sonne" zeichneten, zeugen davon. Es ist ein Geschichtsbild, das sich lange in der Öffentlichkeit gehalten hat.
Wenn Geschichte verklärt wird: Wuselige Wohlfühlatmosphäre
"Kolonialismus wird in Spielen gerne so dargestellt, als wäre das Ausgreifen Europas auf die Welt eine notwendige Konsequenz der Weltgeschichte. Als historisches Phänomen, das unproblematisch ist, weil es halt so gewesen sei", sagt der Historiker Tobias Winnerling. Er lehrt an der Heinrich-Heine-Universität in Düsseldorf und beschäftigt sich unter anderem mit der Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen. Oft fehlt in Spielen die Perspektive der Einheimischen, die in der Kolonialzeit von den Europäern als exotische, faule und unzivilisierte "Wilde" verunglimpft wurden.
Das Strategiespiel Sid Meier's Colonization ist eines der wenigen Spiele, die sich nicht nur spielmechanisch, sondern auch inhaltlich mit dem Thema Kolonialismus beschäftigen, wenn auch mit einem stark verklärten Blick. Wir schlüpfen in die Rolle eines Entdeckers, eines Seefahrers, eines Konquistadors, eines Gouverneurs oder Vize-Königs und wählen anschließend eine Nationalität aus
Quelle: Moby Games
Sid Meier's Colonization
Als Engländer, Franzose, Spanier oder Holländer müssen wir dann Amerika kolonisieren und uns mit den dort lebenden Indianerstämmen arrangieren, die uns freudig willkommen heißen. "Um unsere Freundschaft zu besiegeln, bieten wir euch das Land, das ihr besetzt habt, als Geschenk an", ruft uns der Häuptling zu. Das ist in Teilen Geschichtsverdrehung. Zwar empfingen die amerikanischen Ureinwohner die Europäer zunächst freundlich, aber ihr Land wollten sie nicht an die Einwanderer abtreten.
Eine beliebte Strategie von Entwicklerstudios sei Whitewashing, sagt Tobias Winnerling. Die Entwickler erzählen in einem historischen Setting eine fiktionale Geschichte und befreien sich so von jeglicher Verantwortung, da sie immer argumentieren können, dass ihr Spiel ja nicht die Realität abbilde, sondern reine Fiktion sei.
Das Aufbauspiel Anno 1800 des deutschen Entwicklerstudios Ubisoft Mainz spielt zwar in der Blütezeit der europäischen Kolonisierung, blendet aber Sklaverei und Zwangsarbeit aus. Das Spiel suggeriert, dass die fröhlichen schwarzen Arbeiter die Zuckerrohrfelder in der sogenannten "Neuen Welt", die von Südamerika inspiriert ist, freiwillig bewirtschaften.
Wichtiger als historische Genauigkeit beim Aufbau eines Wirtschaftsimperiums war den Entwicklern, eine Anno-typische Wohlfühlatmosphäre zu schaffen. Der Historiker Felix Zimmermann erklärte in einem Webvideo, in dem er Anno 1800 erinnerungskulturell einordnet, dass alle Spiele der Anno-Reihe ein "romantisiertes Geschichtsbild" pflegen würden. Und genau dafür werden sie geschätzt. Die Reviews zum Spiel fielen zu 81 Prozent positiv aus, 2020 wurde es mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet, mehr als 3,5 Millionen Menschen haben es bis Ende 2023 gespielt.

Sowieso interessant, wie sehr der Artikel hier einige wieder zur Weißglut bringt und sie sich persönlich angegriffen fühlen. Es ist durchaus möglich Spaß an unzähligen Spielen zu haben und gleichzeitig darüber zu reflektieren. Ich kann auch Spaß an alten Filmen und Serien haben und gleichzeitig die alten Rollenbilder und Stereotypen reflektieren. Ich hatte auch Spaß mit Hogwarts Legacy und kann gleichzeitig kritisch zu Rowling stehen. Das geht alles, schaffen aber wohl einige nicht. Müsst ihr auch nicht, wirklich nicht, aber dann kann man auch einfach einen Artikel ignorieren, wenn euch das Thema nicht interessiert.
P.S. Danke für den Artikel, der auch mal über den Tellerrand blickt.
Und ich rege mich nicht auf. Eine ehrliche und neutrale Auseinandersetzung mit der eigenen Geschichte gehört sogar ins Schulsystem. Aber hier wird einfach viel Quatsch geredet. Aber das ist wieder typisch euer Freund oder Feind Denken. Ist mir zu blöd, sry.
„Als viele ihre kranken Sklaven, die erkrankten, keiner Pflege mehr
für werthielten, sondern sie aus ihren Häusern warfen, erließ er
das Gesetz, dass alle, die eine solche Behandlung
überlebten, frei sein sollten.“
(Originaltext: hg. von U. Ph. Boissevain (Historiae Romanae, III), Berlin 1955;
Übersetzung Konrad Vössing)"
(...)
Es ist eher eine Seltenheit, dass Menschen sich bewusst darüber Gedanken machen, warum sie so denken wie sie denken und auch beim Spiele entwickeln ist wohl wenig Zeit dafür, sich darüber Gedanken zu machen warum man ein Spiel so entwickelt wie man tut, warum beispielsweise ein häufiges Spielziel ist - wie im Artikel genannt - Land von anderen zu erobern Ressourcen auszubeuten und und einen Feind komplett auszulöschen. Anscheinend fehlt manchen Leuten (auch in der Diskussion hier) das Grundverständnis dafür, dass es möglich und vielleicht sogar notwendig ist, sich mit solchen Dingen kritisch auseinanderzusetzen.
Ich finde es legitim sich damit auseinanderzusetzen und bspw. zu dem Ergebnis zu kommen, dass Computerspiele ein Fantasieprodukt sind und dass man Menschen eine emotionale Distanz und Differenzierung zwischen historischen Realitäten und fiktiver Darstellung in Computerspielen zutraut. Mir scheint in der Diskussion hier aber schon vor einer Auseinandersetzung, die zu solch einem Ergebnis führen könnte, ein Abwehrreflex gegen einen vermeintlichen "woken" Mainstream eine inhaltliche Auseinandersetzung zu verhindern.
Klar kann ich auch historische Themen hinterfragen aber die Umsetzung, wie hier im Artikel, scheint mir da äußerst ungeeignet zu sein. Die Kritik im Detail muss ich denke ich nicht wiederholen, das habe ich in meinen Beiträgen und andere auch in ihren gemacht. Ich denke, auch Beiträge die einfacher sind, sind einfach ein Resultat von Frustration, weil die journalistische Arbeit eher ungenügend ist, ja teilweise mehr an videospielferne Autoren erinnert wie damals zu Zeiten von Killerspielen. Und es ist jetzt auch nicht der erste Beitrag an dem es inhaltlich eine Menge auszusetzen gibt, was ebenfalls die Reaktionen erklärt. Der nächste Artikel der Art wird vermutlich exakt genauso aussehen im Kommentarbereich und sich nicht bessern, solange sich nicht etwas inhaltlich tut. Du wirst diesen Abwehrreflex gegen den woken Mainstream nicht los, wenn in trauter Regelmäßigkeit der Leser das Gefühl hat, er ist gar nicht die Zielgruppe des Artikels und eigentlich sollte das bei der TAZ erscheinen, wurde aber abgelehnt und wird daher hier veröffentlich.
Das Grundübel scheint mir eher zu sein, dass eine rechte Erzählung mit Kampfbegriffen wie "woke" und angeblicher Unterdrückung von anderen plitischen Richtungen verhindert, dass eine einfache Diskussionen darüber, wie koloniales Denken sich in Spielen ausdrückt, geführt werden können.
Alles in allem keine gute Basis für eine ausgeglichene Diskussion. Zum Stichwort "angebliche Unterdrückung" waren wir dann auch hier recht schnell an einem Punkt an der eine bestimmte Art von Meinung über die Inhalte des Artikels als problematisch empfunden wurden und ich sogar die Meinungspluralität hier gefährdet sah.
Jetzt einfach nochmal darüber nachdenken.
Die Frage sollte lauten, weshalb immer wieder kontroverse Positionen in einem Freizeitbereich aufgerührt werden müssen, welcher über alle politischen Lager hinweg der Unterhaltung und Entspannung dienen soll. Die Aufladung von Spielen mit progressiven Themen ist ein Grundübel, das innerhalb der Gaming-Community ständig für Unfrieden sorgt.
Einfach die Politik außen vor lassen und es gibt auch keinen Streit mehr.
Das Grundübel scheint mir eher zu sein, dass eine rechte Erzählung mit Kampfbegriffen wie "woke" und angeblicher Unterdrückung von anderen plitischen Richtungen verhindert, dass eine einfache Diskussionen darüber, wie koloniales Denken sich in Spielen ausdrückt, geführt werden können.