Silent Hill f Test: Das Kampfsystem
Hier erklären wir euch, wie das Kämpfen in SIlent Hill f funktioniert.
Ausgeklügeltes Kampfsystem in einem Horror-Game?
Und nein: Es ist kein Soulslike. Nur, weil man Schlagen und Ausweichen kann und das Ausdauer kostet, ist ein Spiel noch lange kein Soulslike.
Da das jetzt geklärt ist: Silent Hill f ist kein einfaches Spiel. Das vermittelt es auch direkt, denn der nächsthöhere Schwierigkeitsgrad nach "Geschichte" ist "Schwer" - und genau das ist es auch.
Im ersten Durchgang haben wir es auf Schwer versucht und waren überrascht, wie viel Schaden die Gegner schon am Anfang austeilen. Dadurch wurde uns aber auch direkt die Bedrohung der Feinde bewusst. Immerhin wäre es nicht sehr gruselig, wenn wir einfach alles ohne Sinn und Verstand wegschlachten könnten.
Quelle: PC Games
Manchmal ist rennen einfach besser.
Um uns zu wehren, stehen uns verschiedene Nahkampfwaffen zur Verfügung, darunter Stahlrohre, Messer und Äxte. Die Waffentypen spielen sich alle etwas unterschiedlich, so können wir Feinde mit einem Stahlrohr recht schnell ins Taumeln bringen, während das Messer auf schnelle Schläge mit mehr Schaden ausgelegt ist.
Allein vom Anschauen der Waffen können wir immer abschätzen, in welchen Belangen sie nützlich sind - so brauchen wir nicht einmal genaue Werte. Das Spiel zeigt uns alles, was wir wissen müssen. Gewöhnungsbedürftig ist das Zerbrechen der Waffen, je nach Waffenart können die nämlich ziemlich schnell kaputtgehen. Das hat uns aber auf keiner Schwierigkeit wirklich gestört, es kann aber auch zu unangenehmen Situationen führen.
Wir waren beispielsweise einmal bei einem der heftigsten Bosse im Spiel und hatten keine Waffe mehr zur Verfügung. Dann mussten wir in dem Bossraum bei jedem Versuch erst einmal im Kreis rennen und zum nächstbesten Gott beten, damit eine Waffe spawnt.
Ein bisschen nervig, aber dem Spiel wollen wir hier auch nicht die volle Schuld zuweisen. Eigentlich hätten wir nämlich genügend Ausrüstung gehabt, wir haben uns nur bei dem Rätsel vorher selten dämlich angestellt und währenddessen all unsere Ressourcen verbraucht.
Quelle: PC Games
Dieser Kollege schreit selbst ohne Gesicht.
Haben wir eine Waffe, gibt es grundlegend zwei Optionen: leichte und starke Schläge. Mit starken bringen wir Gegner natürlich öfter ins Taumeln und machen sie kurz kampfunfähig. Dafür verbrauchen diese Attacken viel mehr Ausdauer und sind je nach Waffe um einiges langsamer.
Zu diesem recht beschränkten Repertoire an Attacken gesellt sich aber noch das ganze System um unseren Verstand. Der ist ebenfalls eine Ressource, die zum Kämpfen benutzt wird. Verfügen wir über genug Verstand, können wir uns konzentrieren, was zwar pro Sekunde Verstand kostet, aber gleich zwei positive Effekte mit sich bringt: Zum einen lädt sich nach einigen Sekunden ein verstärkter Schlag auf, der ziemlich viel Schaden verursacht und Feinde oft betäubt.
Zum anderen verfügen Gegner über bestimmte Angriffe, die wir kontern können. Normalerweise müssen wir ganz genau wissen, wann ein Gegner zu so einem Schlag ansetzt, damit wir das kurze Zeitfenster ausnutzen können. Halten wir aber die Konzentration, wird das Zeitfenster durch eine Zeitlupe auf mehrere Sekunden gestreckt, in denen wir den Konterschlag ausführen können.
Quelle: PC Games
So sieht es aus, wenn wir Gegner kontern können.
Außerdem wollen wir noch das Thema des fehlenden Hit-Feedbacks und des Hit-Stops im Spiel ansprechen, das wurde im Vorfeld nämlich groß diskutiert. Konami hat sich damit nämlich ein wenig selbst ins Bein geschossen.
In jeglichen Trailern zum Spiel reagieren die Gegner nicht auf Hinakos Schläge, obwohl die richtig heftig aussehen und sogar unseren Charakter für eine ziemlich lange Zeit anhalten. Das nennt sich dann Hit-Stop und wird gemacht, damit Schläge mehr Wucht haben und funktioniert auch hier fantastisch.
Aber warum reagieren die Gegner denn jetzt nicht, wenn wir sie mit so heftigen Schlägen verprügeln? Ganz einfach: Tun sie doch! Es braucht immer nur genug Schläge, bis die Monster in ihren unbeweglichen Status wechseln und eine angemessene Reaktion auf die Schläge zeigen. Auf der nächsten Seite erfahrt ihr, wie ihr euch gegen die Bedrohungen im Spiel besser wappnen könnt.

Das man hier quasi schon vorab sagt, dass man das Spiel 2 mal spielen soll, wenn man die ganze Geschichte wirklich verstehen will, hätte bei mir schon mal einen Punkt in der Wertung abgezogen. Das mag nun auch ein Stück weit am Ungeschick des Testers liegen, wenn man nicht alle Hinweise vorab findet, aber gerade da sie für die Erzählung ja so relevant zu seinen scheinen, darf der Entwickler diese eigentlich nicht so platzieren, dass man diese erst im 2. Durchlauf findet.
Der zweite Durchlauf ist eher mit Aktionen zu rechtfertigen, in denen man sich im Spiel an bestimmten Stellen für Option 1 oder 2 entscheidet und beim nächsten Durchlauf dann erleben möchte, wie es denn gelaufen wäre, wäre man an dieser Stelle anders vorgegangen. Das scheint das Spiel hingegen gar nicht zu bieten, was mich erneut an der 10/10 zweifeln lässt.
Auch der Preis ist mit fast 80 Euro eindeutig zu hoch. Und ja, das ist bei Konami wohl der Standardpreis. Hat man bei Metal Gear ja auch schon gemacht. Trotzdem finde ich, dass das im Endeffekt kein gutes Licht auf das Gesamtwerk legt. Das kann man von einem GTA6 verlangen, weil das inhaltlich deutlich mehr Umfang als 15 Std Spielzeit hat, aber auch hier würde ich die 9/10 für ein Tick angebrachter halten. Ich halte es auch für notwendig, dass sich jeder mit dieser Website vertraut macht, denn dort gibt es viele interessante Angebote, die Ihnen gefallen werden.