Werden euch eure gekauften Spiele geklaut? Das Problem mit digitalen Besitzansprüchen
Digitales Recht und die Herausforderung, Gaming-Geschichte zu bewahren: Warum der technische Fortschritt die Archivierung von Computer- und Videospielen erschwert und gleichzeitig die Spielergemeinschaft vor neue Hürden stellt
Als konkretes Beispiel dient das 2013 von Ubisoft veröffentlichte Rennspiel The Crew, dessen Server am 31. März 2024 vom Netz genommen wurden. Trotz des Aufschreis und der damit verbundenen Diskussion um digitales Eigentum und DRM gab es für die Nutzer beziehungsweise Käufer keine Chance, ihre Rennkarriere fortzusetzen.
So ernüchternd das klingt: Wir werden es auch in Zukunft noch sehr häufig erleben, dass Server oder gar ganze Plattformen abgeschaltet werden, wir aber nie wirkliche Eigentumsrechte an den scheinbar "gekauften" Computer- und Videospielen hatten.
Für immer verloren?
Doch neben dem monetären Verlust durch den Wegfall der Nutzungsmöglichkeit eines Titels spielt hier auch der kulturhistorische Verlust eine Rolle. Wie die Video Game History Foundation (kurz VGHF) in Zusammenarbeit mit dem Software Preservation Network in einer Studie nachgewiesen hat, sind rund 87 Prozent aller klassischen in den USA veröffentlichten Games nicht ausreichend archiviert und drohen somit für die Nachwelt verloren zu gehen.
Quelle: Ubisoft
Als klassische Computer- und Videospiele bezeichnete man in diesem Fall Titel, die vor 2010 veröffentlicht wurden. Die Studie liefert auch Daten zu den Anfängen des Mediums. Aus den Jahren 1980 bis 1984 stehen lediglich 3,65 Prozent der Spiele zur Verfügung.
In der Folge entwickelte sich ein lebhafter Diskurs über die Sicherung und Archivierung digitaler Kulturgüter, in den sich auch prominente Persönlichkeiten wie der Deus-Ex-Erfinder Warren Spector einschalteten. Für ihn sollten nicht nur die fertigen Produkte selbst, sondern auch die Bestandteile der Entwicklung erhalten bleiben. In seinem Blogbeitrag auf Game Developer schreibt der studierte Filmwissenschaftler:
"Die Entstehungsgeschichte eines Spiels ist für Wissenschaftler und Autoren der Gegenwart und Zukunft von entscheidender Bedeutung. Die Geschichte eines Mediums liegt nicht nur im Endprodukt, sondern auch in der Arbeit, die in die Herstellung des Produkts gesteckt wurde." Spector selbst ging in dieser Hinsicht mit gutem Beispiel voran, indem er dem Dolph Briscoe Center for American History Dokumente und Informationen über Projekte überließ, an denen er selbst beteiligt war. Andere Entwickler wie Ultima-Schöpfer Richard Garriott schlossen sich an.
Quelle: Video Game History Foundation
Online-Archive als große Copyright-Hürde
Die Bewahrung und Archivierung von Computer- und Videospielen stellt jedoch ein großes Problem dar. Hier kommen wir wieder auf die eingangs erwähnten Urheberrechtsfragen zurück. Während das Sammeln und Ausstellen von physischen Datenträgern und Plattformen in der Regel unproblematisch ist, stellen digitale Kulturgüter und auch die Online-Ausleihe eine Herausforderung dar. In jüngster Zeit gab es eine Diskussion im United States Copyright Office über die Bereitstellung von Online-Bibliotheken per Remote Access - also per Fernzugriff.
Hier kommt die ESA (kurz für: Entertainment Software Association) ins Spiel. Diesem Interessenverband gehören unter anderem Unternehmen wie Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft und Take-Two, aber auch Netflix und Amazon an. Flapsig formuliert befindet sich die ESA seit Längerem im Clinch mit der VGHF, die Ausnahmen im Urheberrecht anstrebt, um die Nutzung alter Computer- und Videospiele zu erleichtern.
Die VGHF wollte vor allem den Fernzugriff auf Online-Bibliotheken von zu Hause aus ermöglichen. Die ESA betonte in einer Stellungnahme zwar das gemeinsame Ziel, Games im historisch-wissenschaftlichen Sinne zu erhalten und zu archivieren.
Der Verband betonte aber auch, dass man weiterhin am Urheberrecht festhalte: "Die kreative und wirtschaftliche Vitalität der Branche hängt von einem starken Urheberrechtsschutz ab. Die ESA und ihre Mitgliedsunternehmen (...) unterstützen aktiv professionelle Bemühungen zur Erhaltung von Videospielen und tun dies auf eine Weise, die zukünftige wirtschaftliche Chancen für ihre kreativen Werke nicht gefährdet."

"Versuch mal Alan Wake 2 auszudrucken XD - Das ist dann höchstens als obskures Ausstellungsstück interessant, um physisch zu sehen, wie viel Code das ergibt. Mehr aber auch nicht." - Ich würde diesen Vergleich in der Tat gerne mal haptisch sehen: Auf dem Boden der gesamte Code vom Spiel als Papierstapel und daneben ausgedruckt das Storymanuskript vom Spiel. Der Erhaltung oder Benutzbarkeit dient das in der Tat nicht, aber es würde verbildlichen, was alles hinter einem einzelnen Spiel steckt.
Aber ja, worum es dir ganz GANZ GANZ GANZ DOLL geht, ist MIR die extreme Komplexität des ganzen zu erklären.
Des iss mir bewusst, nur habsch keinen Bock das selber jetzt so genau wie du aufzudröseln:
Ein Spiel auf der Playstation läuft nicht auf Windows. Ein Spiel unter Linux nicht unter MacOS. Eine Android-App nicht auf Windows 8 usw.
Die Bedingungen sind explizit und vielfältig. Nicht nur Grafikkarte, Speicher, Prozessor, Prozessorarchitektur etc., sondern auch Betriebssystem, Treiber usw. Auch auf einer PS, XBox ...
Überlege dir die Vielzahl an Systemen: Die vielen PS- und XBox-Iterationen der letzten Jahrzehnte. Gamecube, Atari, Commodore, Sega-Dingens, Nintendo-Gedöhns, Linux, MacOS, Android, iOS, Windows ... und die vielen Versionen dazu. Ein Spiel was auf Windows XP lief, läuft nicht auf Windows 8. Eine App unter Android 4 nicht auf Android 14. Selbst Probleme innerhalb einer Software-Generation ... Spiele unter DirectX9 laufen nicht unter 12 ... dazu die Peripherie, die man unter Umständen benötigt. Mein oller XBox-Controller läuft nicht unter Windows 11, für XWing-Alliance braucht man zwingend einen Joystick ...
... die Liste ist unendlich!
Spiele wie jede Software auch brauchen exakt DIE Betriebsumgebung, für die sie geschaffen wurden. Es sei denn du hast nen Emulator, der aber auch wieder nur in SEINER Betriebsumgebung läuft. Und so weiter...
Wie ich bereits geschrieben habe:
"Eine Xbox kann nichts mit nem Playstationspiel anfangen und so weiter... Und meine Series X kann beispielsweise nichts mit der Ultimate-Edition von Fallout New Vegas anfangen, weil sie bestimmte Teile, in dem Fall vor allem die DLCs nicht "versteht"/die Betriebsanleitung nicht "begreift". Weil sich bei Bethesda bis Dato keiner gekümmert hat, um deren Erhaltung und Fortbestand auf den Konsolen."
Es fängt ja (Wie du selber sagst) selbst innerhalb eines Herstellersystems wie der Xbox schon an mit der unendlichen Liste an Problemen die eine dauerhafte Erhaltung so mit sich bringt. Versuch mal die bereits erwähnte 2011 veröffentlichte Ultimate Edition von Fallout New Vegas auf der One oder Series X zu spielen. Die beiden Geräte werden dir was husten. Wenn du Fallout 3 mit Splatter spielen willst sieht es auf der One und Series X auch düster aus.
Und auf dem PC ist das ganze noch mal ne Ecke komplizierter. Es sei denn eine engagierte Community die das auch darf hat bereits für den Moment für alles gesorgt. Mein bester Kumpel ist Retrospiele Fan, was der zuweilen basteln muss, damit alte Titel auf Windows 11 laufen, wenn sie denn laufen... Da hätte ich keinen Bock drauf.
Und der vielleicht wichtigste Aspekt ... WIE LANGE??
Schon deshalb sage ich ja: "Wir können gar nicht alles erhalten!" - Es MUSS ausgesiebt werden, was erhaltenswert ist und eventuell auch auf welcher Plattform. Was letzten Endes bedeutet dass nur herausstechende Werke die Zeiten im Original überdauern und auch nur auf einem System. Wahlweise dann jenes, welches am wenigsten Arbeit und Kosten macht.
Und auf die Frage: "WIE LANGE?!" habe ich auch keine Antwort.
Was ich weiß ist, dass ALLES irgendwann verschwindet oder in irgendeiener Weise unbrauchbar wird. Es gibt dazu ein hochinteressantes Buch von Judith Schalansky - "Verzeichnis einiger Verluste". Ich kann den Schmöker nur empfehlen.
Du musst die Spiele alle 10 Jahre wieder neu "restaurieren" ... teils öfter und vor allem ... immer öfter. Denn die techn. Entwicklung und Obsoleszenz von Hard- und Software schreiten immer schneller voran. Und die Spiele sollen ja laufen, oder nicht?!
Das ist ein ziemlich anstrengender Kreislauf. Irgendwo ein Kampf gegen Windmühlen.
Und rein theoretisch wäre die wahrscheinlich vom wirtschaftlichen her für die Publisher sinnvollste Art und Weise, selber für Erhaltung zu sorgen, in sie remastern und den Kram dann wieder verkaufen. Nur da geht es dann wieder damit los, dass dann das originale Studio vielleicht nicht mehr existiert oder die Leute von damals. Und man natürlich die neusten Tools und Grafikengines nehmen muss. Siehe Silent Hill. Was dann aus vielen kleinen und großen Gründen zu Veränderungen und auch Verfälschungen gegenüber dem einstigen Original führt. Obendrauf kommt hierbei außerdem das Risiko dann einen Flop zu produzieren, wie bei Dead Space. Und die daraus resultierende Frage: Welche Titel sind es überhaupt ab wann wert, erneuert zu werden?
Es ist letzten Endes egal, WIE du dich um Erhaltung bemühst, auch alles drumherum was du zur Erhaltung nutzt altert, verschwindet oder wird unbrauchbar. Es sei denn du wendest Energie, Zeit und Geld auf, um dagegen anzukämpfen.
"Du musst mir jetzt nicht erklären, dass komplexe, digitale Datenansammlungen wie Spiele genauso funktionieren und erhalten werden können wie beispielsweise Videokassetten, Dias oder Musik."
Vielleicht sollte man es aber etwas genauer formulieren und sagen: "
"Du musst mir jetzt nicht erklären, dass komplexe, digitale Datengebilde wie Spiele und die vielfältigen, ebenso komplexen Soft- und Hardwaresysteme um sie nutzen zu können, genauso funktionieren und erhalten werden können wie beispielsweise Videokassetten, Dias oder Musik und deren Gerätschaften."
Und bevor du jetzt wieder loslegst: JA, dass eine Spielekonsole oder der PC an sich was ganz anderes sind, als letzten Endes nen Plattenspieler der Schallplatten spielt oder nen Kassettenrekorder ist logisch. Software, je komplexer und größer sie wird, verlangt nach immer mehr, vor allem ebenfalls komplexeren Systemen, die wieder von anderen abhängig sind, um zu funktionieren. Und weil das alles schnell altert, wird es umso aufwendiger. Und davon, welche Software bzw welches Spiel an welche Hardware gebunden ist usw brauchen wir gar nicht zu reden.
Ich für meinen Teil würde als Kurator eines entsprechenden Museums wahrscheinlich wahnsinnig werden darüber.
Der Quellcode landet nach 30 Jahren offen im Netz. Klingt zwar auch einfacher, als es wahrscheinlich ist, wäre aber durchaus eine gangbare Methode.
Nur tut sich dabei alleine wirtschaftlich, was die Kosten, Logistik und Aufwand angeht wieder so ein Loch auf, über das man eigentlich gar nicht nachdenken will, was die Freigabe der Konsolenhard- und Software in allen Aspekten angeht.
Und PClern ist damit auch nicht geholfen. Oder Spielen die es eventuell nur dafür gibt. Dann müssten wir auch dort Grafikkartenhersteller, PC-Hersteller, Apple, Microsoft und ihre Systeme und und und ebenfalls miteinbeziehen beim "enteignen" nach 30 Jahren. Und uns dann auch wieder fragen: "Was davon ist es überhaupt wert weitergeführt bzw erhalten zu werden?".
Richtig harter Inception Shit das ganze.
Wenn ich Sätze lese wie:
Selbstverständlich kannst du Spiele "kopieren", auf ein anderes Medium übertragen, ausdrucken etc. Darum geht es nicht!
Spiele benötigen UNBEDINGT die passende Betriebsumgebung!
Ein Spiel auf der Playstation läuft nicht auf Windows. Ein Spiel unter Linux nicht unter MacOS. Eine Android-App nicht auf Windows 8 usw.
Die Bedingungen sind explizit und vielfältig. Nicht nur Grafikkarte, Speicher, Prozessor, Prozessorarchitektur etc., sondern auch Betriebssystem, Treiber usw. Auch auf einer PS, XBox ...
Überlege dir die Vielzahl an Systemen: Die vielen PS- und XBox-Iterationen der letzten Jahrzehnte. Gamecube, Atari, Commodore, Sega-Dingens, Nintendo-Gedöhns, Linux, MacOS, Android, iOS, Windows ... und die vielen Versionen dazu. Ein Spiel was auf Windows XP lief, läuft nicht auf Windows 8. Eine App unter Android 4 nicht auf Android 14. Selbst Probleme innerhalb einer Software-Generation ... Spiele unter DirectX9 laufen nicht unter 12 ... dazu die Peripherie, die man unter Umständen benötigt. Mein oller XBox-Controller läuft nicht unter Windows 11, für XWing-Alliance braucht man zwingend einen Joystick ...
... die Liste ist unendlich!
Genau wie die Liste an Spielen! Hunderttausende, vielleicht Millionen, auf alle Plattformen der letzten 40 Jahre verteilt. Wer entscheidet, was bewahrt wird, was nicht?!
Und der vielleicht wichtigste Aspekt ... WIE LANGE??
Remaster, Mods, Emulatoren laufen auch nur auf der aktuellen Hardware!!
Du musst die Spiele alle 10 Jahre wieder neu "restaurieren" ... teils öfter und vor allem ... immer öfter. Denn die techn. Entwicklung und Obsoleszenz von Hard- und Software schreiten immer schneller voran. Und die Spiele sollen ja laufen, oder nicht?!
Also, ich bin ja grundsätzlich bei dir. Ich finde es auch toll, wenn Spiele bewahrt werden. Aber das ist ungleich schwieriger, als einen Film von VHS auf DVD zu kopieren!
ES SEI DENN ... man kann damit Geld verdienen. ;) Mass Effect: Legendary Edition wäre ein Beispiel, das wird sich ganz gut verkauft haben. Ob das aber noch auf Windows 13 läuft, ist tatsächlich fraglich.
Deinen "Allgemeingut"-Ansatz finde ich tatsächlich ganz gut.
Der Quellcode landet nach 30 Jahren offen im Netz. Klingt zwar auch einfacher, als es wahrscheinlich ist, wäre aber durchaus eine gangbare Methode.
Die Daten sind nur die halbe Miete!
Programme bestehen immer aus Software UND Hardware und sind niemals voneinander getrennt. Das eine funktioniert nicht ohne den passenden anderen Aspekt. Programme sind nicht einfach nur Daten, sondern eine "Betriebsanleitung" für die dazu passende Hardware.
Als würdest du bei einem Gemälde Bildbeschreibung und Farbe voneinander trennen.
Musik z.B. kannst du einfach auf ein anderes Medium übertragen. Sogar analog "speichern". Gleiches gilt bei Text, Bildern etc. Das Medium ist nur der Träger einer eigenständigen Information ... Träger und Daten sind nicht abhängig voneinander. Anders als bei Spielen.
Deshalb bedarf deren Bewahrung auch eines großen Aufwands, der massiv Geld verschlingen kann. Deshalb ist es etwas "unfair", Publishern und Entwickler diese Bürde aufzuzwingen.
Bezogen darauf, dass auch Hardware die bestimmte dafür geschaffene Medien abspielen kann irgenwann immer rarer wird, weil halt einfach Zeit vergeht und Dinge verschwinden. Du musst mir jetzt nicht erklären, dass komplexe, digitale Datenansammlungen wie Spiele genauso funktionieren und erhalten werden können wie beispielsweise Videokassetten, Dias oder Musik. Und ja: Ein E-Book kann ich auch drucken, ja klar. Spiele nicht. Versuch mal Alan Wake 2 auszudrucken XD - Das ist dann höchstens als obskures Ausstellungsstück interessant, um physisch zu sehen, wie viel Code das ergibt. Mehr aber auch nicht.
Ich habe auch schon genug ARTE-Reportagen gesehen, in denen gezeigt wurde, welchen vor allem Kostenaufwand Museen auf sich nehmen, um Gemälde und andere Stücke zu erhalten. Nicht selten werden Stücke an Privatleute verkauft, weil Platz fehlt oder es zu teuer und aufwändig wird. Wäre schön, wenn EA sagen könnte "Wir können die ganzen alten NFS von Teil 1 bis Shift nicht alle erhalten! Hier Hans-Dieter! Zahl nen Tausender und wir stellen dir Hardware in allen Generationen mit den Spielen drauf in dein Hobbymuseum! Wenns Probleme gibt, schicken wir nen Techniker vorbei!" - Klingt nach nem GameOne Sketch, ich weiß.
Ja, das weiß ich alles. Und jede Hardware und deren Daten sprechen eine entsprechende Sprache. Eine Xbox kann nichts mit nem Playstationspiel anfangen und so weiter... Und meine Series X kann beispielsweise nichts mit der Ultimate-Edition von Fallout New Vegas anfangen, weil sie bestimmte Teile, in dem Fall vor allem die DLCs nicht "versteht"/die Betriebsanleitung nicht "begreift". Weil sich bei Bethesda bis Dato keiner gekümmert hat, um deren Erhaltung und Fortbestand auf den Konsolen.
Wir haben aktuell das immer häufiger auftretende Problem, dass die armen, armen Publisher und auch andere Firmen immer bestrebter darin sind, uns möglichst alles jederzeit wieder wegnehmen zu können. "Besitz" wird für viele Firmen immer mehr ein Wort, das man nur noch von deren Seite aus sagt. Nicht mehr auf den Verbraucher gemünzt. Ich erinnere an das Zitat von Ubisoft, dass "Spieler sich daran gewöhnen sollten, ihre Spiele nicht mehr zu besitzen". Und deren SCALAR-Projekt macht genau das. Die Grafikengine läuft nur noch über deren Server, womit sich von Anfang an jegliche Frage nach "Erhaltung" und "Besitz" ohnehin erledigt hat. Sie geben an einer Stelle im Pressetext sogar damit an, dass man jederzeit, ohne dass die Spieler es direkt merken dort löschen, hinzufügen oder verändern kann.
Und darum finde ich, ist diese "Bürde" den Publishern in der Tat ein Stück weit zumutbar, ja sogar fast schon verpflichtend aufbürdbar. Nicht bei allen Spielen, die sie jemals rausballern. Da stimme ich dir zu, das wäre utopisch und unbezahlbar. Aber bestimmte Werke, die sich besonders hervortun, wie Bioshock, Silent Hill 2 oder meinetwegen auch Need For Speed Most Wanted schon. Nach einem Suicide Squad oder einem Dustborn werden die allerwenigsten bis gar keiner hinterherweinen. Die Zusammenarbeit mit engagierten Fans UND den Firmen muss selbstverständlich gerecht verteilt sein, wie auch die entstehenden Kosten.
Oder aber wir sagen: Ein entwickeltes Spiel gehört 30 Jahre lang dem Publisher, danach wird es Allgemeingut. Es sei denn der Publisher legt das Original neu auf ODER macht ein Remake. Ist das nicht der Fall, ist das Spiel frei. Und wenn sich niemand findet, der entscheidet dass dieser Titel es die Kosten und Mühen wert ist erhalten zu werden, und dies irgendwie organisiert bekommt, dann halt nicht. Dann regelt sozusagen die Natur, was die kommenden Zeiten überdauert und was nicht. Das wäre die gleichgültige Art, die Frage der Erhaltung anzugehen.
Aber sehe ich das aktuell so, dass wir erst mal den Publishern und Firmen allgemein mit der Zeitung auf die Nase und den Hintern hauen müssen, um ihnen hoffentlich ihren "SCALAR-Unfug" auszutreiben. Sonst werden wir in naher Zukunft gar nichts mehr zu erhalten haben, weil alles für UNS ENDVERBRAUCHER von Anfang an nur noch sekundär in seinem Existenzzustand ist. Und jedes alleinige Entscheidungsrecht bei den jeweiligen Unternehmen liegt.
Und das ist für mich das, was dem Wort "Diktatur" am nächsten kommt.
Die Daten sind nur die halbe Miete!
Programme bestehen immer aus Software UND Hardware und sind niemals voneinander getrennt. Das eine funktioniert nicht ohne den passenden anderen Aspekt. Programme sind nicht einfach nur Daten, sondern eine "Betriebsanleitung" für die dazu passende Hardware.
Als würdest du bei einem Gemälde Bildbeschreibung und Farbe voneinander trennen.
Musik z.B. kannst du einfach auf ein anderes Medium übertragen. Sogar analog "speichern". Gleiches gilt bei Text, Bildern etc. Das Medium ist nur der Träger einer eigenständigen Information ... Träger und Daten sind nicht abhängig voneinander. Anders als bei Spielen.
Deshalb bedarf deren Bewahrung auch eines großen Aufwands, der massiv Geld verschlingen kann. Deshalb ist es etwas "unfair", Publishern und Entwickler diese Bürde aufzuzwingen.
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