Die Geschichte der Rollenspiele: 1996 bis 2000
Mehr als 25 Jahre hat das Genre der Computer-Rollenspiele schon auf dem Buckel. Wir beleuchten seine Meilensteine anhand wichtiger Spiele.
Quelle: PC Games
Baldur's Gate, 1998
In den nächsten beiden Jahren wurde es etwas still ums Thema Rollenspiele. Zwei Entwicklerstudios, Blizzard Entertainment und Bethesda Softworks, arbeiteten fleißig an neuen Genre-Vertretern, die später von riesigem Erfolg geprägt sein sollten. Die Rede ist von Diablo (1997) und The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996). Während sich Blizzard mit Warcraft bereits einen Namen im Strategie-Genre machte, blickt Bethesda auf eine ruhmreiche Vergangenheit im Rollenspielsektor zurück. Blizzards Rollenspiel-Erstling gilt nach wie vor als eines der besten, Diablo 2 (2000) als das Beste Rollenspiel aller Zeiten. Mit The Elder Scrolls: Daggerfall setzte Bethesda derweil neue Maßstäbe in Sachen Spielwelt: 5.000 Dörfer, 750.000 Nichtspieler-Charaktere und 160.000 Quadratkilometer dienten dem Spiel als Grundlage. Da staunte man nicht schlecht, auch wenn die Spielwelt weitestgehend zufallsgeneriert war.
1997 gelang dem Entwicklerstudio Black Isle mit Fallout ein Durchbruch im Genre. Keine Orks, keine Elfen, keine altmodischen Schwerter und Zaubersprüche - Fallout katapultierte Action-Rollenspieler in ein postapokalyptisches Setting im 22. Jahrhundert. Interessant: Bereits im Jahre 1988 veröffentlichte Interplay mit Wasteland ein Rollenspiel, dass dem Genre-typischen Fantasy-Setting entfloh und den Spieler ins 21 Jahrhunderte verfrachtete. Fallout gilt als inoffizieller Nachfolger des Spiels, konnte allerdings nicht den gleichen Titel tragen, weil die Namensrechte bereits an Electronic Arts übergegangen waren. In der Spielweise gab sich Fallout modern und traditionell zugleich: Die Kämpfe waren rundenbasiert, ein ausgetüfteltes Punktesystem bestimmte darüber, welche Aktionen durchgeführt werden konnten und welche nicht. Eine weitere Besonderheit von Fallout war das Open-World-Szenario, in dem sich Spieler weitestgehend frei bewegen konnten. Darüber hinaus reagierte die Umwelt auf das Verhalten des Protagonisten und seine moralischen Entscheidungen.
Trotz Diablo, Daggerfall und Fallout galt das Rollenspiel in seiner traditionellen Form seit mehreren Jahren als ausgestorben. Damals aktuelle Genre-Vertreter beruhten längst nicht mehr auf einem der Dungeons & Dragons-Regelwerke, wie es in den Ursprungsjahren nahezu ausschließlich der Fall war. Mit Baldur's Gate (zum Baldur's Gate Test) erlebte das Genre seine Wiedergeburt: Biowares Rollenspiel basierte auf einem erweiterten D&D-Regelwerk und brachte das beliebte Fantasy-Setting zurück auf den PC-Bildschirm. In technischer Hinsicht verfügte Baldur's Gate (1998), vor allem durch die eigens von Bioware entwickelte Infinity Engine, über einige Neuerungen, wie zum Beispiel die vorgerenderte Umgebung.
Quelle: PC Games
Planescape: Torment, 2000
Ein Jahr später, 1999/2000, erschien mit Planescape: Torment ebenfalls ein Action-Rollenspiel, dass auf dem erweiterten Dungeons & Dragons-Regelwerk basierte und Biowares Infinity Engine nutzte. Im Vergleich zu anderen Genre-Vertretern setzt Planescape: Torment mehr auf Handlung und Dialoge als auf Kämpfe. Zu diesem Zweck integrierten die Entwickler ein Feature, durch das die Begleiter des Helden vereinzelt Dialoge während des Spielens führten. Dies geschah allerdings nur auf Initiative des Spielers. In Baldur's Gate 2: Schatten von Amn automatisierte Bioware das System durch Skripte. Planescape: Torment allerdings war ein riesiger Verkaufsflopp. Im Jahr 2000 erschien außerdem Nox von den Westwood Studios. Als eines der ersten Rollenspiele verfügte Nox über eine Sichtlinienbeschränkung: Objekte, die sich nicht im Sichtfeld der Spielfigur befanden, konnten auch vom Spieler nicht gesehen werden. Dieses Feature kam bis dato nur in Strategiespielen zum Einsatz.
Meilensteine zwischen 1996 und 2000 im Überblick
- Drastische Ausweitung der Spielwelt
- Loslösung vom Fantasy-Setting und D&D-Regelwerken
- Open-World-Szenario
- Fokus auf Handlung und Dialoge
- Sichtlinien-Begrenzung
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Geschichte der Rollenspiele: Die 1970er-Jahre
- Seite 2 Die Geschichte der Rollenspiele: Die 1980er-Jahre
- Seite 3 Die Geschichte der Rollenspiele: 1990 bis 1995
- Seite 4 Die Geschichte der Rollenspiele: 1996 bis 2000
- Seite 5 Die Geschichte der Rollenspiele: Das 21. Jahrhundert
- Seite 6 Bildergalerie
Bildergalerie: Das Genre der Rollenspiele im Wandel der Zeit

Das "Hack 'n Slay" der Infinity-Engine-Games.
ein Action-Rollenspiel .................
Vergleich zu anderen Genre-Vertretern setzt Planescape: Torment mehr
auf Handlung und Dialoge als auf Kämpfe. ....."
LOL! Ich denke, wir sollten erstmal über grundsätzliche Definitionen reden, bevor wir die Meilensteine der Rollenspiele ausgraben.
Hmmm, darüber denke ich anders. Im Vergleich zu BG/BG2 spielte sich PS:T durch die imensen Textmengen wesentlich lahmer. Meine Meinung! IWD/IWD2 waren da schon wesentlich mehr Richtung Action-Rollenspiel ausgelegt.
ein Action-Rollenspiel .................
Vergleich zu anderen Genre-Vertretern setzt Planescape: Torment mehr
auf Handlung und Dialoge als auf Kämpfe. ....."
LOL! Ich denke, wir sollten erstmal über grundsätzliche Definitionen reden, bevor wir die Meilensteine der Rollenspiele ausgraben.
hm ja
die Übliche WoW-Paranoidität
und naja
WC3 ist zwar ein Strategiespiel, aber das hat wirklich seine Berechtigung deswegen, weil es eben nicht nur ein RTS sondern viel mehr schon ein Anfang eines Crossovers
Und wenn nicht WC3 dann hätte auf jedenfall dann Spellforce rein gemusst
Ich mein Viele RTS haben ja jetzt einen Helden, der an Erfahrung gewinnt und den man mit Ausrüstung bedenken kann und wenn WC3 das erste war, dann muss WC3 eben auch in die Liste