Kolumne: Brauchen Spiele zwingend einen Bösewicht und Endboss?

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Müssen Spiele wirklich so oft den finstere Endboss haben, den man besiegen soll? (1)
Quelle: Zenimax

The Elder Scrolls Online: Greymoor lässt euch gegen einen finsteren Vampirfürsten kämpfen, der mit einer Armee von blutrünstigen Kreaturen das Land Sykrim angreift. Ist es aber eigentlich immer nötig, einen solchen Bösewicht zu haben?

PC-Games-Autor Andreas Bertits spielt eigentlich sehr gerne das MMORPG The Elder Scrolls Online, doch bei Greymoor kam ihm eine Frage: Warum muss es so oft in Spielen einen Kampf gegen irgendeinen Bösewicht geben?

Warum muss es so oft der finstere Bösewicht sein?

Ein Gegenspieler hat schon seine Berechtigung in vielen Geschichte - vor allem auch in Computerspielen. Spieler brauchen ein Ziel, auf das sie hinarbeiten können und in vielen Geschichten ist das eben, den Bösewicht zu vernichten. Er stellt den Spieler vor Herausforderungen und sorgt mit seinen Taten dafür, dass man anfängt, ihn zu hassen und dann daraufhin hinarbeitet, ihn ausschalten zu wollen. Und doch wäre diese oft sehr ähnliche Erzählstruktur eigentlich gar nicht nötig - zumindest nicht in dieser "Menge".

Nach dem Kampf gegen Daedra-Lords und Drachen folgt in ESO Greymoor ein Vampirfürst. Im Grunde laufen die Geschichten des MMORPGs sehr ähnlich ab - Bösewicht taucht auf, verbreitet Chaos und wir verhauen ihn dafür. Das mag manchem genug sein, doch ich habe inzwischen bemerkt, dass es mir nicht mehr reicht, damit mich ein Spiel überzeugen kann. Mir ist die Story in einem Computerspiel unheimlich wichtig. Wenn ich spiele, will ich spannende Geschichten erleben - die aber auch viel Abwechslung bieten. Und das fehlt mir aktuell etwas.

Müssen Spiele wirklich so oft den finstere Endboss haben, den man besiegen soll? Quelle: Bethesda Müssen Spiele wirklich so oft den finstere Endboss haben, den man besiegen soll?
Es geht auch anders

Ich erinnere mich zurück an Ultima 4 aus dem Jahr 1985. In der Story gab es keinen Bösewicht. Es gab nicht mal eine Bedrohung, vor der man das Land hätte retten müssen. Stattdessen lautete die Aufgabe, acht Tugenden zu meistern und ein Buch aus einem Dungeon zu bergen, um so zum Leitbild für die Bevölkerung des Landes Britannia zu werden. In Ultima 6 (1990) wurde dies noch weitergesponnen. Denn während man zu Beginn dachte, die böse aussehenden Gargoyles würden eine Invasion in Britannia planen und die Menschen vernichten wollen, stellte sich etwas ganz anderes heraus: Durch die Entfernung des Buches in Ultima 4 wurde die Heimat der Gargoyles zerstört und sie befanden sich einfach auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Im Grunde waren damit also die Menschen die "Bösen".

Was ist aus solchen Geschichten in Computerspielen geworden? Wenn ich mir ESO Greymoor oder auch die Abenteuer der Lebendigen Geschichte in Guild Wars 2 ansehen, dann erwartet mich dort so oft diese altbekannte Struktur: Ein Bösewicht taucht auch, ich muss ihn umhauen. Ist er weg, kommt der nächste und das Spiel beginnt von vorne. Diese Erzählstruktur sprang mir vor allem bei ESO Greymoor sofort ins Gesicht und ich stellte mir dadurch die Frage, ob das wirklich so oft der Fall sein muss. Es geht doch auch anders. Mit Kreativität lassen sich so spannende und interessante Geschichten erzählen, die eben nicht immer Schema F folgen. Wo sind diese Storys?

Die Geschichte von Ultima 6 stellte das Gut-Böse-Prinzip auf den Kopf. Quelle: mobygames.com Die Geschichte von Ultima 6 stellte das Gut-Böse-Prinzip auf den Kopf.
Wo bleibt der Mut?

Vielleicht bin ich auch nur durch solche Spiele wie Ultima 4 und 6 so beeinflusst worden, dass mir dies einfach verstärkt auffällt und die meisten Spieler machen sich darüber keinen Kopf oder finden diese ständig gleichen Erzählstrukturen gut, weil sie eben bekannt sind und Neues Angst macht?

Ich würde mir jedenfalls von den Autoren von Computerspielen öfter mehr Mut bei der Ausarbeitung von spannenden Geschichten wünschen und ich hoffe, in Zukunft weniger Bösewichte zu sehen, bei denen ich schon Beginn an weiß, dass ich ihnen im Endkampf den Hintern versohlen muss.

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    • Kommentare (30)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von Beichtstuhl
        Spiele die beweisen dass man einen bösewicht nicht unbedingt braucht

        Anno
        Sims
        Theme hospital/Park
        Tetris
        Ich würde hier noch Red Dead Redemption 2 in die Liste aufnehmen. Das Spiel bietet eine echt gute Story und richtig gute Charaktere. Aber einen echten Bösewicht oder Bosskampf gibt es nicht. Es ist halt einfach eine Geschichte über eine Gruppe von Outlaws, die immer wieder in Probleme gerät und die immer mehr aneinander geraten.


        Auch Dutch und Micah sind nicht böse in dem Sinne. Dutch ist ein verzweifelter Mann und Micah ist einfach ein Arschloch, der mit Arthur nicht sonderlich gut auskommt. Und auch Arthur ist alles andere als ein guter Mensch.
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von Beichtstuhl
        Spiele die beweisen dass man einen bösewicht nicht unbedingt braucht

        Anno
        Sims
        Theme hospital/Park
        Tetris
        Ich würde hier noch Red Dead Redemption 2 in die Liste aufnehmen. Das Spiel bietet eine echt gute Story und richtig gute Charaktere. Aber einen echten Bösewicht oder Bosskampf gibt es nicht. Es ist halt einfach eine Geschichte über eine Gruppe von Outlaws, die immer wieder in Probleme gerät und die immer mehr aneinander geraten.


        Auch Dutch und Micah sind nicht böse in dem Sinne. Dutch ist ein verzweifelter Mann und Micah ist einfach ein Arschloch, der mit Arthur nicht sonderlich gut auskommt. Und auch Arthur ist alles andere als ein guter Mensch.
      • Von Zybba Mitglied
        Gute Kolumne!
        Gerne mehr davon.

        Ein Antagonist, der dann auch den finalen Boss darstellt, ist natürlich recht einfach.
        Ihn vorstellen, durch eine schreckliche Tat seine Boshaftigkeit demonstrieren und ihn dann am Ende dafür bestrafen.
        Wahrscheinlich sind kleinere Bosse auf dem Weg zu ihm nur konsequent. :D

        Ich fand Original Sin 2 in der Hinsicht sehr gelungen.
        Es war nicht die klassische schwarz/weiß Geschichte mit nur einer Lösung.
      • Von Mustafa2 Mitglied
        Zitat von Dai-shi
        Ich, für meinen Teil, hasse Bosse nur noch. Besonders wenn du ein besiegen MUSST um weiter zu kommen. Optionale Bosse, mit besonderen Belohnungen oder sonst was sind ja noch OK, aber dieses "Du MUSST jetzt den Boss machen, egal ob es dir schmeckt oder nicht!" geht mir tierisch auf den Keks.
        Auch wenn die einfach sind?
      • Von Dai-shi Mitglied
        Ich, für meinen Teil, hasse Bosse nur noch. Besonders wenn du ein besiegen MUSST um weiter zu kommen. Optionale Bosse, mit besonderen Belohnungen oder sonst was sind ja noch OK, aber dieses "Du MUSST jetzt den Boss machen, egal ob es dir schmeckt oder nicht!" geht mir tierisch auf den Keks.
      • Von HonestLazyBum Mitglied
        Ach, wenn nur die Nolan-Brüder eine Triple A Rollenspielgeschichte schrieben statt hervorragende Filme und Serien...

        Ich verstehe das im Artikel behandelte Problem einfach nicht, nicht aus Sicht des Redakteurs sondern aus Sicht der Autoren, es ist wirklich nicht so schwierig Bösewicht-freie Geschichten zu verfassen oder eben welche wo die Frage wer hier eigentlich der Bösewicht ist soviel unklarer wären. Ich behaupte dass 20% von erfahrenen Pen&Paper-Rollenspielleitern das hinbekämen, ich mein in meiner aktuellen (gewaltigen) Storyline schaff ich das auch mühelos. Gut, ich hab 21 Jahre Erfahrung, aber ich bin auch kein Profi der damit Geld verdient, sprich ich hab vermutlich ähnliche Erfahrung wie jemand der sich seit 5-6 Jahren professionell Stories ausdenkt.

        Ein simpler Ansatz ist es, die Protagonisten ganz zu Anfang in die Irre zu führen, so wie bei Ultima 4 vs. Ultima 6 geschehen, klassischer erzähltrick wirklich: lass sie X tun weil sie glauben "auja, das ist gut für alle!" und am Ende entstehen erst hierdurch die massiven Probleme. Das wird auch in Serien gern verwendet (es ist im Prinzip die Grundprämisse der absolut herausragenden Story in "Person of Interest", ohne dass das jetzt ein Spoiler ist, keine Sorge).

        Alternativen sind beispielsweise

        - vermeintlicher Antagonist entpuppt sich als einer der wenigen die die wahre Bedrohung verstanden haben, diese muss keine einzelne Figur sein, kein Bösewicht in dem Sinne

        - man arbeitet auf die Verbesserung der Lebensumstände für Alle hin, gegen diverse Hindernisse aber eben ohne direkte Bösewichte, beispielsweise will man alle Völker vereinen aber dazu muss man X überzeugen durch Y, wen Anderes wieder durch andere Dinge etc.

        - man ist überhaupt kein Held sondern einfach nur einer von Vielen, aber eben derjenige dessen Schicksal beleuchtet wird während schwere Zeiten über das Land kommen

        Das hat mich keine zehn Minuten gekostet, so schwierig kann das also eigentlich nicht sein - weshalb ich die "Schuld" auch gar nicht so sehr bei den Autoren suchen würde sondern bei den Produzenten die vermutlich eine Story nach Schema F erwarten und ob man nun aus vorauseilendem Gehorsam genau das abliefert oder ob alternative Entwürfe verworfen werden durch sie werden wir wohl selten erfahren können.

        Edit: Nie vergessen, "The Expanse" war ursprünglich als MMO-Universum konzipiert, war aber zu teuer in der Umsetzung... :)
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