Resident Evil: Code Veronica - Oft übersehen & noch ohne Remake, aber nie vergessen - Retro-Special
2000 erschien Resident Evil: Code Veronica für Segas Dreamcast und machte vieles anders als seine Vorgänger. Wir schauen zurück und zeigen in diesem Retro-Special, warum es nie eine Nummer im Namen hatte und trotzdem mehr Liebe verdient.
Was haben Baldur's Gate 2, Final Fantasy 9, Majora's Mask und Tony Hawk's Pro Skater 2 gemeinsam? Klar: Sie alle gelten als zeitlose Klassiker, die man theoretisch auch heute noch gut zocken kann. Und es sind vor allem fantastische Fortsetzungen.
2000 erschien aber noch ein Spiel, das auf Metacritic nicht nur unter den Top 10 des Jahres ist, sondern sogar Platz 5 der besten Dreamcast-Spiele aller Zeiten belegt. Und trotzdem wird Resident Evil - CODE: Veronica irgendwie immer wieder gerne übersehen, wenn man über diese wilde Zeit spricht. Zu Unrecht, wie wir finden!
Denn obwohl es zum Beispiel keine Zahl im Namen trägt und daher oft fälschlicherweise als Spin-off gesehen wird, gilt es tatsächlich als Hauptteil der Serie. Nicht zuletzt, weil es relevante Handlungselemente weiterentwickelt und wichtige Figuren wie Wesker und die Ashfords auftauchen. Was CODE: Veronica sonst noch für die Reihe getan hat, warum es nach wie vor ein tolles Spiel ist und welche Gerüchte sich bis heute um den Teil ranken, schauen wir uns jetzt einmal gemeinsam an.
Ihr wollt lieber schauen statt lesen? Dann findet ihr das Retro-Special zu Resident Evil - Code: Veronica hier als Video:
In diesem Artikel
Eine Geschichte endet, eine beginnt
Wir schreiben den 2. Oktober 1998. Es ist ein lauwarmer Freitagmorgen. Der Tag bricht gerade an, die Sonne scheint wohlig durch die Wolkendecke, als ein militärischer Luftschlag die rund 100.000-Einwohner-Stadt Raccoon City vom Antlitz der Erde tilgt. Drei Tage zuvor trifft die junge Claire Redfield in der Stadt ein. Sie sucht ihren großen Bruder Chris, ein Mitglied der S.T.A.R.S.-Spezialeinheit, von dem sie schon eine Weile nichts mehr gehört hat.
Was sie aber stattdessen findet, ist, na ja, die wahrgewordene Apokalypse: eine Stadt, überrannt von Zombies und sogenannten bioorganischen Waffen, kurz: B.O.W.s. Sie überlebt zwar mithilfe des Polizeineulings Leon S. Kennedy. Von Chris findet sie dagegen nur ein Tagebuch, in dem sie als pflichtbewusste kleine Schwester natürlich sofort rumschnüffelt. Anscheinend plant er, Umbrellas Hauptquartier in Europa zu besuchen, um ihren üblen Machenschaften ein Ende zu bereiten. Und genau dieser Tagebucheintrag ist es, an dem jetzt CODE: Veronica ansetzt.
Bildergalerie
Kleiner Timeskip von drei Monaten: Am 17. Dezember bricht die erst 19-jährige Claire, inzwischen natürlich Expertin im Kampf gegen B.O.W.s, kurzerhand selbst ins Pariser Umbrella-Labor ein. Als sie entdeckt wird, ballert sie sich in bester John-Woo-Manier durch die Wachen. Schließlich wird sie aber doch geschnappt und zehn Tage später nach Rockfort Island gebracht; einer Gefängnisinsel unter Umbrellas Kontrolle, auf der das Unternehmen seine Privatarmee ausbildet. Sogar der berüchtigte HUNK wurde hier trainiert.
Resident Evil wie immer also ... oder?
Quelle: Capcom
Resident Evil und Sweet Home haben weit mehr als nur den Horror gemeinsam: Setting, Türen, Item-Verwaltung und, und, und.
Was folgt, ist in vielerlei Hinsicht typisch Resident Evil - und dann irgendwie doch nicht. Die Panzersteuerung zum Beispiel, also dass der Charakter sich immer relativ zur eigenen Position statt zur Kamera bewegt. Shinji Mikami, der Name hinter der Reihe, ließ sich beim 1989er Horrorspiel Sweet Home inspirieren und wollte deswegen eine Egoperspektive fürs erste Resi.
Weil Capcom aber wenig Erfahrung mit 3D hatte, entschied man sich stattdessen für die bekannten festen Bildausschnitte mit vorgerenderten Kulissen. Und eben für die besagte Steuerung.
Die bahnbrechende technische Evolution der 2000er
Die hatte man zwar auch in CODE: Veronica wieder. Die statischen Hintergründe waren aber endgültig Geschichte. Endlich bekam auch Resi richtige, echte 3D-Umgebungen und dynamische Lichteffekte, die damals verdammt Eindruck gemacht haben.
Dazu gab's plötzlich bewegte Münder und sogar Claires Pferdeschwanz bekam eine eigene Animation spendiert. Die neue Grafikpracht überzeugte so sehr, dass unsere Schwestermagazine von "einer fast schon verschwenderischen Anzahl authentischer Details" (SEGA Magazin) und "State-of-the-Art-Raffinessen" (play the PlayStation) berichteten. Einzig der simple, runde Schatten der Figuren fiel da etwas aus dem Rahmen.
3D war aber nicht nur eine technische Spielerei, sondern ermöglichte zum ersten Mal Kameraschwenks und -fahrten innerhalb der Gebiete. Und vor allem der erste Einsatz des Scharfschützengewehrs ließ damals reihenweise die Kinnladen runterklappen. Damit hatte es nämlich auch die Egoperspektive endlich in ein Resident Evil geschafft, wie es Mikami einst gewollt hatte. Im freischaltbaren Battle-Modus - einer Art Söldnermodus - konnte man sogar komplett in die First-Person wechseln.
Shooter vs. Survival Horror
Nicht mehr völlig neu war dagegen die schnelle 180-Grad-Drehung. Die feierte im kurz zuvor erschienenen Dino Crisis ihr Debüt und kam auch in Resi 3 vor. Während der Teil mit seiner Ausweichmechanik aber mittlerweile eher zum Action-Geballer verkommen war, legte CODE: Veronica wieder mehr Wert auf Atmosphäre und Rätsel. Statt nur Items von A nach B zu bringen, musste man tatsächlich hier und da mal nachdenken oder sogar lesen!
Backtracking gab es aber trotzdem noch genug, genau wie die Ladezeiten kaschierenden Türen oder das begrenzte Inventar. In der Hinsicht also typisch Resident Evil. Letzteres bekam mit einem separaten Platz fürs Feuerzeug wenigstens ein kleines Upgrade. Bei den Rätseln wiederum ... Zugegeben, da war immer noch eine dicke Ladung "Suspension of disbelief" nötig.
Oder um mal den wunderschönen deutschen Begriff zu nutzen: die "willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit". Um es ganz einfach zu sagen: Denk einfach nicht darüber nach, warum der Zugang zum Hangar nur mit einem Metallding möglich ist, das in einem anderen Metallding steckt, das man aber zuerst mit speziellen Chemikalien auflösen muss. Typisch Resident Evil halt. Auf der nächsten Seite lest ihr mehr zu den ikonischen Charakteren.

Es erschien nur ein paar Monate vor Resident Evil Nemesis, aka RE3, welches ja nur wegen eines Sony Deals eine 3 im Namen tragen musste oder besser gesagt, warum CV eine Zahl verwert blieb, obwohl es der offizielle Nachfolger von Teil 2 war.
Resi 3 Nemesis wirkte dann auch, nach dem ich Code Veronica gespielt hatte, irgendwie "alt", auch wenn's trotzdem ein spaßiges "Spin-Off" war bzw. mit dem Remake ist, aber mehr war es auch nie.
Das RE CV nie so viel Aufmerksamkeit bekam, lag meiner Meinung nach aber auch am Sega exklusiv Deal und weil sich der Dreamcast, leider, nicht gut verkauft hat.
Die PS2 Version erschien auch erst deutlich später und ich weiß auch bis heute nicht, ob ich die Idee das Ende (teilweise) für die PS2 Version abzuändern wirklich jemals gut fand...?
Ein Remake hätte der Teil also definitiv verdient, vor allem da die Zeit damals noch eine andere war und ein RE CV , gerade bei den doch vielen Dialogen im Spiel, heute unbeholfener wirken als zur damaligen Zeit eigentlich Standard gewesen ist.
Gerade Steve mit seiner "kreischigen" Stimme nervt heute deutlich mehr, als damals, wo man als Gamer ja ohnehin größtenteils noch trashige, weniger professionell klingende, Vertonungen in Videospielen bekam.
Ein Remake, mit heutigen, deutlich professioneller Sprechern, im grafisch Stile der anderen Remakes, wäre daher absolut willkommen und könnte dem Teil vermutlich auch einen zweiten Frühling bescheren und es endlich dahin stellen wo es meiner Meinung nach hingehört, zu den besten Teilen der Reihe überhaupt.
Gerade zugeschaut, wie Simon, Gregor und Fabian (das ist echt ein kraßer Unterschied, wenn da Leuten auf dem Sofa zuschaust und die Unterhalten sich, anstatt einem allein vor der Kamera, da sind entertainmentmäßig Welten dazwischen) von RBTV das, vor 10 Jahren oder so, durchgezockt haben. Das Fazit war aber glaub ich, daß das nicht der beste Teil der Serie war, aber auch nicht auch nicht der schlechteste.