Krieg in Videospielen: Immersion & Emotion

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Special Manuel Zippl - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Krieg in Videospielen: Immersion & Emotion
Quelle: mobygames

Wie Krieg in Games Immersion erzeugt - zwischen moralischem Anspruch, Gameplay und emotionaler Wirkung.

Spec Ops: The Line (jetzt kaufen / 17,55 € ) stellte Kriegsdynamiken 2012 auf den Kopf, indem es die Ethik des Tötens von Menschen in Videospielen in Frage stellte. Ohne zu viel spoilern zu wollen: Das Spiel thematisiert Captain Walker auf einer Aufklärungsmission in Dubai, die er - getrieben von seinem Heldenkomplex - abbricht, was letztendlich zu noch mehr Toten führt. Spec Ops: The Line ist ein interessanter Fall bei Spielen rund um Krieg, weil es - wie der Professor für Medienwissenschaften Matthew T. Payne whynow berichtete - den Spieler darauf aufmerksam macht, dass Krieg ungerecht ist und kritisch hinterfragt gehört, und außerdem zeigt, dass die Erzählerfigur manchmal unzuverlässig handelt.

Spec Ops: The Line thematisiert die moralische Komplexität von Kriegen. Quelle: mobygames Spec Ops: The Line thematisiert die moralische Komplexität von Kriegen. Schaut man auf der Landkarte etwas weiter nach Osten, stößt man bald auf "This War of Mine" - ein Spiel des polnischen Entwicklers 11 Bit Studios aus 2014, welches das Schicksal unschuldiger Zivilisten verfolgt, die in einem Kriegsgebiet leben, das von der Belagerung Sarajevos 1992 inspiriert ist.

Auch die Metal-Gear-Solid-Reihe ist für seine Anti-Kriegs-Haltung bekannt. Sie veranschaulicht, wie Soldaten oft als austauschbare Werkzeuge behandelt werden und weist auch auf die Gefahr von Atomwaffen hin. Um direkte Konfrontation geht es oft gar nicht - im Gegenteil: Man wird häufig sogar für einen pazifistischen Spielstil belohnt.

Wie Krieg die Spieler eintauchen lässt

Um die anfängliche Fragestellung wieder aufzugreifen: Wie lässt sich Immersion nun also am Thema Krieg veranschaulichen? Tatsächlich manifestieren sich alle oben genannten Kriterien für Immersion auf verschiedene Arten bei diesem Thema.

Immersion anstrebende Entwickler stellen sich hier der Herausforderung, über Krieg als bloße Kulisse hinauszugehen und ihn als packendes, nuanciertes und vielschichtiges Erlebnis zu verkaufen. Das unterscheidet ein Kriegsspiel von einem Spiel, in dem man Krieg erlebt.

Die überaus präzise Steuerung ist eine wichtige Zutat im Erfolgsrezept Sekiros. Quelle: mobygames Die überaus präzise Steuerung ist eine wichtige Zutat im Erfolgsrezept Sekiros. Das Packen der Sinne erfolgt hierbei mit zerstörten Landschaften, hochgehenden Bomben oder bewusster Stille. Umweltbasiertes Storytelling - etwas, für das zum Beispiel Dark Souls oder Sekiro bekannt sind - ist hier etwas ganz Zentrales. Das zerfallene Rapture von BioShock sowie die verlassenen Militärstützpunkte von Stalker sind weitere Beispiele dafür, wie Krieg beziehungsweise seine Auswirkungen für die Sinne überzeugend dargestellt werden.

Auch das Feedback zu den Handlungen des Spielers zeigt sich beim Thema Krieg. Die Darstellung vom Kriegsgeschehen wird nämlich immersiver, je dynamischer und glaubhafter das Spiel darauf reagiert, was der Spieler macht. Bei Detroit: Become Human zeigt sich zum Beispiel ganz deutlich, wie sich der Spieler durch seine Taten in einen gesellschaftlichen Aufstand zwischen Menschen und Maschinen manövrieren kann, während man den Ausgang des Bürgerkriegs in Skyrim durch seine Entscheidungen maßgeblich beeinflussen kann.

Dass man mit dem Thema Krieg fesselnde Narrative erstellen kann, sollte niemanden überraschen - siehe die Beispiele weiter oben. Ganz egal, ob man sich in einer mittelalterlichen, neuzeitlichen oder auch in einer Fantasy-Umgebung befindet: Bewegende Storys lassen sich überall schreiben und erleben.

This War of Mine zeigt eindrucksvoll und ohne Filter, welche Auswirkungen Krieg auf unschuldige Zivilisten haben kann. Quelle: mobygames This War of Mine zeigt eindrucksvoll und ohne Filter, welche Auswirkungen Krieg auf unschuldige Zivilisten haben kann. Beim Kriterium des süchtig machenden Gameplay-Loops schneiden wir wieder die Verharmlosungsdebatte an, wenn wir von Spielen mit Kämpfen und ständigen Belohnungen sprechen. Diesem Loop bedienen sich Rainbow Six Siege, Wolfenstein und viele weitere Titel. Genauso haben aber auch Spiele, die Krieg als ernste Belastung thematisieren, einen Gameplay-Loop - wie etwa das Sammeln von Ressourcen, gefolgt vom Tragen der psychischen Folgen bei This War of Mine. Die Einstellung des Spiels dazu, ob Gewalt als Mittel zum Zweck oder als zentrale Belastung des Spiels wahrgenommen wird, wirkt sich dementsprechend auf das Gameplay aus und kann zu den Verharmlosungsvorwürfen beitragen. Der wahrgenommene Spaßfaktor sowie die Frage, wie spaßig Videospiele generell sein müssen, spielen in dieser Debatte auch eine Rolle.

Der Punkt der Steuerung zeigt sich vor allem in der Handhabung von Waffen. Halo oder Doom 2016 etwa werden regelmäßig für ihr flüssiges und präzises Gunplay gelobt, während Kingdom Come: Deliverance oder For Honor ein komplexes, auf das Schwert ausgelegtes Kampfsystem vorweisen können. Im Kriegskontext gibt einem eine präzise Steuerung vor allem das Gefühl von Kontrolle, was sich positiv auf die vom Spieler empfundene Immersion auswirkt.

Wie man sieht, lässt sich Krieg problemlos in jede Kategorie für Immersion einordnen und eignet sich deshalb als gutes Beispiel für deren Veranschaulichung.

Gefühle über alles

Krieg ist nicht umsonst eines der häufigsten Ereignisse in Videospielen. Mit dem nötigen Feingefühl lassen sich nicht nur unterhaltsame, sondern auch interessante und packende Geschichten erzählen, in die der Spieler eintauchen kann.

Der Vorwurf, Krieg als eindimensionale Legitimierung der Antagonisten zu missbrauchen sowie Gewalt zu verharmlosen, ist eine relevante Debatte. Um dieser aus dem Weg zu gehen, suchen viele Entwickler in anderen Bereichen wie etwa Alltag, Farming oder Städtebau den Weg zur Immersion. Fest steht allerdings, dass Krieg als emotional sehr aufgeladenes Thema zweifelsohne großes Potenzial hat, beim Spieler eine Gefühlsreaktion auszulösen - das eingangs erwähnte primäre Ziel der Kunst.

Das primäre Ziel von Kunst ist es, Gefühle zu vermitteln. Quelle: pexels Das primäre Ziel von Kunst ist es, Gefühle zu vermitteln. Bei Immersion handelt es sich nach wie vor um ein subjektives Phänomen, das jeder anders empfindet. Wenn jemand den Versuch, einen neuen Highscore in Candy Crush aufzustellen, schon immersiv findet - bitte. Andere wiederum fühlen sich vielleicht nicht mal bei den glaubwürdigsten, detailgetreuesten und fesselndsten offenen Welten ins Spiel hineingezogen.

Gerade diese Subjektivität ist es, die Videospiele und andere Formen der Kunst so spannend macht. Ein Spiel benötigt nämlich weder Krieg noch Immersion, um gut zu sein - genauso wenig muss ein Kriegsspiel zwingend immersiv sein. Als Kunstform ist und bleibt die zentrale Aufgabe von Videospielen, Gefühle zu vermitteln - ob wir jetzt in die Spielwelt eintauchen oder den Stachi-Panzer des Tunichtguts acht Plätze weiter hinten verfluchen.

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  1. Seite 1 Immersion - Wenn Spiele zu Kunst werden
  2. Seite 2 Was Immersion wirklich ausmacht
  3. Seite 3 Mythen über Immersion & das moralische Dilemma Krieg
  4. Seite 4 Krieg als Immersionsmotor - Chancen und Verantwortung
    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Weedotastisch Hobby-Spieler/in
        Zitat von Orkhammer
        Welches erste Doom meinst du?
        Das tatsächlich erste oder das 2016er Doom?
        Das zum Besipiel hat mich mit seinen Glory-Kills und dem ganzen Gedöns nicht abgeholt. Doom Eternal dann gleich gar nicht. War mir zu viel Herum-Gehopse und zu viele Arena-Fights. The Dark Ages hab ich ganz ausgelassen.
        Aber ich bin auch jemand der sagt, das letzte gute Doom war Teil 3. Das sehen auch viele nicht so.
        Das erste und das zweite aus den 90ern (ich bin allerdings auch ein klassisches Boomershooter Opfer, sind halt leider, immer noch, geil). Die "neuen" Doom sind aber auch sehr geil gemacht. Da haben se die Reihe Anno 2016 gut neu auf den Weg gebracht.
      • Von Weedotastisch Hobby-Spieler/in
        Zitat von Orkhammer
        Welches erste Doom meinst du?
        Das tatsächlich erste oder das 2016er Doom?
        Das zum Besipiel hat mich mit seinen Glory-Kills und dem ganzen Gedöns nicht abgeholt. Doom Eternal dann gleich gar nicht. War mir zu viel Herum-Gehopse und zu viele Arena-Fights. The Dark Ages hab ich ganz ausgelassen.
        Aber ich bin auch jemand der sagt, das letzte gute Doom war Teil 3. Das sehen auch viele nicht so.
        Das erste und das zweite aus den 90ern (ich bin allerdings auch ein klassisches Boomershooter Opfer, sind halt leider, immer noch, geil). Die "neuen" Doom sind aber auch sehr geil gemacht. Da haben se die Reihe Anno 2016 gut neu auf den Weg gebracht.
      • Von Orkhammer Hobby-Spieler/in
        Zitat von Weedotastisch
        Der Witcher 1 ist z.B. das beste Spiel der Reihe
        Uii, das bist du der Erste den ich kenne, der das sagt.
        Meine Reihenfolge aufsteigend: 1, dann 2 und mit ziemlichem Abstand dann der 3. Teil.

        Zitat von Weedotastisch
        Anderseits wollte ich das neue Doom nachholen, das Mittelalterzeug ist ne geile Idee, ich zock aber grad das erste auf der Swich2, weil es mich voll abholt.
        Welches erste Doom meinst du?
        Das tatsächlich erste oder das 2016er Doom?
        Das zum Besipiel hat mich mit seinen Glory-Kills und dem ganzen Gedöns nicht abgeholt. Doom Eternal dann gleich gar nicht. War mir zu viel Herum-Gehopse und zu viele Arena-Fights. The Dark Ages hab ich ganz ausgelassen.
        Aber ich bin auch jemand der sagt, das letzte gute Doom war Teil 3. Das sehen auch viele nicht so.
      • Von Neawoulf Mitglied
        Immersion und Realismus sind für mich an sich auch zwei verschiedene Dinge, auch wenn beide sehr gut miteinander harmonieren. Der Realismus (Physik, echte Fahr- und Flugzeuge usw.) in einer guten Flug- oder Fahrsimulation hilft auf jeden Fall bei der Immersion. Nicht nachvollziehbare Physik dagegen würde die Immersion zerstören, zumindest bei Spielen bei denen diese Spielmechaniken im Vordergrund stehen.

        Anders sieht es bei nem Shooter, Adventure, Action Adventure oder sowas aus. Grafik, eine glaubwürdige lebendige Spielwelt, passende Soundkulisse und viele Interaktionsmöglichkeiten und Arten, wie die Spielwelt auf einen reagiert können solche Spiele sehr immersiv machen, auch unabhängig vom Realismus.

        Umgekehrt ist z. B. Workers & Resources: Soviet Republic eine sehr detaillierte und realistische Stadtbausimulation. Aber Immersion ist da nicht wirklich ein Thema.

        Im Endeffekt geht es meiner Meinung nach bei Immersion einfach darum, dass einen etwas so sehr "umschließt" beim Spielen, Lesen, Anschauen etc., dass man für die Dauer des Konsums Zeit und Raum um sich herum vergisst. Das ist eine sehr subjektive Sache und kann bei jedem anders aussehen.

        Realismus dagegen ist objektiv beweisbar. Da müssen Zahlen und andere Daten stimmen.

        Immersion = Emotion, subjektiv
        Realismus = Mathematik, objektiv
      • Von Weedotastisch Hobby-Spieler/in
        Zitat von Orkhammer
        Findest du wirklich, dass der Grad der Immersion automatisch im umgekehrt proportionalem Verhältnis zur Grafik steht?
        Ich finde, das hat miteinander überhaupt nichts zu tun.
        Dann müsste ja ein Witcher 2 weniger immersiv sein als ein Witcher 1 und ein Witcher 3 deutlich weniger immersiv als die Teile 2 und 1 oder ein KCD 2 ebenso gegenüber dem ersten Teil.
        Es mag durchaus Spiele geben, da trifft das zu, dass ein Nachfolger oder allgemein neue Spiele mit hübscherer Optik weniger immersiv sind oder einem so erscheinen als Vorgänger oder ältere Vertreter des gleichen Genres, aber das liegt dann bestimmt nicht an der Grafik, sondern an vielen anderen Dingen, die in den älteren Spielen besser gemacht wurden.
        Wie gesagt, das kannst schlecht beurteilen. Der Witcher 1 ist z.B. das beste Spiel der Reihe, weil es von der Atmo einfach fett abliefert. Der zweite Teil sieht viel besser aus und spielt sich auch einfach geiler, ist aber nicht mehr so ein Brett. Der dritte Teil ist ja ja endsgeil und besser als der zweite Teil.

        Kopfkino ist da glaub ich entscheidend. Wenn das Spiel und die Atmo stimmt zieht das einen mehr rein als gute Grafik. Es geht aber auch beides, schau Dir Cyberpunk 2077 oder ein Kongdome Come an.

        Die Geschichte, welche sich die Spieler selber dazu machen ist wohl "immersionsentscheidend". Bei nem Doom oder nem Fifa brauch ich jetzt keine tolle Story für die "Immersion", da ist es eher wieder die Grafik. Anderseits wollte ich das neue Doom nachholen, das Mittelalterzeug ist ne geile Idee, ich zock aber grad das erste auf der Swich2, weil es mich voll abholt.

        Das mit der Grafik ist die Idee von Realität in der Digitalität und daß das irgendwann mal verschmilzt. Nun wird erschreckt festgestellt, daß egal was man tut, die Fiktionalität in ihrer (versuchten) Perfektion niemals das Begehren nach der unperfekten Realität verdrängen kann. Ist wohl wie mit Frauen. :D :D :D
      • Von Orkhammer Hobby-Spieler/in
        Zitat von Weedotastisch
        Anbei, je besser die Grafik wird, desto weniger "immersiv" wird ein Spiel.
        Findest du wirklich, dass der Grad der Immersion automatisch im umgekehrt proportionalem Verhältnis zur Grafik steht?
        Ich finde, das hat miteinander überhaupt nichts zu tun.
        Dann müsste ja ein Witcher 2 weniger immersiv sein als ein Witcher 1 und ein Witcher 3 deutlich weniger immersiv als die Teile 2 und 1 oder ein KCD 2 ebenso gegenüber dem ersten Teil.
        Es mag durchaus Spiele geben, da trifft das zu, dass ein Nachfolger oder allgemein neue Spiele mit hübscherer Optik weniger immersiv sind oder einem so erscheinen als Vorgänger oder ältere Vertreter des gleichen Genres, aber das liegt dann bestimmt nicht an der Grafik, sondern an vielen anderen Dingen, die in den älteren Spielen besser gemacht wurden.
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