Content-Fatigue verstehen & vermeiden: Ursachen & Lösungen
Fünf Kernursachen der Content-Fatigue, wirksame Gegenmittel von Studios & Spielern - plus Fazit mit Praxis-Tipps.
Nach der Aufzählung einiger - aber bei weitem nicht aller - Beispiele stellt sich nun die zentrale Frage, wie man also den Eindruck bekommt, dass ein Spiel die eigene Zeit nicht respektiert. Aus den bisherigen Beispielen lassen sich im Wesentlichen fünf Gründe herausfiltern.
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Wenn man sich durch ein Spiel gelangweilt oder ausgelaugt fühlt, sollte man sich möglicherweise eine Pause gönnen.
Die fünf Hauptursachen
Wiederholungen und Monotonie: Der Mensch ist zwar ein Gewohnheitstier, doch jeder braucht mal Abwechslung. Stellt ein Spiel den Spieler vor die Aufgabe, immer und immer wieder dieselben Gegner zu töten, dieselben Minispiele zu spielen oder dieselben Strecken abzulaufen, kann die Motivation schnell sinken und man schaut sich nach anderen Spielen um.
Grind: Ein Punkt, der eng mit dem gerade genannten zusammenhängt, aber den Weg noch etwas weitergeht. Grind präsentiert dem Spieler nicht direkt immer wieder dieselben Sachen, sondern verlangt von ihm, immer wieder dieselben Sachen zu machen. Wenn man also in einem Spiel darauf angewiesen ist, dutzende Stunden dieselben Ressourcen zu farmen, nur um stark genug für einen Boss zu sein oder sich bessere Ausrüstung leisten zu können. Für viele Spieler verwandelt sich Spaß in Pflicht.
Pacing: Die Struktur eines Games spielt bei der Anfälligkeit für Content-Fatigue ebenfalls eine wichtige Rolle. Spielt man ein Spiel, in dem nach dem Intro für 30 Stunden nichts Story-relevantes passiert oder welches erst gegen Ende wieder Fahrt aufnimmt, steigen viele frühzeitig aus.
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In RuneScape kann es teilweise über 100 Stunden dauern, einen einzigen Skill aufs Maximum zu bringen.
Überlänge: Wie bereits erwähnt muss die Länge eines Spiels weder etwas über die Qualität noch über die Anfälligkeit für Content-Fatigue aussagen. Trotzdem gibt es Menschen, die allein wegen der Länge von Spielen - wie abwechslungsreich und spaßig sie auch sein mögen - irgendwann die Reißleine ziehen.
Eigene Psychologie: Die Content-Fatigue muss nicht immer vom Spiel kommen. Manchmal ist man selbst der Auslöser. Möglicherweise hat man sich falsche Erwartungen gesetzt oder zwingt sich selbst, ein Spiel zu vervollständigen, auf das man insgeheim eigentlich gar keine Lust mehr hat. Auch der eigene Mangel an Skill kann dazu führen, dass man sich für seine enormen Anstrengungen nicht entsprechend belohnt fühlt. Durch individuelle Ursachen kann man sich schnell überwältigt oder erschöpft fühlen.
- Seite 1 Seite 1: Einstieg & Begriffsklärung
- Seite 2 Seite 2: Wie kommt es zur Content-Fatigue
- Seite 3 Seite 3: Wenn Open Worlds gesund sind - Design, Freiheit, Flow
- Seite 4 Seite 4: Jenseits der Open Worlds - Genres, Grind & Wiederholung
- Seite 5 Seite 5: Ursachen, Gegenmittel & Fazit - Wege aus der Müdigkeit
- Seite 6 Seite 6: Die Zukunft der Freizeit - Wie gegen Content-Fatigue vorgegangen wird
- Seite 7 Seite 7: Die Lösung gegen Content-Fatigue

Langweiliger generischer slop.
Und sie kommen, bei Amazon, wohl nur mobil, EA,ubi, usw.
Alle haben und werden gerade kreative entlassen. Gerade was ai so gar nicht kann.
Hatte gerade Spaß mit Claude und der Ideensammlung für ein NEUES Würfel Spiel.
Claude hat dabei immer und immer wieder als Idee ein Kniffel.
Also zu viel Content ist das eine Problem, aber ein anderes ist slop Content. Und der wird kommen. Billig
Ich frag mich gerade was Ubisoft (hol gerade AC Odyssee nach) von mir will? Meinen die jetzt wirklich, daß ich um die letzten Aufrüststufen für mein Schiff zu kaufen in den Geldbeutel lange, nur weil das so ressourcenaufwendig ist? Oder mir Mittelalterklamotten für meinen Assassinen kaufe, weil das so immersiv ist. Und dann deinstalliere ich das und freue mich die nächsten paar Monate über die gute Anschaffung? Früher haben sich Studios Zusatzgeld mit Addons verdient, welche man ja dann immer wieder spielte, weil mehr Story etc.
Ganz im Gegenteil, der Begriff Open World ist eher zu einem Warnhinweis geworden. Ich weiß nicht, woher irgendwann mal die Erkenntnis bei Entwicklern und Publishern gekommen ist, man müsse ein Spiel nur möglichst umfangreich machen, damit es Spaß macht. Es ist meistens nämlich genau das Gegenteil der Fall.
Natürlich gibt es Spieler, die kaufen sich nur ein oder zwei Spiele pro Jahr, haben wenig Freizeit und arbeiten sich an diesen Spielen dann ein Jahr lang ab. Ist okay, nur reicht das, um ein Spiel auch erfolgreich zu machen? Hab da meine Zweifel. Das würde vielleicht besser funktionieren, wenn es nur eine Handvoll solcher Spiele gäbe.
Ja, das Thema Zeit ist entscheidend.
Egal wieviel Zeit jeder Einzelne zum spielen hat, der Tag insgesamt hat nun mal nur 24 Stunden und für mich stellt es sich sich so dar, dass nicht mein Geld, sondern meine Lebenszeit das Wertvollste ist, was ich zu vergeben habe und wenn ein Spiel das nicht mehr respektiert und mich mit - sorry - bescheuetem Kram zuballert, bis ich nicht mehr aus den Augen schauen kann, dann bin ich raus.
Es mag stimmen dass vieles mit AC begann, aber wenn man mal ehrlich ist:
Verglichen mit den heutigen Titeln Origins, Odyssee, Valhalla, Shadows sind gerade die älteren Spiele fast schon kompakt und grenzen - wenn überhaupt - maximal an der 50 Stunden-Grenze. Was für mich noch vollkommen in Ordnung ist... Aber auf 100+ Stunden hab ich einfach kein Bock, dann fokussier ich mich lieber auf die Main-Quest, nimm unterwegs vielleicht noch was mit und mach dann nen Schlussstrich.
Heutige Open Worlds schrecken mich tatsächlich vermehrt ab. Ich hab die Angst zu viel anderes in der Games-Landschaft zu verpassen wenn ich Wochen/Monate nur an einem Titel für die 100%-Meisterung sitzen müsste.