PS5 vs. Gaming-PC: Next-Gen-Konsolen und PCs im Technik-Vergleich

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PS5 vs. Gaming-PC: Next-Gen-Konsolen und PCs im Technik-Vergleich
Quelle: Sony

PS5 vs. Gaming-PC: Wir wollen zwei PCs zusammenstellen, deren technische Daten den möglichen Daten der Playstation 5 ähneln. Hinzu kommen zwei Gaming-PCs für 500 Euro - so viel soll die PS5 nämlich kosten. Wir besprechen aber auch ausführlich, ob man die Technik von PCs und Konsolen überhaupt vergleichen kann und warum Konsolen günstiger als Gaming-PCs sind.

Die Playstation 5 von Sony wirft neben Microsofts Xbox Scarlett schon etwa ein Jahr vor dem erwarteten Release ihre Schatten voraus. Es gibt bereits gesicherte Informationen wie beispielweise die Nutzung eines SoC (System on a chip) mit AMDs Zen 2-Architektur in Verbindung mit Navi als GPU-Power, aber auch Gerüchte und Marketing-Versprechen. Doch was ist mit einem klassischen Gaming-PC als Alternative zu einer Next-Gen-Konsole?

Wir wollen in unserem Special klären, wie man sich eine Art Playstation 5-PC (jetzt kaufen 639,00 € ) selber zusammenstellen kann. Welche Bauteile braucht man, um die bisher bekannten oder vermuteten Spezifikationen der PS5 (Playstation 5) zu erreichen, und was kostet der Spaß aktuell? Und umgekehrt: Was bekommt man aktuell für 500 Euro geboten, wenn man sich von diesem Geld PC-Bauteile für einen Spiele-PC kauft?

Eine AMD RX 5700, hier das Modell Aorus von Gigabyte, hat 10 Prozent mehr Rechenleistung als eine Nvidia GeForce RTX 2060, ist aber in Games nicht schneller. Quelle: Gigabyte Eine AMD RX 5700, hier das Modell Aorus von Gigabyte, hat 10 Prozent mehr Rechenleistung als eine Nvidia GeForce RTX 2060, ist aber in Games nicht schneller. Wir werden zudem im Vorfeld ausführlich ganz andere Dinge rund um das Thema Konsole versus PC ansprechen - so kümmern wir uns zum einen um die Frage, wie es in Sachen Konsole und PCs bei den Preisen aussieht und warum Konsolen billiger als PCs sind, oder warum es zumindest so erscheint. Außerdem klären wir, warum es auf Basis der Hardware-Daten kaum möglich ist, Konsolen mit PCs zu vergleichen. Dieses Thema nehmen wir uns direkt zu Anfang vor.

Technische Daten und Leistung - ein Anhaltspunkt?

Bei Hardware ist es enorm schwer, auf Basis der technischen Daten auf die Leistung zu schließen. So kann man beispielsweise vom Takt einer CPU oder GPU nicht auf die Leistung sachließen.

Beispiel: Eine Nvidia GeForce GTX 1650 hat mit 1680 MHz (Megahertz) den gleichen Boosttakt wie eine Nvidia GeForce RTX 2060. Beide Grafikkarten sind in diesem Jahr auf dem Markt gekommen, aber letztere ist in Spielen etwa doppelt so schnell wie die Nvidia GeForce GTX 1650. Es gibt zwar Methoden, durch die man die potenzielle Leistung von Bauteilen explizit messen kann. Im Bereich von Grafikkarten wird dabei die Rechenleistung in GGLOPS (Giga-FLOPs) angegeben. Aber auch das ist nur eine vage Angabe: Eine Grafikkarte wie die AMD RX 5700 hat beispielweise eine Rechenleistung von 8064 Giga-FLOPS bei der für Spiele wichtigen Single-Leistung. Trotzdem ist die Nvidia GeForce RTX 2060 Super mit ihren nur 7311 GFLOPS beim Gaming nicht langsamer, sondern sogar ein kleines bisschen schneller als die AMD-Grafikkarte, die 10 Prozent mehr GFLOPS bietet.

Der SoC einer Xbox One S. Es handelt sich vereinfacht gesagt um eine Art Kombination aus Mini-Mainboard, CPU und Grafikchip. Quelle: Digital Foundry Der SoC einer Xbox One S. Es handelt sich vereinfacht gesagt um eine Art Kombination aus Mini-Mainboard, CPU und Grafikchip. Noch schwieriger wird es mit einem Blick auf Spielekonsolen, da deren Rechenpower durch die SoC-Bauweise (System on a chip - CPU und Grafikchip bilden eine gemeinsame Einheit) einen Gesamtwert bei der Rechenleistung aufweist und man nicht die reine Grafikchip-Leistung ablesen kann. Hinzu kommt die Software: Bei den Spielekonsolen sind die Betriebssysteme enorm auf die wenigen unterschiedlichen Hardwarekomponenten von Konsolen und dabei zudem auch noch extrem auf Gaming spezialisiert und optimiert. Spieleentwickler müssen ihre aktuellen Games pro Konsolenplattform im Endeffekt nur auf eine Handvoll stets identische Hardwarekonfigurationen hin optimieren und finden dabei anhand der Konsolen bereits ein optimiertes Basis-System vor. Bei PCs hingegen ist Windows klassischerweise für einen Arbeits-PC und nicht für Gaming optimiert. Hinzu kommt, dass sich Software- und Hardware-Entwickler mit mehreren Millionen völlig unterschiedlichen möglichen Kombinationen aus CPU, Grafikkarte, Mainboard, deren Treibern, dem Zustand, den der Nutzer durch Installationen und Updates hinterlässt, herumschlagen müssen. Trotzdem sollen die Spiele fehlerfrei laufen, wofür am Ende Kompromisse eingegangen werden müssen. Ein Kniff für einen Grafikeffekt, der auf einer PS4 mit ihrer AMD-GPU funktioniert, klappt vielleicht bei einer Nvidia-Grafikkarte für einen PC nicht und muss komplett aus dem Spiel weggelassen werden - und zwar auch für AMD-Grafikkarten, da man nicht zwei Versionen des Games bearbeiten will. Kurz gesagt: Aus einer Spielekonsole kann man mehr Spieleleistung herausholen als wenn man einen rein von der Rechenleistung her gesehen identischen PC hätte. Aus all den zuvor genannten Gründen sind die technischen Daten eine sehr schwammige Möglichkeit, die Leistung von Konsolen mit einem PC zu vergleichen.

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  3. Seite 3 PS5-Gaming-PC: Darum sind Konsolen günstig
  4. Seite 4 PS5-Gaming-PC: Laufende Kosten und zwei 500-Euro-PCs
  5. Seite 5 PS5-Gaming-PC: Unsere PS5-Klone und Fazit
    • Kommentare (122)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1661893802 Mitglied
        Zitat von F-R
        Hab nun ein Artikel bei der Gamestar gelesen und hab mich über folgendes gewundert:
        https://www.gamestar.de/a...

        Erliegt die GS demselben Hirngespinst wie ich einst oder wie soll ich das verstehen?
        Leider ja, wobei der Autor kein GS Stammschreiberling ist und sich wohl auch schwer tut Altes abzulegen.
        Ähnlich wie die "ein MACs sind stärker im DTP und Graphiksektor" Legende, die seinerzeit auch mal korrekt war, lang ist es her .:-B

        Die Geschwindigkeitsoptimierung war ja auch durchaus existend, bis die Hardware so PCnah wurde.
        ZB. wurden Parallele Verarbeitungen leider erst lange nach den Dualcores auf dem PC üblich, abgesehen von Anwender und Einzelfälle, während man bei Konsolen dort einiges herausgeholt hat.
        Zudem hat man auch Darstellungsstricks genutzt a la Detailreich im Nahbereich und die Reichweite mit simplen "Sprites" aufgefüllt.(z.B. Uncharted 1+2, aber auch Destiny 2 macht das)
        Ohne geschultes Auge fällt das kaum auf wenn man nicht darauf achtet, aber mit sticht es einem ins Auge.

        Mit identischen technischen Mitteln kann man halt nicht mehr Geschwindigkeit herausholen, nur die reduzierte Vielfalt schränkt noch Komplikationsmöglichkeiten ein.
        Zitat von F-R
        Sorry auch nochmal: @LarryMcFly + @LesterPG dass ich euch so unfreundlich angegangen habe.
        Das hatte ich mit nem Kopfschütteln abgetan, Schwammm drüber !
      • Von Gast1661893802 Mitglied
        Zitat von F-R
        Hab nun ein Artikel bei der Gamestar gelesen und hab mich über folgendes gewundert:
        https://www.gamestar.de/a...

        Erliegt die GS demselben Hirngespinst wie ich einst oder wie soll ich das verstehen?
        Leider ja, wobei der Autor kein GS Stammschreiberling ist und sich wohl auch schwer tut Altes abzulegen.
        Ähnlich wie die "ein MACs sind stärker im DTP und Graphiksektor" Legende, die seinerzeit auch mal korrekt war, lang ist es her .:-B

        Die Geschwindigkeitsoptimierung war ja auch durchaus existend, bis die Hardware so PCnah wurde.
        ZB. wurden Parallele Verarbeitungen leider erst lange nach den Dualcores auf dem PC üblich, abgesehen von Anwender und Einzelfälle, während man bei Konsolen dort einiges herausgeholt hat.
        Zudem hat man auch Darstellungsstricks genutzt a la Detailreich im Nahbereich und die Reichweite mit simplen "Sprites" aufgefüllt.(z.B. Uncharted 1+2, aber auch Destiny 2 macht das)
        Ohne geschultes Auge fällt das kaum auf wenn man nicht darauf achtet, aber mit sticht es einem ins Auge.

        Mit identischen technischen Mitteln kann man halt nicht mehr Geschwindigkeit herausholen, nur die reduzierte Vielfalt schränkt noch Komplikationsmöglichkeiten ein.
        Zitat von F-R
        Sorry auch nochmal: @LarryMcFly + @LesterPG dass ich euch so unfreundlich angegangen habe.
        Das hatte ich mit nem Kopfschütteln abgetan, Schwammm drüber !
      • Von Gast1664917803 Mitglied
        Zitat von F-R
        Sorry auch nochmal: @LarryMcFly + @LesterPG dass ich euch so unfreundlich angegangen habe.
        Also solange man sich nicht direkt gegenseitig mit Schimpfwörtern beleidigt, braucht es da kein Sorry - jedenfalls für mich gehört zu einer deftigen Diskussion, daß der Ton auch ruhig rauher werden kann.
        Sonst würde ich im MyLittlePony Forum schreiben. :-B
      • Von Spiritogre Mitglied
        Zitat von F-R
        Hab nun ein Artikel bei der Gamestar gelesen und hab mich über folgendes gewundert:

        https://www.gamestar.de/artikel/xbox-project-scarlett-specs-zur-premium-variante-anaconda-geleakt,3352195.html

        Erliegt die GS demselben Hirngespinst wie ich einst oder wie soll ich das verstehen?
        Ja, es ist ein weit verbreiteter Mythos, der eben noch aus der alten 8 und 16 Bit Zeit herrührt.

        Aber damals wurden selbst Grafiken nicht in einer Bildbearbeitung gemalt sondern programmiert. Das sah in der Regel so aus Pixel an X Position 130 und Y Position 65 bekommt Farbwert 13 (von je nach Hardware 8, 16, 32, 64 oder 256 festen vorgegebenen Farben, die der Grafikchip konnte, der Amiga schaffte in einem speziellen Interlace Modus mit niedriger Auflösung und niedriger Bildwiederholfrequenz 4096 Farben und da gab es dann auch schon Bildbearbeitungsprogramme wie Deluxe Paint. Erst VGA konnte dann 256 beliebige Farben aus 200.000 irgendwas). Sollte es animiert werden, wurde das Ganze dann mittels "Move to X 130 Y 35"-Befehl verschoben, in diesem Beispiel also um 30 Bildpunkte nach oben.

        Es hing also vieles nicht nur vom Programmierkönnen ab sondern auch, wie gut der Programmierer die Hardware ausreizen und ihre Limitationen umgehen konnte. So bekamen findige Programmierer z.B. raus, wie der Rand beim Commodore 64 doch auch mit genutzt werden konnte. Wer einen C64 Screen sieht, erkennt den breiten, hellblauen Rand, in dem Bereich konnten anfangs keine Programme grafisch ausgeführt werden. Und das Gleiche galt eben auch für Konsolen, je besser die Programmierer mit der Technik vertraut wurden, desto mehr konnten sie rauskitzeln.

        Aber schon wenn Programme nicht in Assembler, also Maschinencode, geschrieben waren sondern in einer "Hochsprache" wie Basic, was damals sehr populär war, kam es zu merklichen Leistungseinbußen, obwohl die Hochsprache ins System integriert war.
      • Von dakonis Anfänger/in
        Also mein Setup wird in Zukunft aus MacBook für Arbeit und PS5 zum Zocken bestehen. Bin als Casual Gamer auch nicht bereit mega viel Geld in die Hand zu nehmen. Da investiere ich lieber einmal in die PS5 und bin dann mind. 6 Jahre gut bedient :)
      • Von F-R Stille/r Leser/in
        @Spiritogre:
        Danke auch.

        Zitat von LesterPG
        Nur das es kein Tempolimit gibt, weder Frames noch Auflösung, wenn ja haben die Programmierer gepatzt und das absichtlich erzwungen, was auch der Grund für bescheidene Ports ist.

        Die aktuellen grossen Konsolen basieren auf PC Technik, da gibt es nichts dran zu rütteln, gleiche Codebasis etc. bei der XBO ist sogar das OS in Teilen identisch.
        Optimierter Programmcode ist ein Hirngespinst, man schafft nur geringere Versionsvielfalt und die ggf. damit verbundenen Problemchen ab.
        Wobei sauberer Code die erst gar nicht erzeugt, da laufen Uralte Programme nach wie vor anständig!
        Auch für dich @Spiritogre:
        Hab nun ein Artikel bei der Gamestar gelesen und hab mich über folgendes gewundert:

        Zitat
        Wie sich das auf den bereits angekündigten Raytracing-Support auswirkt, ist ebenfalls nur schwer einzuschätzen. Aktuell kämpfen selbst teure High-End-Grafikkarten mit oft massiven Framerate-Einbrüchen bei aktivierter Raytracing-Option.

        Konsolenspiele sind in der Regel jedoch deutlich besser optimiert und es besteht zudem die Möglichkeit, nur ausgewählte Features der Echtzeit-Strahlenberechnung, wie Schatten oder Reflexionen, zu verwenden.
        https://www.gamestar.de/artikel/xbox-project-scarlett-specs-zur-premium-variante-anaconda-geleakt,3352195.html

        Zitat von Spiritogre
        Die Optimierung von "hoch optimierten" Games wie Uncharted 4 erfolgt NICHT am Programmcode sondern schlicht in der Engine, wo halt Szene für Szene geschaut wurde, dass es nicht mehr ruckelt indem eben z.B. fünf Bäume samt ihrer Animation dann entfernt werden, weil die das Tüpfelchen zu viel Leistung verlangten.
        Beim PC brauchst du sowas nicht, da drehst du einfach das Anti Aliasing ein wenig runter und schon hast du den gleichen Effekt falls deine Grafikkarte nicht schnell genug ist.
        Erliegt die GS demselben Hirngespinst wie ich einst oder wie soll ich das verstehen?
        Danke im Voraus!

        Zitat von LarryMcFly
        Das die Konsolen seid jeher immer nur eine kurze Phase in ihrer Treppen-Evolution haben, in denen sie grafisch den PC übertreffen können, gegenüber der Schräge die der PC beschreibt
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Beim PC ---> besseres AA ;-)

        Sorry auch nochmal: @LarryMcFly + @LesterPG dass ich euch so unfreundlich angegangen habe.
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