PS5-Gaming-PC: Unsere PS5-Klone und Fazit

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PS5-Gaming-PC: Unsere PS5-Klone und Fazit
Quelle: Sony

PS5 vs. Gaming-PC: Wir wollen zwei PCs zusammenstellen, deren technische Daten den möglichen Daten der Playstation 5 ähneln. Hinzu kommen zwei Gaming-PCs für 500 Euro - so viel soll die PS5 nämlich kosten. Wir besprechen aber auch ausführlich, ob man die Technik von PCs und Konsolen überhaupt vergleichen kann und warum Konsolen günstiger als Gaming-PCs sind.

Gaming-PC nach PS5-Vorbild

Wir kommen nun zu unserem Versuch, eine Art Playstation 5 in Form eines kleinen Gaming-PCs zusammenzustellen. Dabei wurden wir von der Idee unserer Kollegen von PCGamesN inspiriert, die sich an der Rechenleistung und den weiteren Daten orientierten, die bisher bekannt sind oder die auf Basis von diversen Quellen für die PS5 als gut möglich scheinen. Wir möchten betonen, dass es sich natürlich nur um ein Gedankenspiel handelt! Thema CPU: Da in den neuen Spielekonsolen die Zen-2-Architektur zum Einsatz kommen wird und auch die Taktraten höher als bei der aktuellen Konsolengeneration sein sollen, wäre ein Ryzen 3000er mit einem Takt von etwa 3,5 bis 4,0 Gigahertz passend.

Zudem muss die CPU genügend Threads verwalten können - für die PS5 sind acht Kerne und 16 Threads wahrscheinlich, wobei die CPU auch größere Teile der Grafik mitberechnet. Eigentlich entspricht dies einem aktuellen Ryzen 7, aber der Ryzen 5 3600 ist für unseren PS5-PC eine gute Wahl. Da in unserem PC eine dedizierte Grafikkarte zum Einsatz kommt, reicht die Kern- und Threadzahl von sechs respektive 12 aus.

AMD Ryzen 5 3600 mit Zen 2-Architektur: Unsere CPU-Basis Quelle: PC Games Hardware AMD Ryzen 5 3600 mit Zen 2-Architektur: Unsere CPU-Basis Bei der Grafikkarte orientieren wir uns an den Aussagen zur PS5 von PC GamesN, was die GFLOPS angeht, und erwägen eine AMD Radeon RX 5700, Nvidia GeForce RTX 2060 oder RTX 2060 Super - wie anfangs beschrieben sind die GFLOPS ja nicht auf den Punkt genau für eine Leistungseinordnung brauchbar, aber die drei Grafikkarten bieten in etwa eine ähnliche Rechenleistung und sind in Spiele-Tests wiederum nah beieinander. Aus Kostengründen nehmen wir die AMD-Grafikkarte, wer will, der kann aber auch die etwas langsamere und gleichteure Nvidia GeForce RTX 2060 (non-Super) wählen. Kostenpunkt: jeweils 330 Euro. Beim Arbeitsspeicher werden für die PS5 acht GB (Gigabyte) des schnellen Grafik-RAMs GDDR6 kolportiert - unsere Grafikkarten haben bereits sechs oder acht GB GDDR6-RAM, aber unsere CPU benötigt eigenes RAM. Wir wählen acht Gigabyte G.Skill Aegis DDR4-3200 für 30 Euro. Was den Festspeicher angeht, so soll die PS5 eine schnelle M.2-SSD nutzen - da 1000 Gigabyte möglicherweise den angepeilten Endpreis von 500 Euro sprengen könnten, rechnen wir eher mit der Hälfte. Dementsprechend bauen wir eine Kingston A2000 M.2-SSD mit 500 GB Speicherplatz ein, die beim Lesen und Schreiben etwa 2000 MB/s erreicht und 60 Euro kostet.

Das konsolenartige SilverStone Raven Z RVZ03 lässt sich vertikal oder horizontal hinstellen. Quelle: SilverStone Das konsolenartige SilverStone Raven Z RVZ03 lässt sich vertikal oder horizontal hinstellen. Es fehlen nun noch Mainboard, Gehäuse und ein Netzteil. Beim Mainboard gilt das gleiche, was wir schon auf der Seite zuvor beschrieben hatten: Wir müssen sicherstellen, dass das aufgespielte BIOS neu genug für den Ryzen 5 3600 ist.

Zudem müssen wir uns entscheiden: Wollen wir einen Mini-PC, oder reicht es aus, dass der PC klein, aber nicht zu teuer ist? Denn in letzterem Falle können wir µATX-Gehäuse aussuchen und ein Mainboard im µATX-Format wie das schon auf Seite 2 genannte Gigabyte GA-A320M-S2H V2 für knapp unter 50 Euro einbauen. Als Gehäuse schlagen wir dann das AeroCool QA-183 Advance vor (33,5 x 35,5 x 17,0 Zentimeter, gute 20 Liter Volumen). Wollen wir aber einen Mini-PC auf Basis eines Mini-ITX-Gehäuses, dann müssen wir mindestens das Asus Prime A320I-K als Mainboard anschaffen, da es mit einem Preis von 90 Euro das günstigste aktuelle ITX-Mainboard ist. Das SilverStone Raven Z ist dabei mit seiner konsolenähnlichen Optik bei einem Volumen von nur 14 Litern (38,5 x 35,0 x 10,5 Zentimeter) eine gute Heimat, für die Hardware aber relativ teuer. Wegen der beiden unterschiedlichen Optionen bei der Größe und der Grafikkarte haben wir zwei PC-Konfigurationen in einer Tabelle vorbereitet, die unseren Vorschlag für einen PS5-Nachbau darstellen - wir tragen zusätzlich die bisher vermuteten Daten der PS5 in der Tabelle direkt als erstes neben den Bezeichnungen für die Komponenten ein.

Komponente PS5 (Mutmaßlich)   Vorschlag µATX-PC Preis ab   Vorschlag Mini-ITX-PC Preis ab
CPU AMD Zen 2 mit 8 Kernen   Ryzen 5 3600 190 Euro   Ryzen 5 3600 190 Euro
Mainbaord Custom-Mainboard   Gigabyte GA-A320M-S2H V2 50 Euro   Asus Prime A320I-K 90 Euro
RAM 8GB GDDR6-RAM   8GB G.Skill Aegis DDR4-3200 30 Euro   8GB G.Skill Aegis DDR4-3200 30 Euro
Grafikkarte CPU-kombinierte Navi-GPU   Power Color RX 5700 (23cm) 320 Euro   MSI RTX 2060 Ventus XS 6G OC 330 Euro
SSD 480 bis 512 GB M.2-SSD   Kingston A2000 M.2 500GB 60 Euro   Kingston A2000 M.2 500GB 60 Euro
Gehäuse Custom-Gehäuse   Aerocool QA-183 Advance 30 Euro   SilverStone Raven Z RVZ03 100 Euro
Netzteil extern   Enermax NAXN Basic 500W 40 Euro   Enermax NAXN Basic 500W 40 Euro
CPU-Kühler Custom-Lösung   Alpenföhn Ben Nevis 25 Euro   be quiet! Shadow Rock LP 35 Euro
  Preis: etwa 500 Euro   Preis µATX-PS5-PC 745 Euro   Preis Mini-ITX-PS5-PC 875 Euro

Hinweis: Eine günstige Gehäuse-Alternative für den Mini-PC mit einem Volumen von 15 Litern ist das eher würfelförmige Sharkoon QB One für 40 Euro. Ein weiterer Vorteil des günstigeren Gehäuses wäre, dass dort ein größerer CPU-Kühler für einen leiseren Betrieb Platz findet.

Fazit zum PS5-Nachbau

Anhand unserer beiden Beispiel-PCs erscheint es nicht möglich zu sein, die mutmaßliche Power einer PS5 zum kolportierten Preis von 500 Euro zu verwirklichen - zumindest nicht heute. Man muss bei der ganzen Sache nämlich bedenken, dass die Preise für unsere ausgesuchten Komponenten bis zum Release der Playstation 5 zumindest zum Teil sinken dürften. Insofern dürfte sich die Preislücke der beiden PCs zur PS5 von 245 respektive 375 Euro noch merkbar verringern. Hinzu kommt, dass wir natürlich auch erst nach ersten Tests der neuen Spielekonsole(n) wissen, welche Grafik geboten wird und welche Bauteile für einen PC nötig sein werden, um eine vergleichbare Qualität zu erreichen. Wir erwarten, dass ein PC mit einer zu der PS5 oder auch der Xbox Scarlett vergleichbarer Leistung in einem Jahr mehr als 500 Euro kosten wird, vor allem wenn man noch die Windows-Lizenz bedenkt. Dafür bieten PCs stets die Option, durch eine gute Grafikkarte die Grafik von Konsolen zu übertreffen - vor allem kann man per PC mit der Zeit gehen und sich regelmäßig eine neue Grafikkarte anschaffen. Eine Konsolengeneration hingegen bleibt viele Jahre und bietet allenfalls durch Upgrade-Modelle (zum Beispiel PS4 Pro oder Xbox One X) eine etwas bessere Grafik als mit der Ur-Version der jeweiligen Generation.

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  2. Seite 2 PS5-Gaming-PC: Preise Konsole vs. PC
  3. Seite 3 PS5-Gaming-PC: Darum sind Konsolen günstig
  4. Seite 4 PS5-Gaming-PC: Laufende Kosten und zwei 500-Euro-PCs
  5. Seite 5 PS5-Gaming-PC: Unsere PS5-Klone und Fazit
    • Kommentare (122)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1661893802 Mitglied
        Zitat von F-R
        Hab nun ein Artikel bei der Gamestar gelesen und hab mich über folgendes gewundert:
        https://www.gamestar.de/a...

        Erliegt die GS demselben Hirngespinst wie ich einst oder wie soll ich das verstehen?
        Leider ja, wobei der Autor kein GS Stammschreiberling ist und sich wohl auch schwer tut Altes abzulegen.
        Ähnlich wie die "ein MACs sind stärker im DTP und Graphiksektor" Legende, die seinerzeit auch mal korrekt war, lang ist es her .:-B

        Die Geschwindigkeitsoptimierung war ja auch durchaus existend, bis die Hardware so PCnah wurde.
        ZB. wurden Parallele Verarbeitungen leider erst lange nach den Dualcores auf dem PC üblich, abgesehen von Anwender und Einzelfälle, während man bei Konsolen dort einiges herausgeholt hat.
        Zudem hat man auch Darstellungsstricks genutzt a la Detailreich im Nahbereich und die Reichweite mit simplen "Sprites" aufgefüllt.(z.B. Uncharted 1+2, aber auch Destiny 2 macht das)
        Ohne geschultes Auge fällt das kaum auf wenn man nicht darauf achtet, aber mit sticht es einem ins Auge.

        Mit identischen technischen Mitteln kann man halt nicht mehr Geschwindigkeit herausholen, nur die reduzierte Vielfalt schränkt noch Komplikationsmöglichkeiten ein.
        Zitat von F-R
        Sorry auch nochmal: @LarryMcFly + @LesterPG dass ich euch so unfreundlich angegangen habe.
        Das hatte ich mit nem Kopfschütteln abgetan, Schwammm drüber !
      • Von Gast1661893802 Mitglied
        Zitat von F-R
        Hab nun ein Artikel bei der Gamestar gelesen und hab mich über folgendes gewundert:
        https://www.gamestar.de/a...

        Erliegt die GS demselben Hirngespinst wie ich einst oder wie soll ich das verstehen?
        Leider ja, wobei der Autor kein GS Stammschreiberling ist und sich wohl auch schwer tut Altes abzulegen.
        Ähnlich wie die "ein MACs sind stärker im DTP und Graphiksektor" Legende, die seinerzeit auch mal korrekt war, lang ist es her .:-B

        Die Geschwindigkeitsoptimierung war ja auch durchaus existend, bis die Hardware so PCnah wurde.
        ZB. wurden Parallele Verarbeitungen leider erst lange nach den Dualcores auf dem PC üblich, abgesehen von Anwender und Einzelfälle, während man bei Konsolen dort einiges herausgeholt hat.
        Zudem hat man auch Darstellungsstricks genutzt a la Detailreich im Nahbereich und die Reichweite mit simplen "Sprites" aufgefüllt.(z.B. Uncharted 1+2, aber auch Destiny 2 macht das)
        Ohne geschultes Auge fällt das kaum auf wenn man nicht darauf achtet, aber mit sticht es einem ins Auge.

        Mit identischen technischen Mitteln kann man halt nicht mehr Geschwindigkeit herausholen, nur die reduzierte Vielfalt schränkt noch Komplikationsmöglichkeiten ein.
        Zitat von F-R
        Sorry auch nochmal: @LarryMcFly + @LesterPG dass ich euch so unfreundlich angegangen habe.
        Das hatte ich mit nem Kopfschütteln abgetan, Schwammm drüber !
      • Von Gast1664917803 Mitglied
        Zitat von F-R
        Sorry auch nochmal: @LarryMcFly + @LesterPG dass ich euch so unfreundlich angegangen habe.
        Also solange man sich nicht direkt gegenseitig mit Schimpfwörtern beleidigt, braucht es da kein Sorry - jedenfalls für mich gehört zu einer deftigen Diskussion, daß der Ton auch ruhig rauher werden kann.
        Sonst würde ich im MyLittlePony Forum schreiben. :-B
      • Von Spiritogre Mitglied
        Zitat von F-R
        Hab nun ein Artikel bei der Gamestar gelesen und hab mich über folgendes gewundert:

        https://www.gamestar.de/artikel/xbox-project-scarlett-specs-zur-premium-variante-anaconda-geleakt,3352195.html

        Erliegt die GS demselben Hirngespinst wie ich einst oder wie soll ich das verstehen?
        Ja, es ist ein weit verbreiteter Mythos, der eben noch aus der alten 8 und 16 Bit Zeit herrührt.

        Aber damals wurden selbst Grafiken nicht in einer Bildbearbeitung gemalt sondern programmiert. Das sah in der Regel so aus Pixel an X Position 130 und Y Position 65 bekommt Farbwert 13 (von je nach Hardware 8, 16, 32, 64 oder 256 festen vorgegebenen Farben, die der Grafikchip konnte, der Amiga schaffte in einem speziellen Interlace Modus mit niedriger Auflösung und niedriger Bildwiederholfrequenz 4096 Farben und da gab es dann auch schon Bildbearbeitungsprogramme wie Deluxe Paint. Erst VGA konnte dann 256 beliebige Farben aus 200.000 irgendwas). Sollte es animiert werden, wurde das Ganze dann mittels "Move to X 130 Y 35"-Befehl verschoben, in diesem Beispiel also um 30 Bildpunkte nach oben.

        Es hing also vieles nicht nur vom Programmierkönnen ab sondern auch, wie gut der Programmierer die Hardware ausreizen und ihre Limitationen umgehen konnte. So bekamen findige Programmierer z.B. raus, wie der Rand beim Commodore 64 doch auch mit genutzt werden konnte. Wer einen C64 Screen sieht, erkennt den breiten, hellblauen Rand, in dem Bereich konnten anfangs keine Programme grafisch ausgeführt werden. Und das Gleiche galt eben auch für Konsolen, je besser die Programmierer mit der Technik vertraut wurden, desto mehr konnten sie rauskitzeln.

        Aber schon wenn Programme nicht in Assembler, also Maschinencode, geschrieben waren sondern in einer "Hochsprache" wie Basic, was damals sehr populär war, kam es zu merklichen Leistungseinbußen, obwohl die Hochsprache ins System integriert war.
      • Von dakonis Anfänger/in
        Also mein Setup wird in Zukunft aus MacBook für Arbeit und PS5 zum Zocken bestehen. Bin als Casual Gamer auch nicht bereit mega viel Geld in die Hand zu nehmen. Da investiere ich lieber einmal in die PS5 und bin dann mind. 6 Jahre gut bedient :)
      • Von F-R Stille/r Leser/in
        @Spiritogre:
        Danke auch.

        Zitat von LesterPG
        Nur das es kein Tempolimit gibt, weder Frames noch Auflösung, wenn ja haben die Programmierer gepatzt und das absichtlich erzwungen, was auch der Grund für bescheidene Ports ist.

        Die aktuellen grossen Konsolen basieren auf PC Technik, da gibt es nichts dran zu rütteln, gleiche Codebasis etc. bei der XBO ist sogar das OS in Teilen identisch.
        Optimierter Programmcode ist ein Hirngespinst, man schafft nur geringere Versionsvielfalt und die ggf. damit verbundenen Problemchen ab.
        Wobei sauberer Code die erst gar nicht erzeugt, da laufen Uralte Programme nach wie vor anständig!
        Auch für dich @Spiritogre:
        Hab nun ein Artikel bei der Gamestar gelesen und hab mich über folgendes gewundert:

        Zitat
        Wie sich das auf den bereits angekündigten Raytracing-Support auswirkt, ist ebenfalls nur schwer einzuschätzen. Aktuell kämpfen selbst teure High-End-Grafikkarten mit oft massiven Framerate-Einbrüchen bei aktivierter Raytracing-Option.

        Konsolenspiele sind in der Regel jedoch deutlich besser optimiert und es besteht zudem die Möglichkeit, nur ausgewählte Features der Echtzeit-Strahlenberechnung, wie Schatten oder Reflexionen, zu verwenden.
        https://www.gamestar.de/artikel/xbox-project-scarlett-specs-zur-premium-variante-anaconda-geleakt,3352195.html

        Zitat von Spiritogre
        Die Optimierung von "hoch optimierten" Games wie Uncharted 4 erfolgt NICHT am Programmcode sondern schlicht in der Engine, wo halt Szene für Szene geschaut wurde, dass es nicht mehr ruckelt indem eben z.B. fünf Bäume samt ihrer Animation dann entfernt werden, weil die das Tüpfelchen zu viel Leistung verlangten.
        Beim PC brauchst du sowas nicht, da drehst du einfach das Anti Aliasing ein wenig runter und schon hast du den gleichen Effekt falls deine Grafikkarte nicht schnell genug ist.
        Erliegt die GS demselben Hirngespinst wie ich einst oder wie soll ich das verstehen?
        Danke im Voraus!

        Zitat von LarryMcFly
        Das die Konsolen seid jeher immer nur eine kurze Phase in ihrer Treppen-Evolution haben, in denen sie grafisch den PC übertreffen können, gegenüber der Schräge die der PC beschreibt
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Beim PC ---> besseres AA ;-)

        Sorry auch nochmal: @LarryMcFly + @LesterPG dass ich euch so unfreundlich angegangen habe.
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