Murdered: Soul Suspect –Lösung: Das Haus des Urteils
In unserer Komplettlösung zu Murdered: Soul Suspect zeigen wir euch, wie ihr ohne Probleme die kniffligen Fälle von Ronan O'Connor löst und dabei alle Sammelobjekte in der Stadt Salem aufspürt. Schlüpft in die Rolle des Kriminalbeamten, der vor einer Herausforderung der ganz anderen Art steht. Nach seinem Tod durch den Glockenmörder muss er als Geist seinen eigenen Mord aufklären. Wir helfen euch mit unserer Komplettlösung zu Murdered: Soul Suspect dabei, den Serienkiller dingfest zu machen und den Bewohnern von Salem wieder ihre wohlverdiente Ruhe zu geben.
Murdered: Soul Suspect – Komplettlösung: Das Haus des Urteils
Tod in der Kirche
Quelle: PC Games
Dämonen sind gefährliche Gegner in der Geisterwelt.
Als wir in wieder in der Kirche ankommen, herrscht dort großes Durcheinander. Polizei und Rettungsdienst haben die Kontrolle übernommen. Wir betreten die Kirche alleine und treffen drei Dämonen im Hauptraum des Gotteshauses, die wir inzwischen ohne Probleme ausschalten. Im rechten Flur hinter dem Hauptraum können wir den Polizisten mit unserer Poltergeist-Fähigkeit, die wir an dem Funkgerät auf dem Schrank ausüben, zu uns locken, damit er uns über den dämonischen Abgrund trägt. Kaum auf der anderen Seite angekommen, entdecken wir auch gleich den Grund für die ganze Aufregung. Iris wurde ermordet und liegt im Innenhof unter der schweren Steinstatue. Wir sind uns sicher, dass es das Werk des Glockenmörders ist und untersuchen den Tatort sogleich nach Hinweisen. Dabei begutachten wir den Stein, der auf Iris liegt und bezeichnen ihn mit den Begriffen "zu Tode gequetscht", "improvisierte Waffen" und "Steine der Statue". Danach werfen wir noch einen Blick auf die Blutspur am Boden, auf die Glassplitter, die wohl von dem Fenster stammen, auf die Aufprallspuren, auf die umgefallene Statue und auf die Geisterstatue. Danach können wir die Ermittlungen abschließen und kommen zu dem Schluss, dass der Mörder Iris wohl aus der oberen Etage gestoßen hat.
In diesem Artikel
- Seite 1 Murdered: Soul Suspect Lösung - Der Mord von Ronan O'Connor
- Seite 2 Murdered: Soul Suspect - Lösung: Ein Haus voller unangenehmer Überraschungen
- Seite 3 Murdered: Soul Suspect – Lösung: Zuflucht im Gotteshaus
- Seite 4 Murdered: Soul Suspect - Lösung: Abendlicher Spaziergang durch Salem
- Seite 5 Murdered: Soul Suspect – Lösung: Hinter Gittern
- Seite 6 Murdered: Soul Suspect - Lösung: Nachtwanderung auf dem Friedhof
- Seite 7 Murdered: Soul Suspect – Lösung: Psychiatrische Klinik
- Seite 8 Murdered: Soul Suspect – Lösung: Nachts im Museum
- Seite 9 Murdered: Soul Suspect –Lösung: Das Haus des Urteils
- Seite 10 Bildergalerie
Oben angekommen umrunden wir die Treppe und betreten das Zimmer hinten rechts, wo wir ein geisterhaftes Bild enthüllen. Im Raum auf der anderen Seite des Stockwerks nehmen wir noch einen Teil von "Julias Gedanken", dann betreten wir den nächsten Tatort. Auch dort müssen wir wieder einige Hinweise aufdecken, damit wir uns einen Reim aus der Situation machen können. Dafür betrachten wir die Frau, die auf dem Tisch liegt, den Fußabdruck auf dem Fensterbrett, das kaputte Fenster, sowie das zersplitterte Glas auf dem Boden und zuletzt beide Leichen, die ebenfalls auf dem Boden liegen. Außerdem befindet sich in der Mitte des Zimmers eine Erinnerung, die wir enthüllen und mit den Worten "fallend", "ängstlich" und "Hilfe suchend" benennen. Wir haben nun bereits eine gewisse Vorstellung, was dort passiert ist, aber ein Hinweis fehlt uns noch. Wir erhalten ihn, indem wir die Zeugin mit dem Bild "Iris flüchtet" beeinflussen und sehen uns die kurze Videosequenz an, die uns zeigt, was dort abgelaufen ist. Unsere letzte Aufgabe führt uns noch einmal ins Dachgeschoss, wo wir auch noch die Leiche des Pfarrers finden, bei der wir gleich die Wunde genauer untersuchen. Außerdem befinden sich direkt neben dem Körper Fußspuren, die wohl zu einer Katze gehören.
Quelle: PC Games
Mit einer schnellen Tastenkombination machen wir den Dämonen den Garaus.
Im nächsten Zimmer enthüllen wir die Erinnerung an den Mörder, der vor dem Schreibtisch steht und analysieren ihn durch "starrend" und "entdeckt". Außerdem liegt auf dem Boden das Bild von Joy und ihrer Mutter, im nächsten Zimmer entdecken wir die Katze, die das Geschehene wohl beobachtet hat und deren Erinnerungen uns in unserer Arbeit weiterbringen würden. Wir suchen die Antwort, was der Mörder hier eigentlich finden wollte und wählen daher die Hinweise "fallengelassenes Foto", "Mörder wurde unterbrochen" und "Tod des Paters". Wir erfahren also, dass der Mörder nun tatsächlich hinter Joy her ist und müssen demnach schnell los, um sie zu retten. Doch wo beginnen wir damit? Wo hält sich der Mörder auf? Die Erinnerung der Katze hat uns mitgeteilt, dass der Mörder etwas in den Luftschacht hat fallen lassen. Daher schlüpfen wir in den Körper der Katze, durchqueren den Luftschacht und werfen am Ende einen Blick auf den Schlüssel. Bei der Frage, welche Tür uns dieser Schlüssel öffnen könnte, wählen wir das Bild des Hauses des Urteils aus und erfahren unseren nächsten Zielort. Vorher schalten wir noch die Dämonen aus, die schon wieder im Hauptraum ihr Unwesen treiben, dann machen wir uns auf zum Haus des Urteils.
Im Haus des Urteils
Bildergalerie
Wir gehen die Treppe hinauf und sammeln einen Teil der neuen Geistergeschichte ein, sowie die "Informationen zu meinem Mörder", von denen es in den kommenden Räumen noch drei weitere einzusammeln gibt, die mit roter Farbe an die Wände gepinselt wurden. Nachdem wir die Dämonen besiegt haben, entdecken wir im ersten Zimmer links, sowie im ersten und im dritten auf der rechten Seite noch weitere Teile zur Geistergeschichte. Außerdem entnehmen wir dem ersten Raum rechts auch noch ein Stück der Serie "Julias Gedanken". Gehen wir am Ende des Flurs in das rechte Zimmer, können wir dort hinter dem Schrank einen weiten Raum ausmachen. Betreten wir ihn, finden wir uns schnell in der geheimen Kammer des Mörders wieder. Auch hier machen wir uns wieder auf die Suche nach Hinweisen, die uns an diesem merkwürdigen Ort weiterbringen. Dabei untersuchen wir die persönlichen Dinge, die auf dem Tisch an der Wand liegen, die Karte an der Wand, die Bilder der Opfer, sowie die beiden Zeitungen. Wir stoßen darauf, dass wohl schon seit langer Zeit immer wieder ähnliche Morde auf die gleiche Art und Weise geschehen sind. Doch wie kann das sein? Gibt es immer wieder Täter, die ihre Vorgänger kopieren? Wir unterziehen das Haus weiteren Untersuchungen und nehmen im nächsten Raum den Teil der Serie "Erinnerungen einer Profilerin" auf.
Quelle: Square Enix
Gab es wohl schon vor vielen Jahren einen sogenannten "Glockenmörder"?
Im Zimmer nebenan liegt außerdem noch ein Teil der Geistergeschichte, wie auch im Raum gegenüber von diesem Zimmer und in dem am Ende des Flurs auf der linken Seite. Bevor wir die Treppe nach unten gehen, nehmen wir vom Boden noch "Julias Gedanken" mit. Im nächsten Stockwerk angekommen gehen wir gerade durch die Küche und sammeln die Plakette auf. Im kleinen Raum rechts und in dem gegenüber liegt je ein Artefakt der Geistergeschichte. Das letzte Zimmer, das an die Küche angrenzt, enthält außerdem einen Abschnitt von "Julias Gedanken" – danach setzen wir unseren Weg fort. Zunächst erledigen wir die Dämonen, dann sammeln wir ein Element der "Geschichte der Hexenprozesse" und ein Stück der "Geschichte von Salem" im großen Raum auf - das Zimmer links hinten enthält zudem noch "Julias Gedanken". Bevor wir die Etage verlassen, schnappen wir uns noch das Artefakt der Geistergeschichte. Im Keller finden wir nicht nur eine Plakette der "Geschichte von Salem", sondern auch den Geist von Baxter, der ebenfalls dem Glockenmörder zum Opfer gefallen ist. Nach dieser Begegnung betreten wir den Bereich der Zellen, in denen wir wieder Hinweise entdecken müssen, die uns erzählen, was hier passiert ist. Dabei enthüllen wir zunächst den Mann, der mitten im Flur steht und auf etwas deutet – wir betiteln ihn mit den Begriffen "streng", "anklagend" und "verurteilend".
Danach wenden wir uns der Erinnerung des Geistermädchens Abigail zu, die damals noch kein Geist war und wählen die Worte "gefangen" und "flehend" aus. Auf dem Fass in der Ecke stehen noch einige Kerzen, auf dem Boden neben dem Kind befindet sich ein Glockensymbol und an der Wand hängen Ketten, mit denen man die Gefangenen anketten konnte. In der Zelle nebenan betrachten wir das Gitterbett, sowie den Käfig – treten wir durch die Wand neben dem Käfig können wir außerdem noch den letzten Teil der Geistergeschichte einsammeln. Nun haben wir alle Hinweise zusammen und können mit den Bilder "Richtender Mann", "gefangene Abigail" und "Glockensymbol" und erfahren, dass Abigail wohl der Glockenmörder ist. Über das Funkgerät, das die Leiche von Baxter mit sich trägt, hören wir, dass nun auch Rex unauffindbar ist. Wir untersuchen unsere Gedanken und wählen die Bilder zu "Das Todeswerkzeug des Killers", den Galgen und zu der Frage, ob Abigail der Glockenmörder ist. Wir verlassen das Gebäude und machen uns wieder auf zum Museum, wo wir geschickt den Dämonen-Löchern aus dem Weg gehen und im Hauptzimmer schnell zum Galgen teleportieren, wo Joy von keinem anderen als Rex am Galgen befestigt wird. Wir ergreifen Besitz von Joys Körper und beeinflussen sie mit dem lauten Schrei, mit dem sie uns früher schon konfrontiert hat. Damit vertreiben wir Abigail aus Rex' Körper und erfahren die wahre Geschichte. Nun müssen wir noch einmal eingreifen, indem wir zu Abigail laufen und ihren Arm ergreifen, dann können wir uns entspannt zurücklehnen und das Ende genießen.
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- Seite 2 Murdered: Soul Suspect - Lösung: Ein Haus voller unangenehmer Überraschungen
- Seite 3 Murdered: Soul Suspect – Lösung: Zuflucht im Gotteshaus
- Seite 4 Murdered: Soul Suspect - Lösung: Abendlicher Spaziergang durch Salem
- Seite 5 Murdered: Soul Suspect – Lösung: Hinter Gittern
- Seite 6 Murdered: Soul Suspect - Lösung: Nachtwanderung auf dem Friedhof
- Seite 7 Murdered: Soul Suspect – Lösung: Psychiatrische Klinik
- Seite 8 Murdered: Soul Suspect – Lösung: Nachts im Museum
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RECHTES IST DA WO DER DAUMEN LINKS IST! DAS BILD IST IM LINKEN!!! ! ZIMMER1! BAAAAAH
Am schlimmsten ist es mit den Geisterbildern. Da diese mit blossem auge erst zu erkennen sind wenn man mit der Nase an der Wand lang-schabt um den zu klein skalierten Hinweis des Enthüllens zu finden. Leider wird in diesem Tuturial nicht eine einzige Wand erwähnt an der man die Bilder finden kann,also viel spaß mit Suchen. Ich hatte gehofft das Game am STück durchzuspielen, habe aber leider hier geguckt anstatt woanders. Somit muss ich neu starten , was ich eigentlich vermeiden wollte. Insgesamt bekommt das Spiel von mir eine gut gemeinte 3.
Nachdem beide Gegenstände auf den Geisterzug Gleisen und Toilette gefunden wurde,
sucht man den WEST-WING. Dieser ist versperrt durch eine Geister-Steinmauer. Um hineinzukommen, muss man zurück zur Lobby und durch die letzte LINKE wand nebem der Main-Hall gehen um in den 'hinteren' Ausstellungs-Raum zu kommen.
Da war man schonmal m Anfang des Museums. Deshalb dachte ich die Plakette dort wurde vergessen. also hätte man die Gegenstände schon viel eher einsammeln können, anstatt am Ende noch einmal durch das ganze Museum laufen zu müssen.
Was ist mit 'hinten' gemeint? Es gibt eine Main-Hall , West Room, Toiletten. Sogar die Ausstellungsräume werden mit East/west-Wing seperiert. (Ost-Südflügel)Warum werden nicht einfach die Begriffe aus dem Spiel verwendet. Wenn die Räume schon nen Namen haben.... mit hinten und vorne kann man hier nichts anfangen, zumal links und rechts (in betracht der aktuellen Position, die bei jedem unterschiedlich sein dürfte) häufig vertauscht wird. man wird dadurch verleitet , die Gegenstände in falscher Reihenfolge einzusammeln und verliert letzten Endes doch den Überblick bei über 300 gegenständen :) Ein Stand wäre auch nciht schlecht. Also wenn man schon aufschreibt was gesammelt wird, wäre die aktuelle Anzahl die man haben sollte, nicht schlecht.