Diablo 2: Der Blizzard-Meilenstein, an dem sich Hack & Slays noch immer messen lassen

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Special Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Diablo 2: Blizzards chaotisches Meisterwerk ist bis heute unerreicht
Quelle: Blizzard

Diablo 2 gilt bis heute als die Krönung des Genres. Dass es angesichts einer absolut chaotischen Entwicklung dazu gekommen ist, grenzt an ein Wunder.

Es gibt nur wenige Kultentwickler in der Spieleindustrie, die eine ähnliche Aura aufweisen können, wie Blizzard Entertainment. Einen großen Anteil an diesem Vermächtnis spielt auch die Diablo-Reihe. Trotz inzwischen zahlreicher Vertreter des Genres, steht Diablo bis heute synonym für die Hack&Slays, einem Subgenre der Action-Rollenspiele. Besonders mit Diablo 2 schufen die Entwickler von Blizzard einen prägenden Meilenstein, der noch immer von vielen Fans als der König des Genres verehrt wird.

Daran haben auch die seither erschienenen Nachfolger nichts geändert. Diablo 2 hat mit einer treuen Fanbasis für eine anhaltende Faszination für die Reihe gesorgt, von der die Marke trotz langer Pausen zwischen neuen Serienteilen, bis heute zehren kann. Grund genug, dass wir uns in einem PCG-Retro-Special auch dieses außergewöhnlichen Spiels einmal annehmen. Machen wir uns auf, auf die Jagd nach den Herrschern der Hölle und ihrem Oberschurken Diablo.

Hinweis: Dieser Artikel ist schon vor einigen Jahren erschienen. Wir haben den Text stark überarbeitet, neue Infos hinzugefügt und das Layout aktualisiert. Damit bekommt ihr unser Retro-Special in seiner bislang besten Form.

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Planlose Entwicklung

Das Genre der Action-Rollenspiele oder Hack&Slays ist vielseitig und bringt immer wieder sehr gute Titel hervor. Ausführlichere Betrachtungen des Genres, der Spiele und ihrer Schöpfer führen nicht selten zurück zu Blizzard North und seinem legendären Diablo 2. Für viele Fans gilt der Titel bis heute als das Musterbeispiel des Genres und nicht wenige Entwickler ziehen ihre Inspiration aus der Dämonenhatz aus dem Jahre 2000.

Die Namen ehemaliger Entwickler von Blizzard North tauchen nicht zufällig immer wieder im Umfeld von Entwicklern ähnlicher Spiele auf. Am prominentesten sind da natürlich die Brüder Erich und Max Schaefer sowie Matt Uelmen zu nennen, die nach ihrer Zeit bei Blizzard zusammen lange Zeit an der Torchlight-Reihe gearbeitet haben.

Diablo 2 hat einen legendären Status in seinem Genre und über die Jahrzehnte zahlreiche Nachahmer inspiriert. Quelle: PC Games Diablo 2 hat einen legendären Status in seinem Genre und über die Jahrzehnte zahlreiche Nachahmer inspiriert. Angekündigt wurde Diablo 2 (jetzt kaufen 34,89 € ) bereits im Jahre 1997, nur kurze Zeit nach der Veröffentlichung des Vorgängers. Geplant war zu diesem Zeitpunkt auch, dass der zweite Teil bereits Anfang des folgenden Jahres erscheint. Ein unglaublich kurzer Entwicklungszyklus, den man dem heutigen Blizzard nicht mal im Traum zutrauen würde. Aber dass den Zeitangaben von Blizzard nicht zu trauen ist, sollte sich dann auch zu jener Zeit bereits herausstellen.

Dass die Entwicklung schließlich deutlich mehr Zeit in Anspruch nahm, lag unter anderem auch an der unzureichenden Organisation des Projekts. So schrieb Erich Schaefer in einem Artikel über die Entwicklung des Spiels wenige Monate nach dessen Release davon, dass Diablo 2 nie über ein vollständiges Design-Dokument verfügt habe. Stattdessen habe man im Team einfach drauflos entwickelt und immer wieder neue Sachen hinzugefügt. Während Meetings konnte jeder neue Ideen vorschlagen, und wer dabei am lautesten und aufdringlichsten war, wurde auch gehört.

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Ein weiteres "Problem" für die Entwickler war die Veröffentlichung von Ultima Online. Besonders Blizzard-North-Chef David Brevik verfiel dem Online-Rollenspiel für lange Zeit, auch während der Arbeitszeit. So wurden Ende 1998 so ziemlich alle Deadlines gerissen, die man so reißen konnte. Es wurde 1999 und die nächste kritische Frist zeichnete sich am Horizont ab. Statt regelmäßigem Zocken waren inzwischen Überstunden angesagt. "Es war der schlimmste Crunch meines Lebens", erzählt Brevik im Buch Play Nice von Jason Schreier.

Rekordwürdiger Erfolg

Am 29. Juni 2000 erschien das Spiel dann schließlich in Nordamerika und einen Tag später in Europa - zwei Jahre nach dem ursprünglich geplanten Release. Heute wissen wir, dass eine Entwicklungszeit von drei Jahren für Blizzard-Verhältnisse jedoch noch recht überschaubar ist. Auf den nächsten Teil der Reihe sollten Fans danach ganze zwölf Jahre warten.

Diablo 2 wurde im Sommer 2000 zum bis dahin am schnellsten verkauften Videospiel aller Zeiten. Quelle: PC Games Diablo 2 wurde im Sommer 2000 zum bis dahin am schnellsten verkauften Videospiel aller Zeiten. Dem Erfolg taten die Verschiebungen aber keinen Abbruch, im Gegenteil. Diablo 2 schlug ein wie eine Bombe. Nach nur zwei Wochen vermeldete Blizzard eine Million verkaufte Einheiten, die Marke von zwei Millionen wurde nach anderthalb Monaten geknackt. Für damalige Verhältnisse ein sensationelles Ergebnis. Vor allem vor dem Hintergrund, dass seinerzeit Raubkopien ein noch wesentlich größeres Problem waren als heute.

Mit seinen fantastischen Verkaufszahlen sicherte sich Diablo 2 sogar einen Eintrag im Guinness Buch der Rekorfde des Jahres 2000 als das am schnellsten verkaufte Computerspiel aller Zeiten. Diesen Rekord hielt das Spiel immerhin zwei Jahre lang, bis Blizzard mit Warcraft 3 eine neue Bestmarke setzte. Auch in Deutschland ging das Spiel über die Ladentheke wie warme Semmeln. Nach nur einem Monat wurde der Titel bereits mit dem Platinaward für mehr als 200.000 verkaufte Einheiten ausgezeichnet.

Das Action-Rollenspiel war aber nicht nur ein kurzfristiger Verkaufsschlager, sondern sicherte Blizzard langfristigen Erfolg. Selbst noch 2010 tauchte der Titel in den Jahresverkaufslisten des amerikanischen Marktforschungsinstituts NPD auf. Im selben Jahr wurde die Zahl der Nutzer von Blizzards Multiplayer-Plattform Battle.net mit rund elf Millionen angegeben, die noch immer Diablo 2 und das noch zwei Jahre ältere Starcraft spielten.

Ein Erfolg, der von den Entwicklern teuer erkauft wurde. "Das hat mich lange Zeit geprägt. Es hatte enorme Auswirkungen auf mein Leben, die meisten davon ziemlich negativ", erklärt David Brevik. Der Studiochef zahlte für Diablo 2 mit einer gescheiterten Ehe und einem gestörten Verhältnis zu seinen zwei Töchtern. Erich Schaefer hatte nach dem Release die Schnauze voll von Dämonen und Barbaren. Er zog nach New York und tauchte förmlich ab, ohne jedoch Blizzard offiziell zu verlassen.

Helden-Builds und Beute

Diablo 2 machte gar nicht einmal so viel anders als der Vorgänger. Die Entwickler verstanden es aber in herausragender Weise, auf dem guten Grundgerüst aufzubauen und alles noch größer, schöner und besser zu machen. Das begann schon bei Spielstart mit der Charaktererstellung, wo es nun fünf statt drei Klassen zur Auswahl gab. Amazone, Barbar, Totenbeschwörer, Paladin und Zauberin boten zudem spielerisch deutlich spannendere Ansätze als es das klassische Fantasy-Dreigestirn aus Kämpfer, Schurke und Magier im Vorgänger bot.

Die Idee zu den vielseitigen Talentbäumen in Diablo 2 kam David Brevik bei endlosen Spielstunden in Civilization und Master of Orion. Quelle: PC Games Die Idee zu den vielseitigen Talentbäumen in Diablo 2 kam David Brevik bei endlosen Spielstunden in Civilization und Master of Orion. Aber mit den Unterschieden der fünf Klassen war es nicht getan. Jede Klasse verfügte über drei einzigartige und vielseitige Talentbäume. Das führt zu einer der großen Stärken des Spiels: einer unglaublichen Vielfalt an Charakter-Builds mit unterschiedlichsten Ausrichtungen. Dabei entstanden auch eher außergewöhnliche Helden wie Nahkampf-Zauberinnen und Werwolf-Barbaren, die dennoch gut spielbar waren und ebenfalls ihre Anhänger fanden. Viele Spieler zogen allein aus dem Experimentieren und Austüfteln neuer Builds eine große Menge an Spielspaß.

Das lag auch daran, dass es dem Spiel gelang, ein sehr lang anhaltendes Gefühl von befriedigendem Fortschritt zu erzeugen. Mit jedem Stufenaufstieg wurde der eigene Held stärker und bei aufgesammelter Beute bestand immer die Chance, seine Ausrüstung wieder leicht zu verbessern. Zu keinem Zeitpunkt hatte man das Gefühl, wirklich übermächtig zu werden, weil das Spiel einem gute Items nur so hinterherwirft. Aber es wurde auch nicht frustrierend, weil man zu selten etwas Nützliches fand. Eine Balance, die gar nicht so einfach hinzubekommen ist, wie Blizzard selbst später mit dem Nachfolger herausfinden sollte.

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    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von OldShatterhand Mitglied
        Guter Artikel. Solche feiere ich gerne. Ist wohl mein Action-RPG in das ich die meisten Stunden gesteckt habe, gefolgt von Titan Quest.
      • Von OldShatterhand Mitglied
        Guter Artikel. Solche feiere ich gerne. Ist wohl mein Action-RPG in das ich die meisten Stunden gesteckt habe, gefolgt von Titan Quest.
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