Master of Orion-Vorschau: Neue Features, neue Probleme + Fazit
Ein wahres Master of Orion 4 oder doch nur ein halbgares Reboot der beliebten 4X-Rundenstrategie-Serie? Wir machen den Early-Access-Check und stellen Stärken und Schwächen des neuen Master of Orion-Spiels vor. Mit langem Gamplay-Video!
Gleichzeitig haben die Entwickler wo nötig Neuerungen eingebaut und alte Zöpfe abgeschnitten. So sind die Handelsflotten zumindest in der derzeitigen Version vorerst aus dem Spiel geflogen - die stumpfe Produktion unsichtbarer Raumschiffe, die im Hintergrund für die Verteilung der Nahrung im ganzen Sternenreich verantwortlich waren, sonst aber nichts zum Spielerlebnis beitrugen, war NGD Studios wohl zu dumm. Komplett vom Tisch ist das Konzept - möglicherweise in überarbeiteter Form - aber noch nicht.
Praktisch: In der Imperiums-Übersicht könnt ihr jetzt bestimmte Planeten unter eurer Kontrolle markieren und per Filter nur diese anzeigen lassen. Das ist etwa dann von Nutzen, wenn ihr im späteren Spielverlauf neue Kolonien von der KI automatisch bebauen lasst und euch nur noch um ein paar ausgewählte Produktionszentren für neue Kriegsschiffe und fortschrittliche Gebäude kümmern wollt. Unverständlich dagegen, warum man auf diesem Bildschirm nicht direkt die Verteilung der Bevölkerung auf die drei Bereiche Forschung, Nahrung und Industrie verändern kann. Dazu muss man immer erst die Planetenansicht aufrufen.
In diesem Artikel
Eingeschränkte Bewegungsfreiheit
Master of Orion ändert zudem die Art und Weise, wie sich Raumschiffe zwischen Sternensystemen bewegen. Das Fassungsvermögen der Treibstofftanks spielt keine Rolle mehr, ihr könnt von Anfang an jedes System erreichen. Allerdings dauert das eben je nach Art eures Raumschiffantriebs eine ganze Weile. Die Route, die eure Flotten dabei nehmen, werden nicht wahllos festgelegt, es gibt keine "Luftlinie" mehr. Stattdessen konzentriert sich der gesamte Verkehr auf festgelegte Routen zwischen zwei Sternen. Diese Spuren lassen sich durch bewaffnete Patrouillen oder militärische Außenposten blockieren - solange ihr nicht per Diplomatiemenü eine Grenzöffnung mit den anderen Rassen vereinbart, kommen eure Schiffe dort nur mit Waffengewalt vorbei.
Quelle: PC Games
Planetensysteme sind nur noch per festen Routen, sogenannten Starlanes miteinander verbunden.
Wie derartige Außenposten am Rande des Sonnensystems, fernab der besiedelten Planeten, errichtet werden? Dafür gibt es in Master of Orion eine neue Raumschiffklasse, im Englischen "Star Factory" genannt. Diese Mischung aus Bergbauschiff und mobiler Fabrik spuckt allerlei nützliche Konstruktionen aus. So verhindert ihr mit dem Bau ziviler Außenposten, dass Kolonieschiffe anderer Völker euch lukrative Planeten ohne Weiteres vor der Nase wegschnappen - denn dazu müssten sie den Außenposten zerstören und euch den Krieg erklären.
Außerdem spähen Satelliten nahe Sternensysteme aus und Minen bauen spezielle Ressourcen wie Adamantium, Gold oder seltene Gase ab - selbst ohne angeschlossene Kolonie. Wer die entsprechende Technologie erforscht, der kann mit dem Bauprojekt "Künstlicher Planet" sogar sonst unbewohnbare Gasgiganten in Siedlungsgebiete verwandeln. Und schließlich etabliert ihr per Sprungtor gänzlich neue Routen zwischen zwei Sternensystemen und öffnet so etwa eine Hintertür ins feindliche Hoheitsgebiet. Derweil existieren aber auch weiterhin natürlich auftretende Schwarze Löcher, die als Abkürzung in entlegene Abschnitte der Galaxis dienen.
Gut geklaut
Gleich mehrere Features hat sich NGD Studios bei Civilization 5 abgeschaut. Zum einen gibt es jetzt zu erforschende Anomalien, die euch ähnlich wie die Ruinen in Civilization beim Anfliegen eine kleine Belohnung in Form von Credits bescheren. Zum anderen sind da die unabhängigen Planeten: Ab und zu trefft ihr auf nicht spielbare Völker, die keine intergalaktischen Reisen unternehmen können, aber diplomatische Beziehungen mit eurer Fraktion aufnehmen. Diese Quasi-Stadtstaaten halten kleine Aufgaben für euch parat: Radiert diese Piratenbasis in einem nahen Asteroidenfeld aus, erforscht und verschenkt jene Technologie. Durch das Erfüllen solcher Aufträge sowie Geldgeschenke verbessert ihr die Beziehung mit dem Planeten, bis dessen Bevölkerung sich aus freien Stücken eurem Reich anschließt. Oder aber ihr erpresst die unabhängigen Völker und landet mit Truppentransportern auf deren Boden.
Solch kriegerisches Verhalten finden die anderen großen Nationen natürlich nicht gut; auch der Einsatz von biologischen Waffen beim Bombardement feindlicher Kolonien sowie das Siedeln nahe der Grenzen eines anderen Imperiums hat negative Auswirkungen. So werdet ihr garantiert nicht in der Ratsversammlung zum Herrscher der Galaxis ausgerufen, denn dieser Weg zum Sieg steht nur den diplomatischsten aller Spieler offen. Alternativ gewinnt, wer nach 500 Zügen den höchsten Punktestand hat. Weitere Siegbedingungen umfassen die Vernichtung aller Gegner, den Abschluss einer Reihe hochstufiger Forschungsprojekte (ob durch Studium oder Spionage ist egal) sowie die Kontrolle der Aktienmehrheit auf dem intergalaktischen Börsenmarkt.
Läuft rund - schon jetzt
Auf dem Weg zur unumschränkten Herrschschaft über das Universum hatten wir phasenweise viel Spaß mit dem überarbeiteten Master of Orion. Es ist offensichtlich, dass die Entwickler nicht nur Fans des Originals sind, sondern auch von den Schöpfern der Reihe unterstützt werden. Das merkt man unter anderem daran, dass die Argentinier selbst bei einem Strategiespiel mit derart gigantischen Ausmaßen noch ein Auge für die kleinen Details haben. Da werden manche Planeten von Monden umschwirrt (inklusive spezieller Bauoptionen!) und die Spiralarme von Milchstraße & Co. wirbeln in Zeitlupe um die eigene Achse.
Quelle: PC Games
Im Schiffsbaukasten lötet ihr Waffen, Panzerung, Antrieb und Subsysteme zusammen. Dabei gibt es ein Gewichtslimit.
Die Präsentation punktet auch anderweitig. So gibt es bekannte englische Sprecher, die mit viel Elan die sprachlichen Eigenheiten der verschiedenen Völker rüberbringen. Ab und zu driftet der dabei transportierte Humor jedoch ins Lächerliche ab, etwa in der zwar informative, aber dezent albernen News-Show über aktuelle Ereignisse. Die Nachrichtensendung lässt sich glücklicherweise abschalten, mit den knallbunt designten Alien-Beratern und ihren quietschigen Sprüchen (ganz schlimm: der hyperaktive Psilon-Helfer) muss man sich aber dennoch arrangierten.
Quelle: PC Games
Die Kamera lässt sich im Kampf frei positionieren. Eure Truppen arrangiert ihr in Formationen.
Abseits von Sound und Grafik stimmt uns optimistisch, dass die Wartezeiten zwischen den Runden nach über 200 Zügen mit sechs KI-Gegnern angenehm kurz ausfielen. Das Gegenteil von kurz soll indes die Spielzeit sein: Selbst Partien mit kleinen oder normal großen Galaxien werden laut Wargaming um die 15 Stunden in Anspruch nehmen - und dann gibt es ja noch riesige Spiefelder mit mehreren Dutzend Sternensystemen. Zwar hat NGD Studios das Spieltempo im Vergleich zu Master of Orion 2 subtil verschärft, dennoch machen wir uns momentan keine Sorgen um ein zu kurz geratenes Endlosspiel.
Ein Lob verdient hat auch das technische Fundament; Master of Orion läuft bereits in der Early-Access-Fassung sehr stabil und es kam während unserer Testphase nur zu wenigen Bugs und einem einzigen Absturz.
Noch viel Arbeit
Die Entwickler planen für das fertige Spiel in Anlehnung an die Vorgänger mehrere Schwierigkeitsgrade, von denen ist in der Early-Access-Version aber nur einer integriert. Die Gegner-KI gewinnt dabei keinen Blumentopf. Zwar expandierten die konkurrierenden Reiche fleißig. Wenn es jedoch um die Durchsetzung der eigenen Interessen mit militärischen Mitteln ging, verhielten sich alle Widersacher noch viel zu passiv. Mehrmals erklärten uns feindliche Herrscher den Krieg - nur um dann 20, 30 oder gar 50 Züge exakt nichts zu unternehmen. Weiter fortgeschrittene Early-Access-Versionen dürften in der Beziehung aber noch für massive Verbesserungen sorgen. Hoffentlich nutzen die Macher das Feedback der Käufer auch dazu, über das Balancing der unterschiedlichen Völker nachzudenken.
Quelle: PC Games
Die Kämpfe erinnern an Homeworld. Anders als in Relics Klassiker gibt es aber kein echtes 3D-Weltall.
Feintuning vertragen zudem die Bodenkämpfe. Die sind nicht nur minimalistisch inszeniert, die Produktion von Soldaten ist zudem denkbar umständlich. Denn dazu brauchen wir eine Kaserne auf einem Planeten, die anschließend regelmäßig neue Marines ausspuckt. Um die zu verschiffen, benötigen wir Truppentransporter, von denen wir aber meist nur eine Handvoll gleichzeitig bauen können, bevor die Soldatenreserve erschöpft ist. Die Krönung: Wenn wir die Truppentransporter dann auf einem gegnerischen Planeten einsetzen, werden automatisch ALLE Transporter unbrauchbar, auch wenn im Kampf nur ein Bruchteil der Marines zum Einsatz kam oder gar tödlich verwundet wurde.
Nicht wie erhofft
Das offizielle Master of Orion 4 hat seine Stärken. Im Early-Access-Test haben wir uns trotz aller Kritik nie groß gelangweilt. Es gibt immer was zu tun, auch wenn wir derzeit noch fehlende Elemente wie die Spionage und andere gestrichene Features (Beispiel: die Anführer und Flottenkommandeure aus Master of Orion 2) vermissen. Doch die grundsätzliche Präsentation, das Interface und die Atmosphäre haben so einiges für sich. Es macht Spaß, die Äste des Technologiebaums zu erklimmen, bekannte Völker zu treffen und die eigene Flotte im Schiffsbaukasten zu einer Todesarmada aufzurüsten.
Unter einem der Klassiker würdigen Neuauflage von Master of Orion stellen wir uns in der Redaktion aber etwas anderes vor. Dass NGD Studios ausgerechnet die Rundenkämpfe streicht, die größte Besonderheit des famosen Battle at Antares, das ist fast schon ein Skandal.
In diesem Artikel
Wer jetzt bereits mit dem Gedanken spielt, Master of Orion zu kaufen, sollte lieber noch warten. Das technische Grundgerüst ist zwar schon weit fortgeschritten, aber erst die Testversion samt finalem Balancing wird eine Einschätzung möglich machen, wie viel Spaß Master of Orion langfristig macht und wie komplex es letztlich ist. Besonders bei den Rassen-Besonderheiten und den Echtzeitkämpfen könnte und sollte sich in den nächsten Monaten noch so einiges ändern.

du steckst geld in ein unfertiges produkt, das der entwickler, so war es zumindest mal gedacht, nur fertigstellen kann, wenn du es bereits in dieser phase unterstützt.
dass das inzwischen von vielen nicht mehr so gehandhabt wird, weil sie, siehe peters beitrag, festgestellt haben, dass viele offenbar kein damit problem haben, die halbfertige katze im sack zu kaufen, ist ein anderes thema. das gilt aber für kickstarter und konsorten genauso: auch dort tummeln sich ja inzwischen projekte, die dort meiner meinung nach eigentlich nichts zu suchen haben sollten.
Übrigens ist 'early access' für mich nicht gleichzusetzen mit crowd funding, auch wenn es oft Hand in Hand gehen mag.
es geht darum, ob es unternehmen nutzen sollten, die darauf eigentlich nicht angewiesen sind.
da es ihnen aber auch keiner verbieten kann und die spieler ja wissen, was sie da kaufen, ist die fragestellung eigentlich auch obsolet.
man kann das kritisieren, was ich ja auch tue, nur bringen wirds rein gar nix.
Btw: Alles was ich hier im Forum schreibe, ist mehr oder weniger offiziell und nicht privat.
Was die Kritik an E.A. betrifft:
Early Access ist eine Möglichkeit, bereits im Vorfeld (s)ein Lieblingsspiel zu testen, zu spielen und ggf. an der Entwicklung mitzuwirken. In wieweit jetzt das Feedback wirklich umgesetzt wird, ist wohl von Studio zu Studio unterschiedlich.
Des Weiteren steht es einem doch frei, die E.A. Variante zu ignorieren und auf die finale Version zu warten, ich sag nur S.C. von CIG. Genau die gleiche Diskussion.