Content-Fatigue: JRPGs, Soulslikes, Shooter & Grind
Wo Content-Fatigue noch zuschlägt: Dark Souls 2, Persona, Xenoblade, Halo 5, Destiny 2, FIFA/EA FC - Muster und Mechaniken.
Um aber mal von den Open Worlds abzustreifen: Spiele ohne Open Worlds können natürlich genauso zur Content-Fatigue führen - oder auch nicht.
Größe heißt nicht Qualität
Ein prominentes Beispiel im RPG-Genre ist Dark Souls 2, das bekanntlich als schwarzes Schaf der Dark-Souls-Reihe gilt. Viele lieben es, aber mindestens genauso viele sehen es als den schwächsten Teil der Reihe - manche tun beides zugleich. Die zahlreichen Änderungen im Vergleich zum Vorgänger und Klassiker Dark Souls werden vor allem dann deutlich, wenn man bedenkt, dass der Vater des Genres, Hidetaka Miyazaki, in diesem Projekt, anders als in anderen Teilen der Soulsborne-Reihe, nur eine Aufseher-Rolle übernahm, weil er sich zu dieser Zeit mit der Entwicklung von Bloodborne beschäftigte. Beim Thema Content-Fatigue bleibt Dark Souls 2 nicht ganz unbefleckt. Es ist das größte Spiel der Dark-Souls-Reihe, aber gleichzeitig auch das mit den wenigsten als ikonisch geltenden Bossen. Solche, über die auch nach Jahren noch gesprochen wird -Ornstein & Smough aus DS1 oder der Namenlose König aus DS3 - findet man bei DS2 seltener.
Quelle: Bandai Namco
Durch einige frustrierende Design-Entscheidungen gilt DarkSouls 2 als das schwarze Schaf der Souls-Reihe.
"Quantität über Qualität" und "wenig Abwechslung" sind Kritikpunkte, die man über DS2 häufig hört. Hervorgehoben werden dabei vorrangig die Tatsachen, dass es sich bei einer auffallend hohen Zahl an Bossen um Ritter handelt (z. B. der Verfolger) und auch die zahlreichen Gank-Fights im Spiel, bei denen man immer wieder vor eine hohe Zahl an identischen Gegnern gestellt wird, was die sonst herausfordernde, aber faire Schwierigkeit des Genres schnell in Frustration verwandelt. Auch wenn man am Ende von DS2 möglicherweise die höchste Anzahl an Spielstunden innerhalb der drei Dark-Souls-Spiele gesammelt hat, bleiben die anderen Teile wohl eher in Erinnerung.
Wie JRPGs überfordern
JRPGs sind ebenfalls dafür berüchtigt, dem Spieler sehr viel Zeit abzuverlangen - in den Augen mancher sogar zu viel. Persona, Dragon Quest und Xenoblade Chronicles sind nur einige Beispiele für JRPG-Reihen, deren Spieler sich schon mal ein paar Wochen lang freinehmen können.
Auch wenn Persona 5 Royal etwa bei vielen ein Highlight des Genres ist, ziehen andere hier eine Grenze, weil sich bei ihnen mit der Zeit Content-Fatigue zeigt. Häufige Gründe dafür sind die teils übermäßig ausführlich gehaltenen Dialoge, die als langgezogen empfundenen Dungeons oder der schlicht endlos wirkende Gameplay-Loop von Schule, Freundschaften und Kämpfen. Aber auch hier bleibt es selbstverständlich eine Frage des Geschmacks: Für die einen ist Persona 5 Royal ein Meisterwerk mit perfektem Rhythmus, für die anderen eine überladene Sisyphusarbeit. Die Xenoblade-Chronicles-Reihe ruft oft ähnliche Reaktionen hervor: Die extreme Fülle an Sidequests begeistert nicht jeden.
Quelle: Atlus
Ausführliche Dialoge, langgezogene Dungeons und ein endlos wirkender Gameplay-Loop machen Persona 5 Royal für einige unattraktiv.
Grind und Pay-2-Win
Um mal von den RPGs abzuschweifen: Auch bei Shootern kann es zur Content-Fatigue kommen. Halo 5: Guardians gilt als das schwarze Schaf der Halo-Reihe. Es wird vor allem für seine Kampagne kritisiert, in der die Bosse häufig als repetitiv, das Level-Design als monoton und die Höhepunkte als langweilig empfunden werden. Content-Fatigue ist daher kein selten auftretendes Phänomen.
Besonders anfällig sind auch Games mit viel Grind, wobei Shooter nicht selten Grind beinhalten. Der Live-Service-Shooter Destiny 2 beispielsweise schreckt viele mit sich ständig wiederholenden Kernaktivitäten und teilweise ähnlich wirkenden Seasons ab, wodurch es keine unübliche Meinung ist, dass sich das Spiel mit der Zeit eher wie ein Beruf anfühlt als wie ein spaßiges Spielerlebnis. Den Berufsvergleich muss auch GTA Online über sich ergehen lassen.
Quelle: Amazon, EA
EA Sports FC raubt euch in FUT nicht nur Geld aus den Taschen, sondern auch Zeit und Nerven.
Ähnlich ist es bei Spielen aus der FIFA-Reihe - oder EA Sports FC, wie die Nachfolgerreihe heißt. Vor allem in den vergangenen Jahren haben sich die Vorwürfe der Community hinsichtlich monotonem Karrieremodus und Grind im Ultimate-Team-Modus gehäuft. Die zusätzliche Frustration, die sich aus der Pay-To-Win-Natur gewisser neuerer Teile ergibt, löst bei vielen schnell das Gefühl aus, dass die Spiele nicht die eigene Zeit respektieren, sondern nur die eigene Brieftasche.
- Seite 1 Seite 1: Einstieg & Begriffsklärung
- Seite 2 Seite 2: Wie kommt es zur Content-Fatigue
- Seite 3 Seite 3: Wenn Open Worlds gesund sind - Design, Freiheit, Flow
- Seite 4 Seite 4: Jenseits der Open Worlds - Genres, Grind & Wiederholung
- Seite 5 Seite 5: Ursachen, Gegenmittel & Fazit - Wege aus der Müdigkeit
- Seite 6 Seite 6: Die Zukunft der Freizeit - Wie gegen Content-Fatigue vorgegangen wird
- Seite 7 Seite 7: Die Lösung gegen Content-Fatigue

Langweiliger generischer slop.
Und sie kommen, bei Amazon, wohl nur mobil, EA,ubi, usw.
Alle haben und werden gerade kreative entlassen. Gerade was ai so gar nicht kann.
Hatte gerade Spaß mit Claude und der Ideensammlung für ein NEUES Würfel Spiel.
Claude hat dabei immer und immer wieder als Idee ein Kniffel.
Also zu viel Content ist das eine Problem, aber ein anderes ist slop Content. Und der wird kommen. Billig
Ich frag mich gerade was Ubisoft (hol gerade AC Odyssee nach) von mir will? Meinen die jetzt wirklich, daß ich um die letzten Aufrüststufen für mein Schiff zu kaufen in den Geldbeutel lange, nur weil das so ressourcenaufwendig ist? Oder mir Mittelalterklamotten für meinen Assassinen kaufe, weil das so immersiv ist. Und dann deinstalliere ich das und freue mich die nächsten paar Monate über die gute Anschaffung? Früher haben sich Studios Zusatzgeld mit Addons verdient, welche man ja dann immer wieder spielte, weil mehr Story etc.
Ganz im Gegenteil, der Begriff Open World ist eher zu einem Warnhinweis geworden. Ich weiß nicht, woher irgendwann mal die Erkenntnis bei Entwicklern und Publishern gekommen ist, man müsse ein Spiel nur möglichst umfangreich machen, damit es Spaß macht. Es ist meistens nämlich genau das Gegenteil der Fall.
Natürlich gibt es Spieler, die kaufen sich nur ein oder zwei Spiele pro Jahr, haben wenig Freizeit und arbeiten sich an diesen Spielen dann ein Jahr lang ab. Ist okay, nur reicht das, um ein Spiel auch erfolgreich zu machen? Hab da meine Zweifel. Das würde vielleicht besser funktionieren, wenn es nur eine Handvoll solcher Spiele gäbe.
Ja, das Thema Zeit ist entscheidend.
Egal wieviel Zeit jeder Einzelne zum spielen hat, der Tag insgesamt hat nun mal nur 24 Stunden und für mich stellt es sich sich so dar, dass nicht mein Geld, sondern meine Lebenszeit das Wertvollste ist, was ich zu vergeben habe und wenn ein Spiel das nicht mehr respektiert und mich mit - sorry - bescheuetem Kram zuballert, bis ich nicht mehr aus den Augen schauen kann, dann bin ich raus.
Es mag stimmen dass vieles mit AC begann, aber wenn man mal ehrlich ist:
Verglichen mit den heutigen Titeln Origins, Odyssee, Valhalla, Shadows sind gerade die älteren Spiele fast schon kompakt und grenzen - wenn überhaupt - maximal an der 50 Stunden-Grenze. Was für mich noch vollkommen in Ordnung ist... Aber auf 100+ Stunden hab ich einfach kein Bock, dann fokussier ich mich lieber auf die Main-Quest, nimm unterwegs vielleicht noch was mit und mach dann nen Schlussstrich.
Heutige Open Worlds schrecken mich tatsächlich vermehrt ab. Ich hab die Angst zu viel anderes in der Games-Landschaft zu verpassen wenn ich Wochen/Monate nur an einem Titel für die 100%-Meisterung sitzen müsste.