PCG Garage: MotoGP 26, RIDE 6 und Co. - Geringes Budget, KI-Probleme und Fazit

7
Special Michael Grünwald - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
PCG Garage: MotoGP 26, RIDE 6 und Co. - Geringes Budget, KI-Probleme und Fazit
Quelle: Milestone

Neben fehlenden Hardware-Komponenten und Frustpotenzial machen auch die Umsetzungen der RIDE- und MotoGP-Reihe immer wieder Schwierigkeiten.

Die Nische bringt Probleme mit sich

Obwohl sich die Fan-Szene für solche Titel schnell begeistern lässt, bleiben diese aber ein Nischenprodukt. Da Racing-Sims allgemein lediglich ein Sub-Genre von Rennspielen sind, muss ich Motorrad-Simulationen als Nische der Nische bezeichnen.

Das bedeutet, dass auch große Entwickler und Publisher einen Bogen um die Marken machen. Milestone bedient mit RIDE und MotoGP derzeit allein den Markt. Richtige Konkurrenz gibt es nur im Motocross-Bereich. Das italienische Team fungiert dabei nicht nur als Entwicklerstudio, sondern auch als Herausgeber.

Extreme Kurvenlage: Kaum zu glauben, aber Profis berühren in manchen Kurven sogar mit ihren Ellbogenschonern den Asphalt. Quelle: PC Games Extreme Kurvenlage: Kaum zu glauben, aber Profis berühren in manchen Kurven sogar mit ihren Ellbogenschonern den Asphalt. Das Budget dürfte selbst bei einer beliebten Marke wie der MotoGP deutlich geringer ausfallen als bei der Formel 1 und anderen Rennsportserien. Das wiederum merke ich Jahr für Jahr an der schwankenden Qualität und an den immer wieder auftretenden Problemen.

Audiovisuell kann die Reihe zwar überzeugen, doch vor allem die KI bringt mich sowohl in MotoGP als auch in RIDE in jedem Teil auf die Palme. Es gab in der näheren Vergangenheit schon Ableger, in denen die NPC-Fahrer auf manchen Strecken stupide Runde für Runde in die Wand gefahren sind.

Ich erinnere mich da beispielsweise sofort an Kurve eins in Spielberg, die die KI in MotoGP 22 einfach nicht auf die Kette bekommt. Mittlerweile sind die Titel diesbezüglich besser geworden, auf dem Stand von Automobilista 2, Le Mans Ultimate und iRacing ist die künstliche Intelligenz aber bei weitem noch nicht.

Tracklimits sind für die KI-Piloten in MotoGP 22 ein Fremdwort. Doch auch in aktuellen Titeln nehmen die Rumpel-NPC kaum Rücksicht auf andere Fahrer. Quelle: sPC Games Tracklimits sind für die KI-Piloten in MotoGP 22 ein Fremdwort. Doch auch in aktuellen Titeln nehmen die Rumpel-NPC kaum Rücksicht auf andere Fahrer. Noch viel frustrierter werde ich, sobald mir die Crash-Piloten aufgrund ihres Unvermögens mein Rennen versauen. Klar, das kann auch im echten Motorsport passieren, aber nicht in der Häufigkeit. Die niedrigere Nachfrage, das geringere Budget und die Besonderheiten von Motorrädern sorgen dafür, dass die Umsetzung der NPCs enorme Schwierigkeiten mit sich bringt, was erneut viel Spielspaß raubt.

Doch auch das Ausweichprogramm, die Online-Rennen gegen andere Menschen, sind keine wirkliche Alternative. Im Gegensatz zu den vierrädrigen Pendants kann ich keine virtuelle Karriereleiter nach oben klettern, dafür sind bereits wenige Wochen nach Release die Spielerzahlen zu gering.

Obwohl RIDE 6 erst im Februar erschienen ist, steigt die Anzahl der gleichzeitigen Spieler auf Steam nicht mehr über die Marke von 200. Dem neueren MotoGP 26 blüht bereits ein ähnliches Schicksal. Ich darf dabei zwar nicht die Konsolenspieler vergessen, da drehen schließlich noch weitere Motorrad-Fans ihre Runden, aber insgesamt bleiben die Titel eine kleine Nische.

Für die volle Immersion gibt es auch in Motorrad-Simulationen die Ego-Perspektive. Es braucht einige Zeit, um die neuen Herausforderungen aus der Ansicht zu meistern. Quelle: PC Games Für die volle Immersion gibt es auch in Motorrad-Simulationen die Ego-Perspektive. Es braucht einige Zeit, um die neuen Herausforderungen aus der Ansicht zu meistern. Zusammenfassend kann ich also festhalten, dass Motorrad-Simulationen nicht an einzelnen Problemen, sondern an einem Mix aus fehlender Hardware, geringem Entwicklungsbudget und mangelhafter Immersion scheitern. Trotz der Faszination für die Zweiräder sieht es auch in der Zukunft für Bike-Titel nicht rosig aus, da es sich nicht lohnt, für eine kleinere Fan-Szene Peripheriegeräte auf den Markt zu bringen.

Zumindest auf eine bessere Fahrphysik und eine realistischere Umsetzung der KI darf ich aber hoffen, denn in diesen Punkten lässt sich einiges verbessern. Andere Entwickler lernen schließlich auch aus Fehlern und beweisen in Fortsetzungen, dass ein Schritt nach vorn möglich ist.

Seid ihr begeisterte Motorradfahrer - sowohl virtuell als auch im echten Leben? Lasst uns in den Kommentaren wissen, was euch in den Spielen von Milestone oder anderen Simulationen am meisten stört. Und wenn ihr weiterhin Neuigkeiten aus der Welt des Sim-Racing hören möchtet, schaut auch wieder in der nächsten Folge vorbei.

7
  1. Seite 1 Einleitung und Sim-Racing-News
  2. Seite 2 Motorradspiele und fehlende Hardware
  3. Seite 3 Körperverlagerung, Motorrad-Know-How und Frust
  4. Seite 4 Geringes Budget, KI-Probleme und Fazit
    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von softkey Gelegenheitsspieler/in
        Ich fahre auch seit 1989 Motorrad und ab einer bestimmten Geschwindigkeit (denke mal ab 60km/h), lenke ich garnicht mehr, da kippe ich das Bike nur noch in die Kurve 😏.
        Auf der PS2 habe ich noch gerne Moto GP gezockt, auch Moto GP 15 auf der PS4 war nicht schlecht, aber so richtig zündet das nicht mehr, obwohl hier die Überholmanöver und die Kurven fahrten cooler sind.
        Autorennspiele wie GT7, F1 oder WRC machen mir mehr Spass 😍.
      • Von softkey Gelegenheitsspieler/in
        Ich fahre auch seit 1989 Motorrad und ab einer bestimmten Geschwindigkeit (denke mal ab 60km/h), lenke ich garnicht mehr, da kippe ich das Bike nur noch in die Kurve 😏.
        Auf der PS2 habe ich noch gerne Moto GP gezockt, auch Moto GP 15 auf der PS4 war nicht schlecht, aber so richtig zündet das nicht mehr, obwohl hier die Überholmanöver und die Kurven fahrten cooler sind.
        Autorennspiele wie GT7, F1 oder WRC machen mir mehr Spass 😍.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von Orkhammer
        Richtig!
        Wobei…ich drücke eher die linke Seite, um beispielsweise links abzukippen. Weiß nicht, aber ich bilde mir ein, da habe ich irgendwie mehr Gefühl drin, als wenn ich rechts ziehen würde.
        Jo, mal so, mal so, oder auch jeder anders.. kommt ja auf dasselbe hinaus. :)

        Zitat von Orkhammer
        Mit und auf einem Motrorrad muss man ganz anders „arbeiten“ als mit und in einem Auto.
        Wüßte nicht, wie man das bewerkstelligen könnte.
        Ein "Lenkrad", das sich ja mehr oder minder logisch verhält, kann man halt Leuten recht schnell vermitteln.

        Eine Lenkstange, die dann je nach Geschwindigkeit unterschiedliche Dinge tut (und gar nicht so relevant ist bei denn Tempi um die es in den einschlägigen Motorradspielen geht), halt weniger.. da kann man gleich via Controller fahren, ist auch nicht viel unrealistischer.
      • Von Orkhammer Hobby-Spieler/in
        Zitat von fud1974
        Sobald die Räder genug Kreiselkräfte aufbauen, ist ja der Lenker fast "fix", den dreht man nicht mehr großartig, und er verhält sich ANDERS HERUM als ein Laie erwarten würde, sprich, du ziehst RECHTS - nur kurz - am Lenker und das Motorrad kippt LINKS ab.
        Richtig!
        Das ist etwas, was kaum jemand nachvollziehen kann, der nicht selber schon mal Motorrad gefahren ist.
        Wobei…ich drücke eher die linke Seite, um beispielsweise links abzukippen. Weiß nicht, aber ich bilde mir ein, da habe ich irgendwie mehr Gefühl drin, als wenn ich rechts ziehen würde.
        Aber auch das andere, was du geschrieben hast, ist nahezu unmöglich, glaubhaft darzustellen in einer Sim.
        Die ganzen Bewegungen, die unterschiedlichen Möglichkeiten, ein Bike in eine Kurve zu legen. Mit und auf einem Motrorrad muss man ganz anders „arbeiten“ als mit und in einem Auto.
        Wüßte nicht, wie man das bewerkstelligen könnte.
      • Von fud1974 Mitglied
        Ich bin selber Motorradfahrer und machen wir es möglichst kurz..

        Es ist einfach ein undankbares Genre zum Simulieren weil viele Aspekte kaum umsetzbar sind in ein Spiel bzw. die Steuerung.

        Alleine schon wegen der recht komplexen Fahrphysik.

        Sobald die Räder genug Kreiselkräfte aufbauen, ist ja der Lenker fast "fix", den dreht man nicht mehr großartig, und er verhält sich ANDERS HERUM als ein Laie erwarten würde, sprich, du ziehst RECHTS - nur kurz - am Lenker und das Motorrad kippt LINKS ab.

        Also müsste man einen Motorradlenker für eine Simulation bauen, der bei geringen Tempo noch drehbar ist, sich dann aber zügig versteift und das ganze dann auch noch nachvollziehbar in die Simulation einbauen.. bring das mal Gelegenheitsspielern bei!

        Dazu kommt noch dass das "Legen" des Motorrades ja auch auf unterschiedliche Weisen passieren kann, entweder über "Drücken" (Oberkörper aufrecht), über "Hanging off" (GP Style), oder klassisch mit dem Oberkörper in einer Linie zur senkrechten Achse des Motorrades... und da hört es dann auch eigentlich schon auf wie man das nachbilden kann, denn selbst bei den Arcade Automaten wo diese Motorräder auf denen man sitzt, kippen, hat das nix mit der Realität zu tun, weil in dieser wird man durch die Zentrifugalkraft auf das Motorrad gedrückt und rutscht nicht runter.. wie man es da auf dem statischen Dummy tut in der Spielhalle.

        Sprich, da ist einfach alles sauschwer umzusetzen das es irgendwie nachvollziehbar ist.
      • Von Steamhans NPC
        Man sollte den Titel Tourist Trophy Isle of Man nicht vergessen, finde ich besser als Moto GP oder Ride!
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk