Die größten PC-Highlights aller Zeiten - 2001
Seien wir mal ehrlich: Es gibt einen großen Batzen guter Spiele, doch nur einige wenige faszinieren uns so nachhaltig, dass wir auch nach Jahren gerne über sie sprechen. PC Games blickt mit euch gemeinsam auf die größten Spieleperlen der goldenen Jahrgänge 1998 bis 2002 zurück.
Packshot zu Gothic
Open-World-Games sind heute gang und gäbe. Doch im Jahr 2001 steckte das Spielkonzept noch in den Kinderschuhen. Das Debütprojekt aus dem Hause Piranha Bytes war deshalb auch gewagt. Niemand wusste zur damaligen Zeit genau, ob Gothic überhaupt eine Chance auf dem heiß umkämpften Rollenspielmarkt hat. Doch der Mut zahlte sich aus: Gothic erreichte zumindest in Deutschland Kultstatus, der phänomenale Erfolg ebnete den Weg für mehrere Fortsetzung. Es ist den Essenern hoch anzurechnen, dass sie die bunten Fantasy-Welten der Konkurrenz nicht einfach kopiert haben, sondern mit Gothic in eine entgegengesetzte Richtung gingen. Statt blumiger Atmosphäre herrscht in der Strafkolonie, dem Schauplatz des Abenteuers, ein rauer Umgangston. Hier gilt das Gesetz des Stärkeren, wie der namenlose Held kurz nach seiner Inhaftierung unweigerlich feststellt.
Die Dialoge in Gothic sind komplett vertont, was einen großen Teil der Atmosphäre ausmacht. Hier eine Anfangsszene aus dem Rollenspiel, das erste Aufeinandertreffen des namenlosen Helden mit dem Schlitzohr Diego.
Reichlich Lob kassierte Gothic auch für seine lebende Spielwelt. Die Bewohner des Gefängnisses gehen einem geregelten Tagesablauf nach. Sie putzen vor ihrer Hütte, essen schon mal einen Happen oder erzählen sich vor dem Zubettgehen am Lagerfeuer den neuesten Klatsch und Tratsch. Außerdem reagieren sie auf Aktionen des Spielers. Wer fremdes Eigentum stiehlt und dabei erwischt wird, muss damit rechnen kräftig aufs Maul zu bekommen. Selbiges passiert auch schon mal, wenn man den Gesprächspartnern mit frechen Antworten kommt. Wer sein eigenes Handeln und Tun nicht hinterfragt, der muss ähnlich wie im echten Leben, eben die Konsequenzen spüren. Auch außerhalb der Siedlungen gibt es in Gothic reichlich zu entdecken. Höhlen und Ruinen wollen geplündert werden, doch nicht alle Orte lassen sich von Beginn an gefahrlos betreten. Starke Kreaturen zwingen einen erst einmal zur Umkehr, bis man in dem Besitz besserer Ausrüstung ist.
Packshot zu Black & White
Nach Dungeon Keeper, Populous und Theme Park wartete die Welt gespannt auf Peter Molyneux' neuestes Projekt. Der kreative Spieldesigner äußerte sich im Vorfeld überaus euphorisch über seine kommende Göttersimulation Black & White. Nahm man ihm die vollmundigen Versprechen damals noch ab, begegnet man den Äußerungen des Briten heute in aller Regel mit Skepsis. Denn das Spiel konnte die hohen Erwartungen nicht ganz erfüllen. Ein Highlight im Jahr 2001 war Black & White trotzdem. Im Mittelpunkt stehen Entscheidungen zwischen Gut und Böse. Als Gottheit kümmert man sich um den Aufbau einer Zivilisation. Dabei obliegt es beim Spieler, ob er sein Volk mit eisener Hand regiert oder Güte walten lässt. Hin und wieder versuchen Engel und Teufel die Wahl zu beeinflussen, indem sie Ratschläge geben.
Die Kreatur (hier eine Kuh) hat einen neuen Zauberspruch gelernt.
Ein weiteres zentrales Feature in Black & White ist die Kreatur. Das tierische Geschöpf von der Größe eines mehrstöckigen Wohngebäudes hilft dem Spieler bei allen anfallenden Aufgaben, vorausgesetzt, es weiß, wie was funktioniert. Zuvor muss man dem Wesen nämlich alles beibringen. Eine kurze Demonstration reicht in der Regel aus, anschließend ahmt das Geschöpf eure Handlung nach. Nach erfolgreicher Ausübung sollte man die pädagogischen Maßnahmen nicht vergessen. Streicheleinheiten zeigen, dass man mit den Leistungen zufrieden ist, wohingegen ein Klaps eher Gegenteiliges ausdrückt. Obwohl die K.I. längst nicht ohne Fehl und Tadel funktionierte, ist das Ergebnis zweifelslos beeindruckend. Weil die Kreaturen in der Lage sind, Sachen zu erlernen und angeeignetes Wissen in die Tat umzusetzten, kommt tatsächtlich das Gefühl auf, mit einem echten Lebewesen zu interagieren. Von diesem Standpunkt aus betrachtet ist Black & White ein wirklich bemerkenswertes Spiel.
Packshot zu Stronghold
Aufbaustrategiefans mit Vorliebe für mittelalterliche Szenarien finden in Stronghold die Liebe ihres Lebens. In dem Erstlingswerk der britischen Firefly Studios steht vor allem der Burgenbau auf dem Programm, aber nicht eben nicht nur. Denn irgendwann stehen Feinde vor euren Festungsmauern und machen Besitzansprüche geltend. Wer zu diesem Zeitpunkt keine gut ausgerüstete Armee besitzt, kann schon mal die weiße Fahne hissen. Beide Spielphasen, sowohl der Aufbaupart als auch die Belagerungsschlachten, sind eng miteinander verzahnt. Wer bei der Warenversorgung schlampt, kann die Verteidigung der Burg auf Dauer nicht gewährleisten. Schließlich wollen die Truppen verköstigt und bezahlt werden. Genau diese Verzahnung macht den Reiz an Stronghold aus.
Eine gegnerische Streitmacht versucht die Wälle mit Katapulten und Trebuchets einzureißen.
Das mag komplex sein, sorgt aber gleichzeitig für Tiefgang. Wer sich erst einmal in das Wirtschafts - und Rohstoffsystem eingearbeitet hat und beobachtet, wie der eigene Ruf bei der Bevölkerung nach oben klettert und die winzigen Männlein und Fräulein über den Bildschirm wuseln, der der lässt so so schnell nicht mehr die Finger von Stronghold. Mittlerweile sind mehrere Fortsetzungen und Ableger erschienen, in diesem Jahr feiert möglicherweise Stronghold 3 Einzug in die Händlerregale. Burgbau-Fans brauchen sich um Strategie-Futter demnach keine Sorgen zu machen.
Packshot zu Operation Flashpoint
Unter Realismus-Fanatikern gilt die Militär-Simulation der Tschechen Bohemia Interactive als Referenz - und das nicht zu Unrecht. Vor Operation Flashpoint: Cold War Crisis gab es kein ähnliches Spiel, das sich einer derart authentischen Darstellung des Krieges verschrieben hatte. Den Ausgangspunkt bildet ein fiktiver Konflikt zwischen den USA und Russen. Auf den frei erfundenen Inseln Everon, Malden und Kolgujev toben erbitterte Kämpfe und der Spieler findet sich als Soldat mitten im Geschehen wieder. Operation Flashpoint verzichtet bewusst auf eine cineastische Inszenierung wie es beispielsweise bei der Call of Duty-Reihe der Fall ist. Im Mittelpunkt steht vielmehr der Soldatenalltag. Dazu gehören beispielsweise Patrouillengänge durch weitläufiges Gelände. Bei allen Aufgaben begleitet euch die Angst vor dem Tod. Denn der Protagonist segnet schon schon nach wenigen Treffern das Zeitliche.
Quelle: PC Games
Wer sich robbend fortbewegt, ist schwerer zu entdecken. Bei Operation Flashpoint kann selbst so ein winziges Detail über Leben und Tod entscheiden.
Das Bewusstmachen der eigenen Sterblichkeit ist eine der großen Stärken von Operation Flashpoint, weil sie einen zur vorsichtigen Spielweise zwingt. Nur wer seine Aktionen genau plant, Deckungen geschickt nutzt und Feinde bevorzugt aus dem Hinterhalt ausschaltet, lebt lange genug, um irgendwann das Spielende zu sehen. Als realistisch kann auch das Waffenverhalten bezeichnet werden. Der Spieler muss die mögliche Streuung berücksichtigen, gerade bei Zielen, sich mehrere hundert Meter entfernt befinden. Gezielt wird übrigens hauptsächtlich über Kimme und Korn. Ein Fadenkreuz sucht man bei Operation Flashpoint vergeblich. In einer Militär-Simulation, die den Anspruch erhebt realistisch zu sein, hat man für so ein Shooter-Gimmick einfach keinen Platz.

http://fs1.directupload.net/images/180217/kzeupg9q.gif
Es fehlen aus meiner Sicht aber auf jeden Fall Freespace 1 und 2 sowie XWing Alliance. Quasi die letzten nennenswerten Weltraumsimulationen. Starlancer, Freelancer und eingeschränkt auch Darstar One waren gut gemachte Actionspiele aber eben keine Sims mehr.