Content-Fatigue: Warum sich manche Spiele wie Arbeit anfühlen
Viele Spiele fühlen sich heute mehr nach Arbeit als nach Freizeit an. Warum Gaming immer öfter ermüdet, welche Designfehler dahinterstecken und was Entwickler und Spieler dagegen tun können.
Manche mögen es vielleicht nicht glauben, aber die allermeisten Gamer kennen tatsächlich ein Leben außerhalb der Konsolen und Computer. Wir gehen raus, machen Sport, studieren oder haben andere Verpflichtungen. Gaming ist für viele eben "nur" ein Hobby von mehreren. Angesichts dessen, dass die allermeisten Menschen darüber hinaus noch durch Studium oder Beruf eingespannt sind, wird schnell deutlich: Freizeit ist ein knappes Gut, das mit Bedacht verbraucht werden will.
Quelle: Ubisoft
Far Cry 6 steht als eines von diversen Ubisoft-Spielen wegen vielen sich ähnelnden Aufgaben in der Kritik.
Mehr Spielzeit - Fluch oder Segen?
Deshalb erwarten Spieler, dass ihre Games diese Kostbarkeit respektieren. Inwieweit die Gaming-Industrie das nach aktuellem Stand tut, ist allerdings ein komplexes Thema.
Wie in einem früheren Artikel bereits festgestellt, tendieren Spiele seit geraumer Zeit dazu, länger zu werden und damit immer mehr Freizeit der Konsumenten zu fordern. In vielen erfolgreichen und bekannten Spielen unserer Zeit kann man teilweise weit über 100 Stunden Spielzeit stecken. Persona 5, Baldur's Gate 3, Horizon Forbidden West, The Witcher 3 oder Assassin's Creed Odyssey sind nur einige Beispiele dieser Zeitfresser.
Dass sich die Länge dieser Spiele nicht negativ auf ihre Qualität auswirken muss, zeigen die Verkaufszahlen und die guten Bewertungen einiger der gerade genannten Spiele allemal - immerhin haben mehrere von ihnen einen Score von über 90 bei Metacritic. Aber auf die Länge kommt es eben nicht an: Während Portal den Spieler schon nach kurzer Zeit zum Abspann führt, kann auch ein gigantisches Abenteuer wie Baldur's Gate 3 zum Spiel des Jahres gekürt werden.
Der entscheidende Faktor ist, wie die Spielzeit eines Titels gefüllt wird, womit wir wieder beim Thema der kostbaren Freizeit sind.
Quelle: Pexels
Unvollkommene und unerfüllte Gaming-Erfahrungen führen zur Erschöpfung und schließlich zu Desinteresse an einem Spiel.
Hier findet sich ein häufig diskutiertes und kritisiertes Phänomen in der aktuellen Gaming-Industrie: die sogenannte "Content-Fatigue". Worum es sich dabei genau handelt, was der Grund für ihre Existenz ist und wo sie besonders häufig auftritt, werden wir uns im Folgenden genauer ansehen.
Was ist "Content-Fatigue"?
Um das Phänomen der Content-Fatigue analysieren und diskutieren zu können, ist zunächst einmal ein genaues Verständnis dieses Begriffs essenziell.
Der englische Begriff "fatigue" lässt sich mit "Erschöpfung" oder "Ermüdung" übersetzen - also ein Zustand, der aus Überanstrengung resultiert. Im Gaming-Kontext beschreibt er daher die "Erschöpfung", die sich aus unvollkommenen und unerfüllten Gaming-Erfahrungen ergibt und sich hauptsächlich in Form von Langeweile zeigt. Diese entsteht etwa aus monotonen, repetitiven oder nicht spaßigen Elementen der Spiele und führt mit der Zeit zu Desinteresse.
Content-Fatigue ist folglich ein häufiger Grund, warum Spiele links liegen gelassen werden. Um es mit den anfänglichen Worten zu sagen: Man hat das Gefühl, das Spiel respektiere die Kostbarkeit der eigenen Zeit nicht. Es geht hier also nicht darum, Spiele nach ihrer Länge zu bewerten, sondern um die Frage, warum bestimmte Spiele als demotivierend oder langweilig empfunden werden.
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- Seite 2 Seite 2: Wie kommt es zur Content-Fatigue
- Seite 3 Seite 3: Wenn Open Worlds gesund sind - Design, Freiheit, Flow
- Seite 4 Seite 4: Jenseits der Open Worlds - Genres, Grind & Wiederholung
- Seite 5 Seite 5: Ursachen, Gegenmittel & Fazit - Wege aus der Müdigkeit
- Seite 6 Seite 6: Die Zukunft der Freizeit - Wie gegen Content-Fatigue vorgegangen wird
- Seite 7 Seite 7: Die Lösung gegen Content-Fatigue

Langweiliger generischer slop.
Und sie kommen, bei Amazon, wohl nur mobil, EA,ubi, usw.
Alle haben und werden gerade kreative entlassen. Gerade was ai so gar nicht kann.
Hatte gerade Spaß mit Claude und der Ideensammlung für ein NEUES Würfel Spiel.
Claude hat dabei immer und immer wieder als Idee ein Kniffel.
Also zu viel Content ist das eine Problem, aber ein anderes ist slop Content. Und der wird kommen. Billig
Ich frag mich gerade was Ubisoft (hol gerade AC Odyssee nach) von mir will? Meinen die jetzt wirklich, daß ich um die letzten Aufrüststufen für mein Schiff zu kaufen in den Geldbeutel lange, nur weil das so ressourcenaufwendig ist? Oder mir Mittelalterklamotten für meinen Assassinen kaufe, weil das so immersiv ist. Und dann deinstalliere ich das und freue mich die nächsten paar Monate über die gute Anschaffung? Früher haben sich Studios Zusatzgeld mit Addons verdient, welche man ja dann immer wieder spielte, weil mehr Story etc.
Ganz im Gegenteil, der Begriff Open World ist eher zu einem Warnhinweis geworden. Ich weiß nicht, woher irgendwann mal die Erkenntnis bei Entwicklern und Publishern gekommen ist, man müsse ein Spiel nur möglichst umfangreich machen, damit es Spaß macht. Es ist meistens nämlich genau das Gegenteil der Fall.
Natürlich gibt es Spieler, die kaufen sich nur ein oder zwei Spiele pro Jahr, haben wenig Freizeit und arbeiten sich an diesen Spielen dann ein Jahr lang ab. Ist okay, nur reicht das, um ein Spiel auch erfolgreich zu machen? Hab da meine Zweifel. Das würde vielleicht besser funktionieren, wenn es nur eine Handvoll solcher Spiele gäbe.
Ja, das Thema Zeit ist entscheidend.
Egal wieviel Zeit jeder Einzelne zum spielen hat, der Tag insgesamt hat nun mal nur 24 Stunden und für mich stellt es sich sich so dar, dass nicht mein Geld, sondern meine Lebenszeit das Wertvollste ist, was ich zu vergeben habe und wenn ein Spiel das nicht mehr respektiert und mich mit - sorry - bescheuetem Kram zuballert, bis ich nicht mehr aus den Augen schauen kann, dann bin ich raus.
Es mag stimmen dass vieles mit AC begann, aber wenn man mal ehrlich ist:
Verglichen mit den heutigen Titeln Origins, Odyssee, Valhalla, Shadows sind gerade die älteren Spiele fast schon kompakt und grenzen - wenn überhaupt - maximal an der 50 Stunden-Grenze. Was für mich noch vollkommen in Ordnung ist... Aber auf 100+ Stunden hab ich einfach kein Bock, dann fokussier ich mich lieber auf die Main-Quest, nimm unterwegs vielleicht noch was mit und mach dann nen Schlussstrich.
Heutige Open Worlds schrecken mich tatsächlich vermehrt ab. Ich hab die Angst zu viel anderes in der Games-Landschaft zu verpassen wenn ich Wochen/Monate nur an einem Titel für die 100%-Meisterung sitzen müsste.