Content-Fatigue: Gute Open Worlds mit klugem Design

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Special Manuel Zippl - Autor Tobias Meyer - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Assassin’s Creed Odyssey gilt als erschöpfender Zeitfresser, da einige Hauptquests an ein Mindestlevel gebunden sind, das man durch das Erledigen der vorherigen Hauptquests allein nicht erhält.
Quelle: Ubisoft

Wie Open Worlds Content-Fatigue vermeiden: Mafia I, Shadow of the Colossus, Zelda BOTW/TOTK, Ghost of Tsushima, Minecraft.

Auch wenn Open-World-Spiele häufig zur Content-Fatigue führen, gibt es doch mehr als genug Beispiele für Games, die diese "Krankheit" abwehren und bis zum kompletten Abschluss Spaß machen.

Wie es richtig geht

Wo wir gerade bei der Mafia-Reihe waren: Mafia I wird häufig als kühle Brise im Sturm der vollgepackten Open-World-Games angesehen. Das Spiel konzentriert sich auf die lineare Hauptstory, die sich in einer offenen Welt abspielt, wobei der zusätzliche Content überschaubar bleibt und vom Spieler geschätzte kompakte 24 Stunden abverlangt.

Shadow of the Colossus präsentiert eine offene Spielwelt, in der man jedoch kaum vom Pfad abweicht. Quelle: Sony Shadow of the Colossus präsentiert eine offene Spielwelt, in der man jedoch kaum vom Pfad abweicht. Ähnlich ist es bei Shadow of the Colossus, das sich dem Spieler zwar als Open World präsentiert, ihn aber kaum vom Hauptpfad abbringt und bewusst auf eine "weniger ist mehr"-Strategie setzt. Es gibt weder Marker auf der Karte noch endlose Nebenquests. Die Gefühle von Einsamkeit, Isolation und Melancholie stehen im Zentrum des Spiels. Diese besondere Atmosphäre ist der Grund, weshalb das Spiel auch heute noch in guter Erinnerung behalten wird.

Zugegeben, sowohl bei Mafia I als auch bei Shadow of the Colossus handelt es sich nicht um "klassische" Open-World-Spiele. Bei ihnen gilt die Open World selbst viel mehr als Kulisse und ermutigt den Spieler kaum dazu, vom Hauptpfad des Spiels abzustreifen. Doch auch Spiele mit deutlich mehr Side-Content haben es geschafft, sich nicht mit dem Stempel der Content-Fatigue assoziieren zu lassen.

Freiheit statt Überforderung

Oft werden zu solchen Spielen beispielsweise The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder auch Tears of the Kingdom gezählt. Bei beiden Titeln wird der Spieler weder von Markern auf der Karte überwältigt noch indirekt gezwungen, sich mit immer wiederholenden Aufgaben zu beschäftigen. Sowohl die Kämpfe als auch die vielen über die Welt verteilten Schreine bieten Abwechslung und können vom Spieler in beliebiger Reihenfolge sowie oft auch auf verschiedene Arten erledigt werden. Spieler und Kritiker loben hier gleichermaßen den Ansatz von Nintendo, Freiheit und Erkundung in den Vordergrund zu stellen.

Die riesige Welt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild kann vom Spieler nach Lust und Laune erkundet werden. Quelle: Nintendo Die riesige Welt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild kann vom Spieler nach Lust und Laune erkundet werden. Ghost of Tsushima hat auch eine interessante Lösung für das Map-Marker-Problem gefunden. Statt den Spieler von Beginn an mit Zielen und Icons zu überhäufen, wird er im wahrsten Sinne des Wortes vom Wind geleitet und so auf elegante Weise zu den Points of Interest geführt. Die eigentlichen Quest-Marker bekommt er erst zu sehen, wenn er sich in unmittelbarer Nähe des Ziels befindet. Mit dieser minimalisierten UI strebte Entwickler Sucker Punch an, die Immersion und den Fokus auf die Welt selbst zu erhöhen.

Sandbox statt Stress

Als absolutes Vorzeigebeispiel im Bereich der Open-Worlds gilt auch Minecraft, das in Sachen Größe und potenzieller Spielzeit alle bisher genannten Games in den Schatten stellt, aber Content-Fatigue gleichzeitig auf ein Minimum beschränkt, weil es den Spieler weder vor monotonen Aufgaben stellt noch ihn mit Map-Marker überfordert - im Gegenteil: Der Spieler darf sich jederzeit selbst aussuchen, ob er baut, kämpft oder erkundet. Das Spiel bewegt sich ganz nach dem Tempo des Spielers. Ähnliche Open-World-Sandbox-Titel wie Terraria, Subnautica, Stardew Valley oder Die Sims 3 bieten dem Spieler einen ähnlichen Grad an Freiheit.

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  1. Seite 1 Seite 1: Einstieg & Begriffsklärung
  2. Seite 2 Seite 2: Wie kommt es zur Content-Fatigue
  3. Seite 3 Seite 3: Wenn Open Worlds gesund sind - Design, Freiheit, Flow
  4. Seite 4 Seite 4: Jenseits der Open Worlds - Genres, Grind & Wiederholung
  5. Seite 5 Seite 5: Ursachen, Gegenmittel & Fazit - Wege aus der Müdigkeit
  6. Seite 6 Seite 6: Die Zukunft der Freizeit - Wie gegen Content-Fatigue vorgegangen wird
  7. Seite 7 Seite 7: Die Lösung gegen Content-Fatigue
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Marcooh NPC
        Ach ich freu mich schon auf die ersten AI Games.
        Langweiliger generischer slop.
        Und sie kommen, bei Amazon, wohl nur mobil, EA,ubi, usw.
        Alle haben und werden gerade kreative entlassen. Gerade was ai so gar nicht kann.

        Hatte gerade Spaß mit Claude und der Ideensammlung für ein NEUES Würfel Spiel.
        Claude hat dabei immer und immer wieder als Idee ein Kniffel.

        Also zu viel Content ist das eine Problem, aber ein anderes ist slop Content. Und der wird kommen. Billig
      • Von Marcooh NPC
        Ach ich freu mich schon auf die ersten AI Games.
        Langweiliger generischer slop.
        Und sie kommen, bei Amazon, wohl nur mobil, EA,ubi, usw.
        Alle haben und werden gerade kreative entlassen. Gerade was ai so gar nicht kann.

        Hatte gerade Spaß mit Claude und der Ideensammlung für ein NEUES Würfel Spiel.
        Claude hat dabei immer und immer wieder als Idee ein Kniffel.

        Also zu viel Content ist das eine Problem, aber ein anderes ist slop Content. Und der wird kommen. Billig
      • Von Weedotastisch Hobby-Spieler/in
        Zitat von Daniel Link
        Ich muss bei dem Thema ja immer an Dragon Age: Inquisition und die Community denken, die jeden neuen Spieler förmlich anbettelt, so schnell wie möglich die Hinterlande zu verlassen, weil einem sonst brutal langweilig wird.
        Ich glaub das ist so ein WoW Trauma. Im Prinzip will jedes Studio so n Spiel wo die Leute ewig drinhängen und mit so Grind beschäftigt sind. Das ist ja auch mal lustig oder in einer Phase des Lebens, aber als "Massenmarktmusthave" schon etwas zuviel des Guten.

        Ich frag mich gerade was Ubisoft (hol gerade AC Odyssee nach) von mir will? Meinen die jetzt wirklich, daß ich um die letzten Aufrüststufen für mein Schiff zu kaufen in den Geldbeutel lange, nur weil das so ressourcenaufwendig ist? Oder mir Mittelalterklamotten für meinen Assassinen kaufe, weil das so immersiv ist. Und dann deinstalliere ich das und freue mich die nächsten paar Monate über die gute Anschaffung? Früher haben sich Studios Zusatzgeld mit Addons verdient, welche man ja dann immer wieder spielte, weil mehr Story etc.
      • Von Orkhammer Hobby-Spieler/in
        Es gibt inzwischen nur noch ganz wenige OW Titel, die mich noch interessieren.
        Ganz im Gegenteil, der Begriff Open World ist eher zu einem Warnhinweis geworden. Ich weiß nicht, woher irgendwann mal die Erkenntnis bei Entwicklern und Publishern gekommen ist, man müsse ein Spiel nur möglichst umfangreich machen, damit es Spaß macht. Es ist meistens nämlich genau das Gegenteil der Fall.
        Natürlich gibt es Spieler, die kaufen sich nur ein oder zwei Spiele pro Jahr, haben wenig Freizeit und arbeiten sich an diesen Spielen dann ein Jahr lang ab. Ist okay, nur reicht das, um ein Spiel auch erfolgreich zu machen? Hab da meine Zweifel. Das würde vielleicht besser funktionieren, wenn es nur eine Handvoll solcher Spiele gäbe.
        Ja, das Thema Zeit ist entscheidend.
        Egal wieviel Zeit jeder Einzelne zum spielen hat, der Tag insgesamt hat nun mal nur 24 Stunden und für mich stellt es sich sich so dar, dass nicht mein Geld, sondern meine Lebenszeit das Wertvollste ist, was ich zu vergeben habe und wenn ein Spiel das nicht mehr respektiert und mich mit - sorry - bescheuetem Kram zuballert, bis ich nicht mehr aus den Augen schauen kann, dann bin ich raus.
      • Von Daniel Link Redakteur
        Ich muss bei dem Thema ja immer an Dragon Age: Inquisition und die Community denken, die jeden neuen Spieler förmlich anbettelt, so schnell wie möglich die Hinterlande zu verlassen, weil einem sonst brutal langweilig wird.
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Zitat von TobiasMeyer
        Genau diesen Moment habe ich auch ständig in Open-World-Games. Ich tobe mich in der Welt aus, freue mich über die Erkundungen und dann kommt irgendwann der Moment X: Ich sehe, dass ich kaum etwas geschafft habe in der Welt und dann verliere ich direkt die Lust. Das könnte man sicherlich lösen, indem man hier und da ein bisschen kürzt. Aber dann kann man nicht mehr angeben mit Dingen wie "Die größte Map aller Zeiten"
        Ich finde das Problem mit dem Content- Fatigue hat besonders ab Mitte / Ende der 2010er angefangen sich arg ins Negative zu steigern. Die modernen Open World-Spiele definieren sich nur noch durch Giganto-Größe und oftmals sinnfreiem Füllmaterial.

        Es mag stimmen dass vieles mit AC begann, aber wenn man mal ehrlich ist:
        Verglichen mit den heutigen Titeln Origins, Odyssee, Valhalla, Shadows sind gerade die älteren Spiele fast schon kompakt und grenzen - wenn überhaupt - maximal an der 50 Stunden-Grenze. Was für mich noch vollkommen in Ordnung ist... Aber auf 100+ Stunden hab ich einfach kein Bock, dann fokussier ich mich lieber auf die Main-Quest, nimm unterwegs vielleicht noch was mit und mach dann nen Schlussstrich.

        Heutige Open Worlds schrecken mich tatsächlich vermehrt ab. Ich hab die Angst zu viel anderes in der Games-Landschaft zu verpassen wenn ich Wochen/Monate nur an einem Titel für die 100%-Meisterung sitzen müsste.
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