Werden euch eure gekauften Spiele geklaut? Das Problem mit digitalen Besitzansprüchen
Digitales Recht und die Herausforderung, Gaming-Geschichte zu bewahren: Warum der technische Fortschritt die Archivierung von Computer- und Videospielen erschwert und gleichzeitig die Spielergemeinschaft vor neue Hürden stellt
Im Jahr 2008 hat der Deutsche Kulturrat Computer- und Videospiele offiziell zum Kulturgut erklärt. Genauer gesagt wurde damals Game, der Verband der deutschen Games-Branche e.V., als Mitglied im Deutschen Kulturrat aufgenommen.
Der Kulturrat begründete diese hart umkämpfte Entscheidung damit, dass die Spielebranche vielen Künstlern wie Grafikern oder Musikern als Arbeitsfeld diene und große Spiele wie Grand Theft Auto 4 damals nicht mehr nur in der Spielepresse, sondern auch in anderen Medien besprochen und zitiert wurden. Seit 2009 wird der Deutsche Computerspielpreis, der durch einen Bundestagsbeschluss bestätigt wurde, jährlich an die Größen der Branche verliehen.
Seitdem ist viel passiert: Games sind längst das einflussreichste audiovisuelle Medium der Welt. Allein in Deutschland beschäftigen sich laut Statista rund 53 Prozent der Menschen gelegentlich mit Computer- und Videospielen. In der Altersgruppe der 16- bis 29-Jährigen sind es sogar 91 Prozent. Weltweit spielen laut Statista mehr als drei Milliarden Menschen - Tendenz steigend. Der Einfluss von Computer- und Videospielen auf unser Leben und auch auf die weltweite Unterhaltungsindustrie ist also nicht zu unterschätzen.
Doch das Medium und vor allem der Vertrieb veränderten sich im Laufe der Jahrzehnte: Physische Datenträger auf stationären Plattformen wichen zunehmend dem digitalen Vertrieb. Das sorgte einerseits für eine maximale Zielgruppe und kurze Wege vom Entwickler zum Konsumenten.
Schließlich kann jeder, der über eine ausreichend schnelle Internetverbindung und ein geeignetes Endgerät verfügt, auf Online-Plattformen wie den PlayStation Store, Steam oder auch den Microsoft Store zugreifen. Mit der zunehmenden Digitalisierung gehen aber auch Unsicherheiten über die Eigentumsverhältnisse und die Archivierung von Computer- und Videospielen für die Nachwelt einher.
Die Rechtslage
Jeder kennt sie und klickt sie meist ungelesen weg: Die elend langen Lizenzvereinbarungen, die man vor dem Start eines Spiels erst einmal akzeptieren muss. Sie sind letztlich die Grundlage für das erste Dilemma. Ähnlich wie Filme oder Musik sind auch digitale Spiele durch das Urheberrecht (Englisch: Copyright) geschützt.
Dieses regelt beispielsweise die Vervielfältigung von Datenträgern ohne Einverständnis des Rechteinhabers. Kurz gesagt: Wer Datenträger ohne Zustimmung vervielfältigt und damit Raubkopien herstellt, macht sich strafbar. Dies kann Abmahnungen oder sogar Gerichtsverfahren zur Folge haben.
Beim Kauf von physischen Datenträgern war die Sache noch einfach: Mit der Kopie des Spiels erwarb man den Datenträger und die Nutzungserlaubnis, nicht aber das Recht zum Kopieren. Gleichzeitig war es aber problemlos möglich, diese Datenträger an Freunde auszuleihen oder später zu verkaufen.
Wer aber heute ein Spiel kauft, muss sich in der Regel zur DRM-Kontrolle (kurz: Digital Rights Management) online einloggen, mit seinem Account verknüpfen oder anderweitig seine Identität und damit den Kauf legitimieren. Für die Entwickler hat dies unter anderem den Vorteil der Sicherheit vor Raubkopien.
Bei klassischen Vollpreisspielen spricht die Anwaltskanzlei Brehm & Moers vom Pay-to-Play- und Buy-to-Play-Modell. Unter Pay to Play versteht man beispielsweise Abo-Modelle wie den Xbox Game Pass. Sobald man den Beitrag nicht mehr zahlt oder den Vertrag auslaufen lässt, endet auch die Leistung des Publishers und damit zum Beispiel der Zugriff auf Bibliotheken.
Buy to Play suggeriert eine klassische "Geld gegen Ware"-Transaktion. Das heißt: Theoretisch bezahlt man einmal für das Recht zu spielen. Es gibt jedoch eine entscheidende Einschränkung:
"Allerdings wird zum Spielen immer eine laufende Leistung des Publishers, nämlich der Betrieb eines gemeinsamen Spiele-Servers, benötigt. Hierbei handelt es sich wie auch in den obigen Fällen um eine dauernde Verpflichtung, also ein Dauerschuldverhältnis. Daher findet sich in den meisten Endnutzerverträgen dieser Spiele eine Regelung, nach der der Anbieter die Server nur für einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung stellen muss."
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Man bezahlt also im Grunde gar nicht exklusiv für das Spiel, sondern für die Server und deren Nutzung. Diese Leistung ist häufig zeitlich befristet und durch die AGB abgesichert. Gesetzliche Anpassungen im Sinne der Kunden sind hier aber noch möglich. Games sind ein noch junges Medium und dementsprechend entstehen aus aktuellen Fällen immer wieder neue Impulse.

"Versuch mal Alan Wake 2 auszudrucken XD - Das ist dann höchstens als obskures Ausstellungsstück interessant, um physisch zu sehen, wie viel Code das ergibt. Mehr aber auch nicht." - Ich würde diesen Vergleich in der Tat gerne mal haptisch sehen: Auf dem Boden der gesamte Code vom Spiel als Papierstapel und daneben ausgedruckt das Storymanuskript vom Spiel. Der Erhaltung oder Benutzbarkeit dient das in der Tat nicht, aber es würde verbildlichen, was alles hinter einem einzelnen Spiel steckt.
Aber ja, worum es dir ganz GANZ GANZ GANZ DOLL geht, ist MIR die extreme Komplexität des ganzen zu erklären.
Des iss mir bewusst, nur habsch keinen Bock das selber jetzt so genau wie du aufzudröseln:
Ein Spiel auf der Playstation läuft nicht auf Windows. Ein Spiel unter Linux nicht unter MacOS. Eine Android-App nicht auf Windows 8 usw.
Die Bedingungen sind explizit und vielfältig. Nicht nur Grafikkarte, Speicher, Prozessor, Prozessorarchitektur etc., sondern auch Betriebssystem, Treiber usw. Auch auf einer PS, XBox ...
Überlege dir die Vielzahl an Systemen: Die vielen PS- und XBox-Iterationen der letzten Jahrzehnte. Gamecube, Atari, Commodore, Sega-Dingens, Nintendo-Gedöhns, Linux, MacOS, Android, iOS, Windows ... und die vielen Versionen dazu. Ein Spiel was auf Windows XP lief, läuft nicht auf Windows 8. Eine App unter Android 4 nicht auf Android 14. Selbst Probleme innerhalb einer Software-Generation ... Spiele unter DirectX9 laufen nicht unter 12 ... dazu die Peripherie, die man unter Umständen benötigt. Mein oller XBox-Controller läuft nicht unter Windows 11, für XWing-Alliance braucht man zwingend einen Joystick ...
... die Liste ist unendlich!
Spiele wie jede Software auch brauchen exakt DIE Betriebsumgebung, für die sie geschaffen wurden. Es sei denn du hast nen Emulator, der aber auch wieder nur in SEINER Betriebsumgebung läuft. Und so weiter...
Wie ich bereits geschrieben habe:
"Eine Xbox kann nichts mit nem Playstationspiel anfangen und so weiter... Und meine Series X kann beispielsweise nichts mit der Ultimate-Edition von Fallout New Vegas anfangen, weil sie bestimmte Teile, in dem Fall vor allem die DLCs nicht "versteht"/die Betriebsanleitung nicht "begreift". Weil sich bei Bethesda bis Dato keiner gekümmert hat, um deren Erhaltung und Fortbestand auf den Konsolen."
Es fängt ja (Wie du selber sagst) selbst innerhalb eines Herstellersystems wie der Xbox schon an mit der unendlichen Liste an Problemen die eine dauerhafte Erhaltung so mit sich bringt. Versuch mal die bereits erwähnte 2011 veröffentlichte Ultimate Edition von Fallout New Vegas auf der One oder Series X zu spielen. Die beiden Geräte werden dir was husten. Wenn du Fallout 3 mit Splatter spielen willst sieht es auf der One und Series X auch düster aus.
Und auf dem PC ist das ganze noch mal ne Ecke komplizierter. Es sei denn eine engagierte Community die das auch darf hat bereits für den Moment für alles gesorgt. Mein bester Kumpel ist Retrospiele Fan, was der zuweilen basteln muss, damit alte Titel auf Windows 11 laufen, wenn sie denn laufen... Da hätte ich keinen Bock drauf.
Und der vielleicht wichtigste Aspekt ... WIE LANGE??
Schon deshalb sage ich ja: "Wir können gar nicht alles erhalten!" - Es MUSS ausgesiebt werden, was erhaltenswert ist und eventuell auch auf welcher Plattform. Was letzten Endes bedeutet dass nur herausstechende Werke die Zeiten im Original überdauern und auch nur auf einem System. Wahlweise dann jenes, welches am wenigsten Arbeit und Kosten macht.
Und auf die Frage: "WIE LANGE?!" habe ich auch keine Antwort.
Was ich weiß ist, dass ALLES irgendwann verschwindet oder in irgendeiener Weise unbrauchbar wird. Es gibt dazu ein hochinteressantes Buch von Judith Schalansky - "Verzeichnis einiger Verluste". Ich kann den Schmöker nur empfehlen.
Du musst die Spiele alle 10 Jahre wieder neu "restaurieren" ... teils öfter und vor allem ... immer öfter. Denn die techn. Entwicklung und Obsoleszenz von Hard- und Software schreiten immer schneller voran. Und die Spiele sollen ja laufen, oder nicht?!
Das ist ein ziemlich anstrengender Kreislauf. Irgendwo ein Kampf gegen Windmühlen.
Und rein theoretisch wäre die wahrscheinlich vom wirtschaftlichen her für die Publisher sinnvollste Art und Weise, selber für Erhaltung zu sorgen, in sie remastern und den Kram dann wieder verkaufen. Nur da geht es dann wieder damit los, dass dann das originale Studio vielleicht nicht mehr existiert oder die Leute von damals. Und man natürlich die neusten Tools und Grafikengines nehmen muss. Siehe Silent Hill. Was dann aus vielen kleinen und großen Gründen zu Veränderungen und auch Verfälschungen gegenüber dem einstigen Original führt. Obendrauf kommt hierbei außerdem das Risiko dann einen Flop zu produzieren, wie bei Dead Space. Und die daraus resultierende Frage: Welche Titel sind es überhaupt ab wann wert, erneuert zu werden?
Es ist letzten Endes egal, WIE du dich um Erhaltung bemühst, auch alles drumherum was du zur Erhaltung nutzt altert, verschwindet oder wird unbrauchbar. Es sei denn du wendest Energie, Zeit und Geld auf, um dagegen anzukämpfen.
"Du musst mir jetzt nicht erklären, dass komplexe, digitale Datenansammlungen wie Spiele genauso funktionieren und erhalten werden können wie beispielsweise Videokassetten, Dias oder Musik."
Vielleicht sollte man es aber etwas genauer formulieren und sagen: "
"Du musst mir jetzt nicht erklären, dass komplexe, digitale Datengebilde wie Spiele und die vielfältigen, ebenso komplexen Soft- und Hardwaresysteme um sie nutzen zu können, genauso funktionieren und erhalten werden können wie beispielsweise Videokassetten, Dias oder Musik und deren Gerätschaften."
Und bevor du jetzt wieder loslegst: JA, dass eine Spielekonsole oder der PC an sich was ganz anderes sind, als letzten Endes nen Plattenspieler der Schallplatten spielt oder nen Kassettenrekorder ist logisch. Software, je komplexer und größer sie wird, verlangt nach immer mehr, vor allem ebenfalls komplexeren Systemen, die wieder von anderen abhängig sind, um zu funktionieren. Und weil das alles schnell altert, wird es umso aufwendiger. Und davon, welche Software bzw welches Spiel an welche Hardware gebunden ist usw brauchen wir gar nicht zu reden.
Ich für meinen Teil würde als Kurator eines entsprechenden Museums wahrscheinlich wahnsinnig werden darüber.
Der Quellcode landet nach 30 Jahren offen im Netz. Klingt zwar auch einfacher, als es wahrscheinlich ist, wäre aber durchaus eine gangbare Methode.
Nur tut sich dabei alleine wirtschaftlich, was die Kosten, Logistik und Aufwand angeht wieder so ein Loch auf, über das man eigentlich gar nicht nachdenken will, was die Freigabe der Konsolenhard- und Software in allen Aspekten angeht.
Und PClern ist damit auch nicht geholfen. Oder Spielen die es eventuell nur dafür gibt. Dann müssten wir auch dort Grafikkartenhersteller, PC-Hersteller, Apple, Microsoft und ihre Systeme und und und ebenfalls miteinbeziehen beim "enteignen" nach 30 Jahren. Und uns dann auch wieder fragen: "Was davon ist es überhaupt wert weitergeführt bzw erhalten zu werden?".
Richtig harter Inception Shit das ganze.
Wenn ich Sätze lese wie:
Selbstverständlich kannst du Spiele "kopieren", auf ein anderes Medium übertragen, ausdrucken etc. Darum geht es nicht!
Spiele benötigen UNBEDINGT die passende Betriebsumgebung!
Ein Spiel auf der Playstation läuft nicht auf Windows. Ein Spiel unter Linux nicht unter MacOS. Eine Android-App nicht auf Windows 8 usw.
Die Bedingungen sind explizit und vielfältig. Nicht nur Grafikkarte, Speicher, Prozessor, Prozessorarchitektur etc., sondern auch Betriebssystem, Treiber usw. Auch auf einer PS, XBox ...
Überlege dir die Vielzahl an Systemen: Die vielen PS- und XBox-Iterationen der letzten Jahrzehnte. Gamecube, Atari, Commodore, Sega-Dingens, Nintendo-Gedöhns, Linux, MacOS, Android, iOS, Windows ... und die vielen Versionen dazu. Ein Spiel was auf Windows XP lief, läuft nicht auf Windows 8. Eine App unter Android 4 nicht auf Android 14. Selbst Probleme innerhalb einer Software-Generation ... Spiele unter DirectX9 laufen nicht unter 12 ... dazu die Peripherie, die man unter Umständen benötigt. Mein oller XBox-Controller läuft nicht unter Windows 11, für XWing-Alliance braucht man zwingend einen Joystick ...
... die Liste ist unendlich!
Genau wie die Liste an Spielen! Hunderttausende, vielleicht Millionen, auf alle Plattformen der letzten 40 Jahre verteilt. Wer entscheidet, was bewahrt wird, was nicht?!
Und der vielleicht wichtigste Aspekt ... WIE LANGE??
Remaster, Mods, Emulatoren laufen auch nur auf der aktuellen Hardware!!
Du musst die Spiele alle 10 Jahre wieder neu "restaurieren" ... teils öfter und vor allem ... immer öfter. Denn die techn. Entwicklung und Obsoleszenz von Hard- und Software schreiten immer schneller voran. Und die Spiele sollen ja laufen, oder nicht?!
Also, ich bin ja grundsätzlich bei dir. Ich finde es auch toll, wenn Spiele bewahrt werden. Aber das ist ungleich schwieriger, als einen Film von VHS auf DVD zu kopieren!
ES SEI DENN ... man kann damit Geld verdienen. ;) Mass Effect: Legendary Edition wäre ein Beispiel, das wird sich ganz gut verkauft haben. Ob das aber noch auf Windows 13 läuft, ist tatsächlich fraglich.
Deinen "Allgemeingut"-Ansatz finde ich tatsächlich ganz gut.
Der Quellcode landet nach 30 Jahren offen im Netz. Klingt zwar auch einfacher, als es wahrscheinlich ist, wäre aber durchaus eine gangbare Methode.
Die Daten sind nur die halbe Miete!
Programme bestehen immer aus Software UND Hardware und sind niemals voneinander getrennt. Das eine funktioniert nicht ohne den passenden anderen Aspekt. Programme sind nicht einfach nur Daten, sondern eine "Betriebsanleitung" für die dazu passende Hardware.
Als würdest du bei einem Gemälde Bildbeschreibung und Farbe voneinander trennen.
Musik z.B. kannst du einfach auf ein anderes Medium übertragen. Sogar analog "speichern". Gleiches gilt bei Text, Bildern etc. Das Medium ist nur der Träger einer eigenständigen Information ... Träger und Daten sind nicht abhängig voneinander. Anders als bei Spielen.
Deshalb bedarf deren Bewahrung auch eines großen Aufwands, der massiv Geld verschlingen kann. Deshalb ist es etwas "unfair", Publishern und Entwickler diese Bürde aufzuzwingen.
Bezogen darauf, dass auch Hardware die bestimmte dafür geschaffene Medien abspielen kann irgenwann immer rarer wird, weil halt einfach Zeit vergeht und Dinge verschwinden. Du musst mir jetzt nicht erklären, dass komplexe, digitale Datenansammlungen wie Spiele genauso funktionieren und erhalten werden können wie beispielsweise Videokassetten, Dias oder Musik. Und ja: Ein E-Book kann ich auch drucken, ja klar. Spiele nicht. Versuch mal Alan Wake 2 auszudrucken XD - Das ist dann höchstens als obskures Ausstellungsstück interessant, um physisch zu sehen, wie viel Code das ergibt. Mehr aber auch nicht.
Ich habe auch schon genug ARTE-Reportagen gesehen, in denen gezeigt wurde, welchen vor allem Kostenaufwand Museen auf sich nehmen, um Gemälde und andere Stücke zu erhalten. Nicht selten werden Stücke an Privatleute verkauft, weil Platz fehlt oder es zu teuer und aufwändig wird. Wäre schön, wenn EA sagen könnte "Wir können die ganzen alten NFS von Teil 1 bis Shift nicht alle erhalten! Hier Hans-Dieter! Zahl nen Tausender und wir stellen dir Hardware in allen Generationen mit den Spielen drauf in dein Hobbymuseum! Wenns Probleme gibt, schicken wir nen Techniker vorbei!" - Klingt nach nem GameOne Sketch, ich weiß.
Ja, das weiß ich alles. Und jede Hardware und deren Daten sprechen eine entsprechende Sprache. Eine Xbox kann nichts mit nem Playstationspiel anfangen und so weiter... Und meine Series X kann beispielsweise nichts mit der Ultimate-Edition von Fallout New Vegas anfangen, weil sie bestimmte Teile, in dem Fall vor allem die DLCs nicht "versteht"/die Betriebsanleitung nicht "begreift". Weil sich bei Bethesda bis Dato keiner gekümmert hat, um deren Erhaltung und Fortbestand auf den Konsolen.
Wir haben aktuell das immer häufiger auftretende Problem, dass die armen, armen Publisher und auch andere Firmen immer bestrebter darin sind, uns möglichst alles jederzeit wieder wegnehmen zu können. "Besitz" wird für viele Firmen immer mehr ein Wort, das man nur noch von deren Seite aus sagt. Nicht mehr auf den Verbraucher gemünzt. Ich erinnere an das Zitat von Ubisoft, dass "Spieler sich daran gewöhnen sollten, ihre Spiele nicht mehr zu besitzen". Und deren SCALAR-Projekt macht genau das. Die Grafikengine läuft nur noch über deren Server, womit sich von Anfang an jegliche Frage nach "Erhaltung" und "Besitz" ohnehin erledigt hat. Sie geben an einer Stelle im Pressetext sogar damit an, dass man jederzeit, ohne dass die Spieler es direkt merken dort löschen, hinzufügen oder verändern kann.
Und darum finde ich, ist diese "Bürde" den Publishern in der Tat ein Stück weit zumutbar, ja sogar fast schon verpflichtend aufbürdbar. Nicht bei allen Spielen, die sie jemals rausballern. Da stimme ich dir zu, das wäre utopisch und unbezahlbar. Aber bestimmte Werke, die sich besonders hervortun, wie Bioshock, Silent Hill 2 oder meinetwegen auch Need For Speed Most Wanted schon. Nach einem Suicide Squad oder einem Dustborn werden die allerwenigsten bis gar keiner hinterherweinen. Die Zusammenarbeit mit engagierten Fans UND den Firmen muss selbstverständlich gerecht verteilt sein, wie auch die entstehenden Kosten.
Oder aber wir sagen: Ein entwickeltes Spiel gehört 30 Jahre lang dem Publisher, danach wird es Allgemeingut. Es sei denn der Publisher legt das Original neu auf ODER macht ein Remake. Ist das nicht der Fall, ist das Spiel frei. Und wenn sich niemand findet, der entscheidet dass dieser Titel es die Kosten und Mühen wert ist erhalten zu werden, und dies irgendwie organisiert bekommt, dann halt nicht. Dann regelt sozusagen die Natur, was die kommenden Zeiten überdauert und was nicht. Das wäre die gleichgültige Art, die Frage der Erhaltung anzugehen.
Aber sehe ich das aktuell so, dass wir erst mal den Publishern und Firmen allgemein mit der Zeitung auf die Nase und den Hintern hauen müssen, um ihnen hoffentlich ihren "SCALAR-Unfug" auszutreiben. Sonst werden wir in naher Zukunft gar nichts mehr zu erhalten haben, weil alles für UNS ENDVERBRAUCHER von Anfang an nur noch sekundär in seinem Existenzzustand ist. Und jedes alleinige Entscheidungsrecht bei den jeweiligen Unternehmen liegt.
Und das ist für mich das, was dem Wort "Diktatur" am nächsten kommt.
Die Daten sind nur die halbe Miete!
Programme bestehen immer aus Software UND Hardware und sind niemals voneinander getrennt. Das eine funktioniert nicht ohne den passenden anderen Aspekt. Programme sind nicht einfach nur Daten, sondern eine "Betriebsanleitung" für die dazu passende Hardware.
Als würdest du bei einem Gemälde Bildbeschreibung und Farbe voneinander trennen.
Musik z.B. kannst du einfach auf ein anderes Medium übertragen. Sogar analog "speichern". Gleiches gilt bei Text, Bildern etc. Das Medium ist nur der Träger einer eigenständigen Information ... Träger und Daten sind nicht abhängig voneinander. Anders als bei Spielen.
Deshalb bedarf deren Bewahrung auch eines großen Aufwands, der massiv Geld verschlingen kann. Deshalb ist es etwas "unfair", Publishern und Entwickler diese Bürde aufzuzwingen.
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