Simulationen: Genre-Special - Multiplayer und Immersion
In den 80er- und 90er-Jahren konnte man sich als PC-Spieler vor Simulationen nicht retten: Schiffe, Flugzeuge, U-Boote und Rennwagen, alles wurde mit großem Erfolg simuliert - bis auf letztere ist das Genre aber mittlerweile Nische. Und die wenigen Sims, die überhaupt noch erhältlich sind, werden immer simpler und tendieren zu Arcade-Modi. Wir werfen einen Blick auf die Geschichte der Simulation, wagen eine Prognose für die Zukunft und trauern dem Joystick hinterher.
Wir verbinden: Der Multiplayermodus
Echte Network-Solutions waren in den 80er-Jahren und bis Mitte oder Ende der 90er-Jahre schlicht unbezahlbar und erforderten zudem noch eine hohe Sachkenntnis. Für Kids bedeutete dies keine Chance auf eine verhältnismäßig schnelle Verbindung mit den Schulfreuden, und Internet gab's ja bekanntlich noch nicht. Trotzdem wollte man natürlich unbedingt die Flug- oder U-Bootsimulation im Verbund mit Kumpels spielen.
Die einzige erreichbare Möglichkeit zum Verbinden war das so genannte Nullmodem. Das hieß so, da es kein Modem war. Klingt komisch, ist aber so. Im Prinzip ein schnödes Kabel, verband es ausschließlich zwei Rechner per RS-232, auch bekannt als serielle Schnittstelle. Die asymmetrische und langsame Übertragung der Daten sowie die Störanfälligkeit bei zunehmender Kabellänge machte die ganze Geschichte nicht sonderlich attraktiv, dafür kostete so ein Ding auch nur 10 bis 20 Mark. Wenn man es nicht gleich selber bastelte. Bei einem gerade mal 9-poligen Stecker hielt sich der Löt-Aufwand und das benötigte Know-How nämlich in engen Grenzen.
Dann wurde die Tür zu einem neuen Spielerlebnis aufgestoßen: Besonders die Atom-U-Boot-Simulation 688 Attack Sub wurde häufig gespielt: Zwei Kommandanten, mehrere Missionsziele sowie die Stealth-Natur eines U-Bootes machten das Spiel im Multiplayer-Modus zu einer knisternden Angelegenheit. Die Flug-Sim Falcon 3.0 forderte dazu noch Gedächtnis und einen guten Joystick, sowie einen Freak als Mitspieler: Die Masse der Zocker tat sich diesen Ausbund an Realismus einfach nicht an und spielte lieber Wing Commander. Falcon 3.0 wartete mit einem massiven Handbuch, Tastaturschablonen und einer Menge Kartenmaterial auf, der Entwickler Spectrum Holobyte ließ sich nicht lumpen und wusste genau, was alles zu dazugehört, Spieler zu fesseln. Aber auch Echtzeit-Strategie wie Warcraft, Command & Conquer oder (einige Jahre später) das ganz hervorragende Sudden Strike erfreuten sich höchster Beliebtheit, man gewann eine ganz neue Spielerfahrung im Kampf gegen menschliche Gegner.
Quelle: PC Games
Indianapolis 500 war eine ernsthafte Simulation der IndyCar-Rennen.
Im Laufe der Zeit wurden zunächst die 10-Mbit-, und dann die 100-Mbit-Netzwerke bezahlbar. Nun konnte man mit theoretisch beliebig vielen Freunden gleichzeitig zocken, es entwickelten sich für damalige Verhältnisse mit acht oder mehr Spielern richtig große Schlachten bei Mechwarrior 3 oder Unreal Tournament. Die LAN-Party war geboren, und eine Weile lang griff das Phänomen stark um sich. Am Wochenende wurden die Rechner zu Freunden geschleppt, Wohnzimmer requiriert oder gleich ganze Elternhäuser besetzt, damit man sich zünftig gegenseitig bekriegen konnte. Quer durch die Flure lagen Switches oder Hubs und überall hingen Kabel herum, im Studentenwohnheim gar aus dem Fenster in das darunterliegende Stockwerk hinein. Letztlich mündete diese Entwicklung im Internet, wo sich mittlerweile hunderte Spieler gleichzeitig ihren Bildschirm-Alteregos Schädel einschlagen, Flugsims und Rennspiele zocken oder in der Tiefe der Meere auf Frachter und Zerstörer lauern.
Das gemeinsame Schlachtfeld und der Anfang vom Ende
Anfang des neuen Millenniums vollzog sich dann ein großer Schritt bei Simulationen. Die bislang getrennten Aspekte der Land-, Luft und Seekriegsführung wurden mit dem genialen Operation Flashpoint (als Arma: Cold War Assault neu veröffentlicht) endlich auf einer großen Karte zusammengeführt. Bei Flashpoint durften Spieler als Infanteristen antreten, als Flugzeug- oder Hubschrauberpiloten und mit Jeeps oder Panzern durch die Heide brettern. Das ging zwar auf Kosten des Realismus, aber zu Gunsten der Spielbarkeit: Alle Gefährte waren recht gut mit der Maus zu steuern.
Quelle: PC Games
Battlefield 1942 vereinfachte den Einstieg und kombinierte das Ganze mit kleinen Karten und Wettbewerbscharakter.
Überhaupt zeichnete sich zum Anfang des neuen Jahrtausend dann langsam aber sicher der Tod der klassischen Simulationen ab. Damit begann auch der Niedergang der Joysticks. Auch Battlefield 1942 und seine Nachfolger schlugen in diese Kerbe, vertieften den Arcade-Ansatz weiter und führten dazu noch einen Wettbewerbscharakter ein. Battlefield wurde ein noch größerer Erfolg als Operation Flashpoint, da die Einstiegshürde nochmals deutlich niedriger und der Fokus auf schneller Action lag. Das Spiel erreichte, wie seine Nachfolger, einen ziemlich weit gefassten Spielerkreis; bekanntlich bis heute. Zwar bietet sich für die Flugzeugsteuerung dieser Spiele oder ihrer Nachfolger durchaus ein Joystick an, aber dafür ist kein Gerät mit überspitzt gesagt 40 Knöpfen, Schubsteuerung und Pedale mehr nötig. Ein kompakter Joystick ohne diesen Schnickschnack tut es dafür praktisch genauso gut - wenn nicht gleich die Maus benutzt wird, die sowieso immer auf dem Schreibtisch herumlungert.
Der Joystick sorgt für Immersion
Was ist eigentlich Immersion? Die Fähigkeit, in ein Spiel einzutauchen, die reale Welt mal zu vergessen. Als die Rechner nur piepsten und die Grafik nur das Nötigste darzustellen vermochte, war ein anständiger Joystick ein wesentlicher Faktor der Immersion. Sehr früh kamen hochwertige und aufwändig produzierte Joysticks der Marke Thrustmaster oder CH auf, für die Spieler richtig tief in die Tasche greifen mussten: 300, 500, 700 Mark. Die verwendeten, hochwertigen Materialien und der niedrige Absatz ließen einfach keine andere Preispolitik zu. Dafür hielt man einen anständigen Flightstick in den Händen, konnte über eine Schubkontrolle die Leistung der Flugzeuge steuern und die Füße ruhten auf Pedalen für die Seitenruder. Das war ein echtes Erlebnis und entschädigte nicht unerheblich für die schlechten Sound- und Grafikfähigkeiten der damaligen PCs.
Neben den bis heute hohen Kosten für solche Systeme (die sich aufgrund der durchweg hervorragenden Verarbeitung aber auch gebraucht erwerben lassen) war das nicht zuletzt auch eine Frage des Platzes, erst recht, wenn damals noch die klobigen Röhrenmonitore den Platz auf dem Schreibtisch arg begrenzten. Dazu kamen dann noch Tastatur, Flightstick, Schubkontrolle und diverse Handbücher, Kartenmaterial und unter dem Tisch eben die Pedale. Wenn man noch etwas anderes mit dem PC vorhatte, musste man das ganze Brimborium wieder abbauen, und wenn man zocken wollte, wieder aufbauen, verkabeln und kalibrieren. Seit der Wind der Immersion jedoch auch auf anderen Gebieten als bei Eingabegeräten weht, scheuen viele Spieler immer häufiger die relativ hohen Kosten und die bereits angesprochenen anderen Probleme. Die meisten sind in Hinsicht auf Immersion mit guter Grafik und Sound zufrieden.

Was IL2 betrifft so würde ich das gerade so als SIM bezeichnen. Aber jedenfalls wesentlich eher als ein War Thunder. Aber auch bei IL2 wurde einiges casualisiert.
Die Ansprüche die ich an eine SIM stelle sind hoch, für einige sicher sehr hoch. Das ist korrekt Von daher ist in meinen Augen ein Game nicht gleiche eine SIM nur weil es als solches angekündigt ist oder großspurig auf der Verpackung steht.
F1 wurde auch immer mehr casual mit den Jahren und hat mit den ursprünglichen SIM-Charakter nicht mehr viel zu tun. Wenn ich von SIM bei einem Autospiel spreche muß man sich nur mal ein Spiel wie GTR 1 anschauen. Wenn man dort in das Setup eintaucht, merkt man ganz schnell, wo der Unterschied zwischen einer wirklichen SIM (in dem Falle eben GTR) und irgendwelchen Pseudo-SIMS liegt.
Und was z.B. den FSX betrifft: Da gibts eben die unzähligen Mods. Was aber fehlt ist ein wirklicher Nachfolger. Ob X-Plane die Lücke füllen kann ? Ich weiß es nicht. Dazu müßte endlich mal der Download von MS funktionieren. :(
-der FSX ist uralt, erschien irgendwann mal 2000 oder 2002 und zählt demzufolge nicht hier dazu (wir beleuchten den aktuellen Markt,
sprich Neues).
-Star Citizen bleibt abzuwarten, aber SIM?? Simulieren kann man eigentlich nur die Realität und Star Citizen ist Science Fiction. Sicher es ist ein detailliertes Weltraumabenteuer, aber mit dem Begriff SIM tu ich mich in dem Zusammenhang schwer.
-zu Steel Beasts kann ich nichts sagen. Kenne ich nicht.
-Einzige akzeptable Kandidaten in meinen Augen als echte SIM (von den mir bekannten) sind die Teile von DCS und Prepare3D und eventuell mit Einschränkungen (leichte Casualisierung) noch IL2. Ich würde noch Rise of Flight dazunehmen (eher noch als IL2).
Also bevor man anfängt mit meckern erst einmal nachdenken. Und ja ich behaupte mal der SIM-Markt ist so gut wie tot. Jedenfalls wenn man sich anschaut, was andere Genres so auf den Markt schmeißen und wie leer es im Vergleich dazu im Bereich der echten SIMS aussieht (Baggersimulator, Kransimulator und Co. zähle ich nicht wirklich in den Bereich, der auf deren Covern steht).
Das ganze erinnert fatal an die Zeit, wo die Rollenspiele quasi tot waren. Und an die aktuelle Flaute im Bereich der Echtzeitstrategiespiele, die bis auf wenige Ausnahmen ebenfalls klinisch tot sind.
Irgendwelche X-ten Addons zu einem über 10 Jahre alten Hauptspiel wie den FSX kann man nun nicht wirklich marktfüllend bezeichnen. Und wenn man sieht, was früher im Bereich SIM los war (bis hin zu Atom-U-Boot Sims, Flugzeug-Sims u.s.w.) ist dieser Ausdruck "fast tot" durchaus berechtigt.
Und was Prepare 3D betrifft: Ein solches Spiel ist preislich mit Sicherheit nicht für den Mainstreammarkt geeignet und eigentlich auch nicht gedacht, dazu only digital (nicht jeder hat eine gute Internetleitung). Und Prepare3D sehe ich aber neben den Teilen von DCS als einzigsten ernsthaften SIM-Kandidaten an. Allerdings wohl speziell auf Lockheed ausgelegt.
Bei Autorennspielen wäre ich mit SIM vorsichtig. Da wirds ganz eng. Ein GTR (nicht GTR Legends) zählt dazu (da ist der letzte Teil aber auch schon ein paar Jahre alt), Formel1 Jahreszahlhaumichtot* jedoch nicht, auch nicht die sonstigen 99% der Rennspiele die sich SIM-ähnlich schimpfen. Die anderen von Dir genannten sind auch erst einmal in der Entwicklungsphase und man muß das Ergebnis abwarten.
Nimmt man Umsatzzahlen ist der Sim-Markt im Vergleich zum meisten anderen "tot". Das will ich nicht bestreiten, lediglich die Aussage, dass es keine aktuellen Vertreter des Genres gibt, die hier einer Erwähnung würdig gewesen wären. Es geht nicht darum, das Genre mit den Maßstäben des Massenmarkts zu messen. Wer Sims will, der bekommt auch solche, nur dieser Artikel ist gewiß kein besonders guter Ratgeber für eine Auswahl. Allein die aktuellen Module in DCS haben das Potential, einen Interessenten monate-, wenn nicht jahrelang (anspruchsvoll) zu beschäftigen (inkl. Multiplayer).
- Für FSX wird noch immer produziert und die Grafik ist in diesem Genre (leider) nicht ausschlaggebend. Die Platform ist zugegebenermaßen veraltet und bietet nur beschränkte Möglichkeiten in puncto Realismus.
- Prepar3D, XPlane 10 und der Preis - wieviel machen die Leute denn für Collector´s Editions und den ganzen Kram locker - in meinen Augen nicht wirklich ein Argument.
- IL-2 BOS und auch CLOD kann man getrost als Sims bezeichnen, auch im engeren Sinne.
- Über Star Citizen kann man sich womöglich streiten, aber eine Simulation im weiteren Sinne kann gewiß auch fiktive Elemente enthalten.
- Rise of Flight ist ein weiteres gutes Beispiel, das ich ganz vergessen hatte.
- Was ist mit ARMA? Gibt es irgendeinen umfangreicheren und simulationslastigeren (Taktik)Shooter? Ist allerdings auch fiktiv...
- Darüber hinaus haben Project Cars (und Assetto Corsa) ganz klar Simulationsanspruch. Ob sie das gut umsetzen werden ist eine andere Frage, aber gemessen am aktuell verfügbaren Material habe ich da nicht allzu viele Zweifel.
Bezgl. der Tatsache, dass (in DCS) vieles in Entwicklung, noch nicht fertig und veröffentlicht ist:
Ist das nicht gerade ausschlaggebend dafür, die Behauptung "Sims sind tot" als falsch zu entlarven?!
Die Entwickler haben ihre Projekte eben abseits des Mainstreams und ohne Publisher finanziert - Kickstarter, Early Access / gekaufter Beta-Zugang...
Für eine SIM gibt es in War Thunder auch zu wenig Einstellungen.