Meisterwerke: Space-Sims - Seite 3
Mit Lichtgeschwindigkeit in die Neunziger: Das goldene Zeitalter der Weltraum-Simulationen bescherte uns interstellare Meisterwerke und Merkwürdigkeiten. Wir werfen in unserer Meisterwerke-Reihe einen Blick auf die großen Vertreter eines lange Zeit für Tot gehaltenen Genres.
Elite + Wing Commander = Privateer
Das bessere Elite lieferte ausgerechnet Origin ab: Im Frontier- und X-Wing-Jahr 1993 kombinierten die Texaner die alte Grafik-Engine der ersten beiden Wing Commander-Teile mit Handelselementen und Schiffupgrade-System. Die Freibeuter-Karriere bei Privateer war eine willkommene Abwechslung von den Missionsstrukturen der militärischen Weltraumkonflikte. Zwar gibt es auch hier Storymissionen, aber um denen aussichtsreich nachgehen zu können, waren zusätzliche Schiffskomponenten oder gleich ein besserer Pott hilfreich. Nur kam man mit dem Startkapital von 2.000 Credits nicht sonderlich weit. Wo man als Nächstes hinfliegt und ob man sich die nötigen Devisen lieber im Auftrag der Händler- oder Söldner-Gilde verdient, das blieb ganz dem Spieler überlassen. Aggressive Angreifer verschärften den Einstiegsschwierigkeitsgrad erheblich. Zwar ließ sich per Optionsmenü das eigene Schiff vor der totalen Zerstörung bewahren, aber die Reparaturrechnungen waren lästig.
Multimedia-Millionär
Quelle: PC Games
Präsentationskrieg der Sterne: Bei X-Wing schaute noch ein gemalter Luke Skywalker vorbei.
Ende 1994 meldete sich Wing Commander mit einem spektakulären Comeback zurück, das ganz auf die Vorzüge eines neuen Datenträger-Mediums setzte. Polygonmodelle statt Bitmap-Grafik, digitalisierte Videos mit bekannten Schauspielern statt gemalter Storybildchen, erhältlich nur auf CD-ROM: Mit dem wagemutigen Wing Commander 3 landete Origin einen Riesenhit, für dessen Produktion Chris Roberts aus dem Vollen schöpfen durfte: Das Entwicklungsbudget soll bei 4 Millionen Dollar gelegen haben – heutzutage lächelt jeder AAA-Produzent über solches Kleingeld, doch vor 20 Jahren musste sich die Branche noch an Kosten im siebenstelligen Bereich gewöhnen.
Teuer wurde der Spaß nicht zuletzt deshalb, weil Roberts rund zwei Stunden Filmszenen mit Stars (Mark Hamill, Malcom McDowell) und Sternchen (Porno-Ikone Ginger Lynn Allen) drehte. Es war einer der besseren "interaktiven Filme", der Spieler konnte die Dialoge an manchen Punkten beeinflussen und Entscheidungen treffen, die sich auf die nächste Mission auswirkten. Die Weltraumschlachten präsentierten sich im modernen SVGA-Polygon-Gewand und setzten auf gewohnte Actionqualitäten, angereichert mit neuen Details wie der Verteilung der Energieleistung. Die Weiterspiel-Motivation war durch die toll inszenierte Handlung besonders hoch. Im direkten Vergleich wirkten die Story-Bemühungen bei der Lucas-Arts-Konkurrenz trotz Star Wars-Flair recht trocken.
Brückentag mit Captain Kirk
Quelle: PC Games
Wing Commander 3 konterte mit digitalisierten Videos, in denen Schauspieler wie Mark Hamill auftraten.
In der zweiten Hälfte der 90er-Jahre erschienen einige routinierte Nachfolger auf dem Ortungsschirm: 1996 legte Wing Commander 4 in Sachen Filmszenen-Aufwand noch eine Schippe drauf, während The Darkening das Privateer-Konzept fortsetzte. 1997 erlaubte X-Wing vs. TIE Fighter Mehrspieler-Schlachten im Star Wars-Universum. Im selben Jahr wagte auch eine andere ehrwürdige SFMarke den Aufbruch in ins Genre der Raumschiff-Simulationen: Starfleet Academy war Interplays Versuch, ein hektisches Spielgefühl à la TIE Fighter mit der Steuerung prominenter Dickschiffe zu kombinieren. Besser als das eigentliche Spiel gefielen die speziell dafür gedrehten Filmszenen mit William Shatner und anderen Stars aus der Original-TV-Serie. Der 2000 veröffentlichte Nachfolger Klingon Academy vermittelte dem geneigten Spieler dann kulturelle Nuancen der Lieblingsfeinde der Föderation und entschleunigte die Raumschlachten. Insbesondere für Star Trek-Fans sind die beiden Titel interessant, als spielerische Meisterwerke gehen sie aber nicht durch.
Eine namhafte Lizenz hatte das optisch opulente Freespace nicht zu bieten, dafür einen beachtlichen Entwickler-Pedigree: Programmierteam Volition entsprang dem Studio Parallax Software, das ein paar Jahre zuvor mit dem 3D-Actionspiel Descent für Aufsehen gesorgt hatte. Es demonstrierte eindrucksvoll, dass der simulierte Weltraum inzwischen längst nicht mehr so leer war wie in den Elite-Anfangsjahren, er hatte sich mit immer detaillierteren Schiffsmodellen, ausgefüllten 3D-Objekten und hübschen Himmelskörpern gefüllt.
Die Zukunft in den Sternen
In diesem Artikel
In kreativer Hinsicht ging dem Genre Ende der Neunziger die Luft aus, statt Innovationen gab's vornehmlich Aufgewärmtes und Fortgesetztes: Origin versuchte 1997 mit Wing Commander: Prophecy, die Serie auch ohne Chris Roberts und teure Videosequenzen fortzusetzen, ohne großen Erfolg. X-Wing Alliance war 1999 der Schlusspunkt von Lucas-Arts' Simulationsreihe und die Arbeit an dem geplanten Origin-MMOG Privateer Online wurde 2000 eingestellt. Die PC-Piloten packten langsam ihre Flightsticks weg und warteten auf eine bessere Zukunft: Mit Elite Dangerous und Star Citizen wird's nun auf einmal wieder mächtig voll im Weltraum.

Eine neue Glanzzeit des Genres würde mich freuen. Ein X Nachfolger im Stile von X3 oder ein Freespace 3 in Kombination mit einer Engine wie von Space Engineers wären doch spektakuläre Highlights.
Einzig der aktuelle Fokus auf Multiplayer macht vieles zunichte und tötet jede spannende Storyline.
Achja, ob meine Träume irgendwann in Erfüllung gehen werden? :)
Auf jeden Fall ist es schön, das jetzt endlich wieder neues Futter für Weltraumpiloten auf dem Markt ist.