30 Jahre Quake im Retro-Rückblick: Wie die Kultschmiede id Software einen Shooter-Meilenstein schuf
Vor 30 Jahren brachte id Software mit dem ersten Teil der Quake-Reihe das Shooter-Genre entscheidend voran. Wir werfen zum Jubiläum einen nostalgischen Blick zurück auf einen Meilenstein der PC-Spiele-Geschichte.
Wenn ein Computerspiel durch seine Inhalte eindeutig "Ja" zum Töten sagt, ist mit einer verrohenden Wirkung zu rechnen. Dieser Zusammenhang stellt für die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) ein wesentliches Kriterium dar, wenn Spiele indiziert werden. So war dies auch vor 30 Jahren der Fall, als der Ego-Shooter Quake auf dem Index landete. Heute sieht die Sache anders aus - zwar wird in Quake nach wie vor im Sekundentakt aus allen Rohren geballert, doch der schädliche Einfluss dieses Treibens ist wohl auf der Strecke geblieben.
Die "technisch veralteten Darstellungsweisen", so die Bundesprüfstelle, verhalfen id Softwares Shooter-Klassiker schließlich im November 2011 zum Befreiungsschlag aus den Fesseln des Index. Nach 15 Jahren des Drumherumredens durften deutsche Medien wie PC Games endlich frei über den großen Einfluss von Quake (jetzt kaufen 74,00 € / 8,99 € ) auf die Spielebranche schreiben, ohne den Titel als "Beben" zu verschleiern. Doch was machte Quake damals so besonders? Zum 30. Jubiläum der Veröffentlichung von Quake am 22. Juni 1996 werfen wir einen Blick zurück auf einen Meilenstein der Spielegeschichte.
Quelle: PC Games
Quake war der erste Ego-Shooter, bei dem die komplette Spielwelt inklusive Gegnern und Gegenständen mit Polygonen dargestellt wurde. Davor bestanden Shooter noch zu weiten Teilen aus Sprites.
Quake: Eine bewegte Entstehungsgeschichte
Kurz nach Release von Doom 2 im Jahr 1994 kündigte das texanische Entwicklerstudio rund um Programmiererlegende John Carmack Quake an. Ersten Informationen zufolge sollte der mit einem Hammer bewaffnete Protagonist des Spiels dem nordischen Donnergott Thor ähneln und auf seinen Abenteuern eine aztekisch angehauchte Welt durchstreifen. Das klang zwar durchaus interessant - als der Shooter allerdings 1996 veröffentlicht wurde, war von diesem ausgefallenen Konzept nichts mehr zu sehen.
Quelle: PC Games
Das Logo der Band Nine Inch Nails zierte die Munitionskisten in Quake. Grund dafür war, dass Trent Reznor, Gründer und Frontmann der Band, den Soundtrack des Spiels komponierte.
Selbst die erste Neuausrichtung des Spiels ließ sich nur in Ansätzen mit dem fertigen Titel in Verbindung bringen: id Software beschloss nach einigen Monaten Entwicklung, aus Quake ein Rollenspiel samt Mittelalter-Szenario zu machen. Die Entwickler verwarfen jedoch auch dieses Konzept und orientierten sich stattdessen stark am Spielprinzip von Doom, wobei sowohl Gegner- als auch Leveldesign die mittelalterliche Atmosphäre auch heute noch erkennen lassen.
In Quakes Einzelspielermodus bestand eure Aufgabe darin, die Kreatur Shub-Niggurath zu besiegen. Um in ihre Höhle zu gelangen, war es nötig, von der Starthalle aus vier separate "Dimensionen" aus je etwa sieben Levels zu besuchen und die magische Rune am Ende jedes Abschnitts zu finden. Das macht aus Quake noch kein Meisterwerk. Doch hatte der Shooter ja mehr als nur den Einzelspielermodus zu bieten.
Multiplayer-Durchbruch
Im Mehrspielermodus war Quake eines der ersten Spiele, die als e-Sport betrieben wurden, und das nicht ohne Grund. So konntet ihr in Quake dank TCP/IP-Unterstützung erstmals ohne viel Aufwand online mit Spielern aus aller Welt konkurrieren. Die Faszination bestand dabei hauptsächlich aus dem schnellen Spielprinzip und der gelungenen Steuerung. Die Möglichkeit zu abrupten Richtungswechseln und absurden Bewegungen gepaart mit freier Kamerabewegung per Maus verhalf dem Titel schnell zum Kultstatus. Doch auch aus dem Einzelspielermodus entstand eine Art Sport: Speedruns, bei denen das Spiel auf höchster Schwierigkeitsstufe möglichst schnell abgeschlossen wurde, entwickelten sich rasch zum Trend.
Aus der rasant wachsenden Community ging allerdings noch mehr hervor als Online-Ligen und Replays, in denen durch Levels gehetzt wurde. Quake war von Anfang an einfach zu modifizieren. Aufgrund der Popularität des Titels schossen neue Mods wie Pilze aus dem Boden. Sie reichten von simplen Waffenmodifikationen und neuen Gegnern über zusätzliche Levels bis hin zu ganz neuen Spielmodi, wie beispielsweise in "Quake Rally" oder dem ursprünglichen Team Fortress.
Außerdem war Quake für die Entstehung der sogenannten Machinima-Videos verantwortlich. Das sind Filme, die ausschließlich aus direkt mit der Engine eines Spiels gerendertem Videomaterial bestehen. Heutzutage besitzt diese Kunstform eine riesige Anhängerschar und es existiert kaum ein Spiel, aus dem noch kein Machinima-Film produziert wurde.
Quelle: PC Games
Die dunklen Hallen des riesigen BYOC-Bereichs (Bring Your Own Computer) sind der Mittelpunkt der QuakeCon. Von Jahr zu Jahr locken sie mehr Fans nach Dallas im US-Bundesstaat Texas.
Massenauflauf in Texas
Die QuakeCon ist eine seit 1996 jährlich stattfindende LAN-Party in Texas. Ursprünglich wurde sie von Fans des Spiels in der Nähe von id Softwares Firmensitz veranstaltet. Neben etwa 100 Spielern, die um den Sieg in Quake- und Doom-Turnieren wetteiferten, war bei der ersten Veranstaltung auch das Entwicklerteam vor Ort und beschloss, die QuakeCon offiziell anzuerkennen und finanziell zu unterstützen. Die Veranstaltung wuchs seitdem sowohl hinsichtlich der Vielfalt der gespielten id-Software-Titel als auch hinsichtlich der Teilnehmerzahl und hatte in den letzten Jahren jeweils fast 10.000 Besucher aus aller Welt. Zusätzlich zur eigentlichen LAN-Party, zu der jeder Spieler seinen eigenen PC mitbringen muss, gibt es jedes Jahr Vorträge und Fragerunden mit den Entwicklern.
Quelle: PC Games
In den Levels verstreute Power-ups erleichterten oft das Spiel. Ausgerüstet mit "Quad Damage" ließt ihr den getroffenen Feinden nur selten Zeit zum Vergeltungsschlag.
Dank vieler freiwilliger Helfer und Sponsoren blieb die QuakeCon kostenlos und ist mittlerweile die größte LAN-Party Nordamerikas. Quake wurde mehrmals fortgesetzt, aber lediglich der vierte Teil der Serie konnte einer Indizierung entgehen. Das Spielprinzip blieb größtenteils unverändert, die Nachfolger des ursprünglichen Quake waren aber in einem Science-Fiction-Universum angesiedelt. Dieses Szenarios bediente sich auch Enemy Territory: Quake Wars, ein Spin-off aus dem Jahre 2007, das sich als klassenbasierter Taktik-Shooter hinsichtlich des Gameplays grundlegend von der Serie unterschied.
Auf der QuakeCon 2011 deutete id Software erstmals Quake 5 an. Es sollte aber noch fünf weitere Jahre dauern, bis schließlich auf der E3 2016 mit Quake Champions eine neue Auskopplung der traditionsreichsten Shooter-Serie neben Doom, Half-Life und Unreal Tournament angekündigt wurde. Das Spiel erschien 2017 als Early-Access-Version und seit 2022 als 1.0-Release. Fans der Quake-Serie erhielten obendrein auch Quake und Quake 2 als Remaster-Fassungen.
Eure Quake-Erinnerungen
Wer von euch hat damals, vor 30 Jahren, schon Quake gespielt? Und welche Erinnerungen habt ihr an id Softwares bahnbrechenden 3D-Shooter? Freut ihr euch auf die Rückkehr der Serie in Quake Champions? Schreibt uns eure Meinung und Anekdoten zum PC-Klassiker! Nutzt gerne die angebotene Kommentarfunktion und teilt uns eure Meinung zum Thema mit. Beachtet beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln und die allgemeine Netiquette im Internet. Solltet ihr noch keinen Account haben, könnt ihr über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Unsere Video-Inhalte findet ihr bei Youtube, Instagram und Tiktok.

Ende 1996 legte id Software dann QuakeWorld nach - mit qwcl.exe als eigenem Client. Und das war imho ein Paradigmenwechsel für kompetitive 3d-Shooter. Die große Neuerung war Client-Side-Prediction: Der Client berechnete die eigene Bewegung sofort lokal, mit denselben Regeln für Kollision usw.
Im alten Netcode fühlte sich Spielen mit Lag teilweise an, als würde man besoffen durch die Map stolpern, weil der Lag direkt auf die eigene Bewegung durchschlug. In QuakeWorld war das plötzlich ganz anders - deutlich direkter, flüssiger und für damalige Verhältnisse einfach befreiend.
Fragmente dieses Netcodes hielten sich bis Quake 3 Arena - das Architekturprinzip lebt dagegen bis heute.