Geht nicht, Phantomdiebe! - warum ich mich so schwer von meinen Spielen trennen kann

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Special Annika Menzel - Redakteurin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Geht nicht, Phantomdiebe! - warum ich mich so schwer von meinen Spielen trennen kann
Quelle: Atlus/Sega, PC Games

Der Abschied von Spielen kann ziemlich weh tun. Schuld daran sind vor allem die Bindungen, die man zu den fiktiven Charakteren aufbaut.

Fantasie kennt keine Grenzen

Es ist also kein Wunder, dass der Abspann dann nicht nur das Ende einer unterhaltsamen Zeit mit einem geschätzten Hobby bedeutet, sondern auch den Abschied von Charakteren, die man sehr ins Herz geschlossen hat. Denn plötzlich ist man nicht mehr Teil der Gruppe, mit der man die letzte Zeit durch dick und dünn gegangen ist.

Und das kann einen auch dann hart treffen, wenn man selbst mehr in die Situation hineininterpretiert, als das Spiel einem von Haus aus vorgibt. Dafür habe ich tatsächlich ein ganz persönliches Beispiel parat, und das heißt Monster Hunter Wilds.

Genauer gesagt heißt es eigentlich Artemis, denn es geht um meine Jägerin, mit der ich gemeinsam viele Stunden lang unzählige Pfeile auf die beeindruckenden Monster geschossen habe. Obwohl die Hauptfigur im neuen Teil der bekannten Reihe primär für ihre Jagdtalente bekannt ist und eher wenig von ihrer Persönlichkeit durchscheinen lässt, ist sie mir mit der Zeit sehr ans Herz gewachsen.

Jägerin und Alma aus Monster Hunter Wilds Quelle: PC Games Monster Hunter Wilds Im Laufe der Zeit habe ich mich sogar immer mehr mit ihr identifiziert - gut, sie sieht mir in keiner Weise ähnlich, denn letztendlich ist sie einfach eine überarbeitete Version meiner Jägerin aus Monster Hunter World. Und mein Talent mit Pfeil und Bogen lässt auch zu wünschen übrig.

In Videospielen ist es immer die Waffe meiner Wahl, aber im echten Leben habe ich das nur ein einziges Mal ausprobiert - und dabei nicht einmal das Ziel, sondern nur meinen eigenen Arm mit der zurückschnappenden Sehne erwischt. Kann ich absolut nicht empfehlen.

Und obwohl Wilds und World im Grunde nichts miteinander zu tun haben, hatte ich das Gefühl, nach sieben Jahren endlich eine alte Freundin wiederzutreffen. Bloß dass wir uns jetzt gemeinsam in neuen Gefilden befinden und in der Zwischenzeit wohl beide stärker geworden sind. Außerdem verbrachte ich sehr viel Zeit mit ihr in Gemmas Schmiede, da wir beide gleichermaßen begeisterte Fashion Hunter sind.

Jägerin und Palico neben Alma aus Monster Hunter Wilds Quelle: PC Games Monster Hunter Wilds Und auch hinter ihrem Palico steckt eine persönliche Geschichte: Kurz vor dem Release des Spiels träumte ich, dass ich ein Katzenbaby adoptiert hätte. Eigentlich etwas Schönes, in der Realität werde ich das aber nie machen können. In meinem Kopf hatte ich dem Kätzchen den Namen Whiskey verpasst, also wurde Artemis flauschiger Begleiter kurzerhand zu meiner virtuellen Traumkatze.

Umso schwerer fiel es mir, das Spiel nach vielen erfolgreichen Jagden irgendwann wegzulegen und meine Jägerin samt Palico in der fiktiven Welt zurückzulassen. Und das nicht wegen dem vorgegebenen Charakter an sich, sondern rein durch meinen persönlichen Bezug dazu - also nochmal eine ganz andere Ebene.

Abschied tut immer weh

Vielleicht findet ihr die fiktiven Charaktere einfach sympathisch und fühlt mit ihnen mit, gerade wenn sie grausame Schicksale erleiden müssen oder euch die Abenteuer zusammengeschweißt haben. Vielleicht habt ihr auch eine parasoziale Beziehung zu einem von ihnen aufgebaut, wodurch es sich anfühlt, als würdet ihr einen Freund zurücklassen. Vielleicht hattet ihr auch einfach so eine richtig gute Zeit beim Zocken.

Egal, woran genau es im Endeffekt liegt, eines ist sicher: Abschiede von Spielen, mit denen man viel Freude hatte, sind nie leicht. Vor allem dann, wenn es gleichzeitig bedeutet, die liebgewonnen Charaktere loszulassen.

Klar, wenn ihr das Spiel erneut anschaltet und euch ein zweites Mal ins Getümmel stürzt, sind sie immer noch da - allerdings wissen sie dann nichts mehr von euren gemeinsamen Erlebnissen. Letztendlich ist genau das aber wie ein metaphorischer Ritterschlag für ein Spiel: Denn je schwerer einem der Abschied fällt, umso mehr hat es in der gemeinsamen Zeit absolut richtig gemacht. Und mir ist das den Herzschmerz allemal wert.

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    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1754039402 Mitglied
        Zitat von Nevrion
        Ich meinte das eine Ende was man über Phantom Liberty frei schalten konnte. Das geht zwar halbwegs gut für V aus, aber dafür bekommt man halt keine Judy.
        Ach dieses Ende im DLC.
        Das hatte ich nicht beim ersten Mal, muss ich mal ausprobieren.
      • Von Gast1754039402 Mitglied
        Zitat von Nevrion
        Ich meinte das eine Ende was man über Phantom Liberty frei schalten konnte. Das geht zwar halbwegs gut für V aus, aber dafür bekommt man halt keine Judy.
        Ach dieses Ende im DLC.
        Das hatte ich nicht beim ersten Mal, muss ich mal ausprobieren.
      • Von Nevrion Spiele-Kenner/in
        Zitat von LaserFocus
        Du kannst eine Beziehung mit Judy eingehen und im Nomanden-Ende gemeinsam mit ihr und den Aldecaldos Night City verlassen. Vorausgesetzt, man wählt dieses Ende. Oder was meinst du?
        War mein erstes Ende im Spiel. Das zweite Ende zusammen mit Panam. Finde die beiden für mich als am besten.
        Ich meinte das eine Ende was man über Phantom Liberty frei schalten konnte. Das geht zwar halbwegs gut für V aus, aber dafür bekommt man halt keine Judy.
      • Von Gast1754039402 Mitglied
        Zitat von Nevrion
        Bei Judy aus Cyberpunk 2077 hab ich es zum Beispiel nicht übers Herz gebracht, trotz eines eigentlich verträglichen Ende für V, dieses auch für das Ende des Spiels zu akzeptieren, weil es dazu führte, dass man am Schluss nicht mit ihr zusammen das Ende verbringen würde. Die Motivation: nach all der Zeit mit ihr wollte ich mich schon belohnt dafür wissen und nicht das wichtigste verlieren, was man sich vorher aufgebaut hat.
        Du kannst eine Beziehung mit Judy eingehen und im Nomanden-Ende gemeinsam mit ihr und den Aldecaldos Night City verlassen. Vorausgesetzt, man wählt dieses Ende. Oder was meinst du?
        War mein erstes Ende im Spiel. Das zweite Ende zusammen mit Panam. Finde die beiden für mich als am besten.
      • Von Schalkmund Nerd
        Persona 5 hat sich doch ganz schön in die Länge gezogen, am Ende war ich froh als es vorbei war. Noch mehr Zeit hätte ich jetzt nicht mit dem Spiel oder den Charakteren verbringen wollen.
      • Von Nevrion Spiele-Kenner/in
        Dass ich mich mit den spielbaren Protagonisten eines Spiels so tief verbunden fühle, dass ich da tiefergehende wie auch immer geartete Beziehung dazu aufbaue, passiert mir eher gar nicht oder so selten, dass es nicht der Rede wert wäre. Meistens tritt die virtuelle Zuneigung eher mit virtuellen Gefährten auf. Ob nun Tali, Kasumi und Zaeed aus der Mass Effect Reihe oder Merrill aus Dragon Age 2, Sera aus Dragon Age 3, Aerie und Edwin aus Baldurs Gate 2 oder auch Judy aus Cyberpunk 2077 oder Quiet aus Metal Gear Solid 5 - ja, es gibt diese Charaktere, die man immer wieder gerne sieht.

        Bei Judy aus Cyberpunk 2077 hab ich es zum Beispiel nicht übers Herz gebracht, trotz eines eigentlich verträglichen Ende für V, dieses auch für das Ende des Spiels zu akzeptieren, weil es dazu führte, dass man am Schluss nicht mit ihr zusammen das Ende verbringen würde. Die Motivation: nach all der Zeit mit ihr wollte ich mich schon belohnt dafür wissen und nicht das wichtigste verlieren, was man sich vorher aufgebaut hat.

        Solche Spielerlebnisse können einerseits an Romanzen-Features liegen, denn da öffnet man sich oft ja eh ein Stück weit dafür oder weil man sich mit bestimmten fiktiven Charakter einfach stets gut unterhalten fühlt. Am Ende, wenn der Abspann läuft, wünscht man sich dann sicher noch, nur diesen einen DLC noch, mit dem man noch mal ein paar weitere Spielstunden mit besagten Begleitern verbringen kann, aber normalerweise empfindet man das wie nach einem guten Buch wo man für sich weiß, dass man seine Freizeit erfüllend gestaltet hat.
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