Eine Kolumne über (gesichtslose) Videospiel-Helden: Der Protagonist als Randnotiz in Mass Effect & Co.

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Eine Kolumne über (gesichtslose) Videospiel-Helden: Der Protagonist als Randnotiz in Mass Effect & Co.
Quelle: PC Games

Warum lassen viele Videospiele furchtbar blasse Charaktere in der Hauptrolle auftreten? Redakteur Peter Bathge versucht sich in der Kolumne an einer Erklärung, bevor mit Mass Effect: Andromeda wohl schon das nächste Rollenspiel mit tollen Nebencharakteren aber unscheinbarem Haupthelden anrückt.

"I need a hero", sang schon 1984 Bonny Tyler, übersetzt "Ich brauche einen Helden". Und auch bei uns Nicht-Musikern ist das Verlangen nach Heldenfiguren groß, sowohl als Vorbilder in der Realität als auch zur Identifikation und Motivation bei solchen Freizeitaktivitäten wie Bücher lesen, Filme schauen und - natürlich - Videospiele spielen. Doch wie sehr brauchen wir tatsächlich einen starken Mann/eine starke Frau im Zentrum der Erzählung?

Offensichtlich spielt solch eine Charakter nur eine Nebenrolle, wenn wir uns den Erfolg von Spielen ansehen, in denen der Held der Geschichte, der Protagonist, die Bühne räumt für andere starke Figuren. Kurios, fiebern wir doch in anderen Medien hauptsächlich mit dem Protagonisten mit. Der Unterschied liegt in der Natur eines Videospiels begründet: der Interaktivität.

Je mehr Freiheiten uns ein Spiel bietet, umso austauschbarer gerät im Regelfall der Hauptcharakter, da seine Entwicklung je nach Lust und Laune des Spielers teils drastische Sprünge aufweist: Eben noch haben wir einem Zivilisten in Bedrängnis geholfen, im nächsten Moment nutzen wir schamlos die Zwangslage eines anderen Menschen aus, um uns zu bereichern. Eine schlüssige Charakterzeichnung fällt dadurch schwer.

Problemzone Helden-Baukasten

Wenn jeder seinen eigenen Shepard baut, macht das Endprodukt automatisch einen beliebigeren Eindruck als ein vordefinierter Held. Quelle: PC Games Wenn jeder seinen eigenen Shepard baut, macht das Endprodukt automatisch einen beliebigeren Eindruck als ein vordefinierter Held. Noch problematischer wird es in Spielen, die eine individuelle Charaktererstellung erlauben. Wer vor Spielstart alle Freiheiten hat, um Aussehen, Fähigkeiten und Hintergrundgeschichte seines Helden zu bestimmen, identifiziert sich zwar vielleicht stärker als in Film und Buch mit dem Protagonisten. Dafür nimmt er aber in Kauf, dass aus dem markigen Weltenretter ein gesichtsloser Alleskönner wird. Beispiel Mass Effect: In Biowares Science-Fiction-Rollenspiel schlüpft ihr in die Rolle von Commander Shepard, der gewichtige Entscheidungen über das Schicksal der Galaxie trifft, dessen persönlicher Hintergrund dabei aber nahezu ausgeblendet wird. Shepard ist kein starker Held im eigentlichen Sinne, er dient lediglich als Fokuspunkt für die Aufmerksamkeit des Spielers. Ihr erlebt aus seiner Perspektive die Geschichte und handelt so, wie ihr es selbst für richtig haltet. Ihr spielt also nicht wirklich Shepard, sondern euch selbst. Diesen Verlust der Heldenpersönlichkeit kompensieren die Entwickler aber mit exzellent ausgearbeiteten Nebencharakteren, die in der Interaktion mit Shepard dem ursprünglichen Helden schnell die Show stehlen.

Anders sieht die Sache wiederum in den Batman: Arkham-Spielen von Entwickler Rocksteady aus. Dort gibt es sowohl einen dominanten Hauptcharakter als auch ein fantastisches Ensemble von äußerst interessanten Gegenspielern und Verbündeten. Klar, das Spiel kann auf einen unüberschaubaren Fundus an Comic- und Film-Material zurückgreifen, um seine Charaktere zum Leben zu erwecken. Doch auch ohne dieses Plus würde die Held-Nebencharakter-Formel hier funktionieren. Das liegt an dem krassen Außenseitercharme von Batman. Dieser (Super-)Held ist physisch und psychisch derart weit vom gewöhnlichen menschlichen Erscheinungsbild entfernt, das er automatisch eine mystische Aura ausstrahlt. Der Spieler will etwas über diesen fremdartigen Kämpfer für das Gute erfahren, der sich Nacht für Nacht in ein Fledermauskostüm zwängt und Schurken aus dem Verkehr zieht. Im Umkehrschluss gilt: Allerweltsmenschen geben keine starken Charaktere ab, denn wie man sich als solcher fühlt, weiß der Spieler bereits aus der Realität.

Humor und Charme sind ebenfalls ein mögliches Mittel, um uns mit dem Helden mitfühlen zu lassen. Naughty Dogs Uncharted-Reihe ist in dieser Kategorie wohl zweifellos Spitzenreiter: Nathan Drakes Abenteuer unterhalten auf hohem Niveau, auch weil der Charakter gerade in den späteren Serienteilen mehr Tiefe durch neue Einsichten in sein Seelenleben fernab des plakativen Bespaßer-Images erhält. Und was ist mit Geralt aus der The Witcher-Serie? Stimmt - auch wenn ich ihn persönlich nicht ausstehen kann, hat der weißhaarige Hexer mehr Persönlichkeit als alle Bioware-Protagonisten zusammengenommen. Aber kein Wunder, ist er doch wie Nathan Drake, Adam Jensen oder Batman ein vordefinierter Charakter, kein im Rollenspiel-Editor zusammengesteckter Spieleravatar.

Die Levels sind der Star

Es müssen übrigens nicht immer andere Figuren sein, die statt dem Protagonisten im Mittelpunkt stehen. In der Tomb Raider-Serie war vor dem Reboot von 2013 die viel zu perfekte, auf Hochglanz polierte Lara Croft nur hübsches Beiwerk; der Fokus lag auf den Umgebungen und den darin eingebetteten Rätseln. Die Spielwelt war der Star. Mit dem Neustart der Reihe rückte dagegen wieder Lara in den Vordergrund. Ihre Charaktertiefe erlangt die Protagonisten dabei paradoxerweise nicht etwa durch ihre Stärken, sondern durch ihre Schwächen. Ihre Verletzlichkeit macht sie menschlich, dadurch wird sie zum greifbaren Helden - das krasse Gegenbeispiel zur distanzierten Überheldin der Vorgänger. Freilich stehen bei Tomb Raider (2013) Gameplay und Zwischensequenzen im krassen Gegensatz zueinander, weil Lara einerseits reihenweise Feinde abknallt, andererseits aber Tränen weint, wenn sie im Rahmen der Story ein Reh erlegt. Die Intention der Entwickler ist dennoch unverkennbar.

Je mehr Eigenschaften Entwickler ihren Heldenfiguren mit auf den Weg geben, umso mehr gewinnen sie an Profil. Und je weniger der Spieler über den Protagonisten weiß, umso anziehender ist das Geheimnis, das den Charakter umgibt. Von Anfang an durchsichtige Abziehbildchen-Helden sind langweilig, echte Spannung kommt in jedem Medium erst dann auf, wenn der Zuschauer/Leser/Spieler sich nicht über die Absichten der Figuren sicher ist.

Inmitten der Zombieapokalypse erzählt The Walking Dead eine erwachsene und emotionale Geschichte. Details über die Vergangenheit von Lee Everett erfährt der Spieler dabei nur stückchenweise. Quelle: PC Games Inmitten der Zombieapokalypse erzählt The Walking Dead eine erwachsene und emotionale Geschichte. Details über die Vergangenheit von Lee Everett erfährt der Spieler dabei nur stückchenweise. Ein Beispiel: Das Telltale-"Adventure" (Gesprächssimulation/Quicktime-Event wäre eine passendere Genre-Bezeichnung) The Walking Dead stellt seinen Protagonisten Lee nicht groß vor, sondern lässt den Spieler lange im Nebel stochern. In Dialogen mit NPCs bestimmt ihr durch eure Antworten selbst, wie viel ihr von der Vergangenheit des Helden preisgebt - und legt gleichzeitig fest, was ihr selbst von ihm erfahrt. Ein ebenso ungewöhnliches wie grandioses System, durch das im Verlauf der Handlung einige überraschende Enthüllungen eine immense emotionale Wucht erzielen. Großartig!

Die Open-World-Seuche bringt neue Herausforderungen für Spiele-Autoren auf der Suche nach interessanten Helden mit sich: Weil der Spieler jederzeit von den Hauptmissionen ablassen und sich stundenlang in optionalen Aufgaben verlieren kann, wird das Schärfen des Charakterprofils für Entwickler immer schwieriger. Denn wie passt es zusammen, wenn beispielsweise der Inquisitor aus Dragon Age: Inquisition seine Mission zur Rettung der Welt vorerst auf Eis legt, weil er vor dem Erledigen des nächsten Story-Auftrags noch ein paar Dutzend Steinbilder-Rätsel lösen will? Und wie kann ein Charakter in solch einer Umgebung Tiefe erlangen? Bleibt er im Gegenteil dadurch erst recht nicht ein blasser Avatar, der jenseits der Repräsentation des Spielers in der Spielwelt keinerlei Konturen erhält? Open-World-Spiele wie Mad Max haben durch ihre Spielstruktur ein Problem bei der Charakterisierung. Quelle: PC Games Open-World-Spiele wie Mad Max haben durch ihre Spielstruktur ein Problem bei der Charakterisierung.

Fazit zur Helden-Problematik

Doch welcher Pfad ist nun der richtige? Sollen Entwickler mehr Wert auf starke Persönlichkeiten legen und uns mit vorgefertigten Charakteren mitfiebern lassen, die auf den Leib geschneiderte Abenteuer erleben, ähnlich wie in Filmen und Büchern? Oder ist es eher angebracht, die Möglichkeiten des Mediums Videospiele voll auszuschöpfen, indem die Designer Interaktivität und Entscheidungsfreiheit als höchstes Gut behandeln und zu diesem Zweck auf die Darstellung echter Typen verzichten?

Wie so oft ist ein Mittelweg die angebrachteste Wahl: Ich persönlich will - verzeiht mir dieses unsägliche Kunstwort - cineastische Abenteuergeschichten mit markigen Helden a la Adam Jensen oder Nathan Drake. Aber ich will auch eindringliche Ego-Trips, bei denen ich meine eigenen Vorstellungen des Helden in eine leere Hülle wie Gordon Freeman oder den Skyrim-Dovahkiin füllen darf und selbst der Protagonist sein darf, anstatt nur einem vorgezeichneten Pfad zu folgen. Ganz ohne Helden geht es aber auf keinen Fall.

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    • Kommentare (16)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Zybba Mitglied
        Mich persönlich stört nicht, dass die Elder Scrolls Reihe mittlerweile so weichgespült ist.
        Schön, dass ich in einem Durchgang so gut wie alles erleben darf.
      • Von Zybba Mitglied
        Mich persönlich stört nicht, dass die Elder Scrolls Reihe mittlerweile so weichgespült ist.
        Schön, dass ich in einem Durchgang so gut wie alles erleben darf.
      • Von RoTTeN1234 Mitglied
        Zitat von RedDragon20
        Daher fürchte ich auch ein wenig um ein TES6.
        Dito leider. Ich verstehe auch die meisten Designentscheidungen überhaupt nicht.
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von RoTTeN1234
        Hat Bethesda jetzt dann mit Fallout 4 auch hier zunichte gemacht.
        Daher fürchte ich auch ein wenig um ein TES6.
      • Von PcJuenger Mitglied
        Zitat von RedDragon20
        Meiner Meinung nach ließe sich selbst in einem Spiel a'la Skyrim eine halbwegs glaubwürdige Charakterzeichnung ermöglichen, indem man den Spieler nicht einfach konsequenzlos alles machen lässt.

        Kleines Beispiel:
        Ich nehme in Skyrim die Quest eines Daedrafürsten an. Die schließe ich ab und erledige anschließend eine Quest für einen Talosverehrer. Davon bekommt der Daedrafürst Wind (die sind ja nicht blöd) und beschließt kurzerhand, uns ein paar Schergen auf den Hals zu hetzen oder sonst was mit uns anzustellen. Oder völlig umgekehrt. Der Talosverehrer bekommt Wind davon, dass man mit einem Daedra zusammenarbeitet und ist einem von da an feindlich gesinnt. Eventuell steigt dann das Kopfgeld oder what ever und man sollte sich erstmal 'ne Weile nicht in der Stadt blicken lassen.
        Aber man kann eben nicht beides machen.

        TES legte seinen Fokus seit jeher auf Erforschung und Entdeckungen. Aber so toll ich Skyrim in Wahrheit auch finde (eben weil es so viel zu entdecken gibt) und so seltsam sich das auch anhören mag...ich WILL ein wenig eingeschränkt werden. Schlichtweg aus Gründen der Glaubwürdigkeit und weil ich gern überlege, wie ich handle. In Skyrim muss ich letzteres aber in keinster Weise.

        Auf der anderen Seite...
        An manchen Stellen des Spiels MUSS man sogar einige Dinge machen, um weiter zu kommen, die aber nicht zum Charakter gehören (sollten). z.B. die Quest zur Einführung in die Diebesgilde oder die Aufnahme in die Magiergilde. Beides sind Quests, die man im Verlauf der Hauptstory zumindest annehmen muss, um weiter zu kommen. Das passt überhaupt nicht zusammen, wenn man (wie ich z.B.) einen reinen Krieger spielt.

        Ein echtes Rufsystem, eine komplexere Charakterentwicklung und Quests, in der auch Redekunst (Einschüchtern, Überreden etc.) mal wirklich von Bedeutung wäre, fehlen in Skyrim nahezu komplett. Sowas wie ein "Gesinnungssystem" oder eben einfach nur mehrere Antwortmöglichkeiten, fehlen ebenfalls. Ich weiß ja nicht, wie es anderen geht, aber Skyrim ist ein Paradebeispiel dafür, dass völlige Freiheit in einem Spiel eben NICHT so toll und geil ist, wie manche denken.
        Erstmal: Amen.

        Zweitens: Ich würde sogar noch weiter gehen: Wenn man in die Magiergilde aufgenommen wird, sollte man nicht mehr in die Kriegergilde gehen können. Genauso mit der dunklen Bruderschaft und der Diebesgilde...Was will SIthis mit einem lausigen Nocturnal-Anhänger ^^ ? Es sollte auch fraktionsbedingte Restriktionen geben, dass würde auch den Wiederspielwert erhöhen.
      • Von RoTTeN1234 Mitglied
        Zitat von RedDragon20
        Meiner Meinung nach ließe sich selbst in einem Spiel a'la Skyrim eine halbwegs glaubwürdige Charakterzeichnung ermöglichen, indem man den Spieler nicht einfach konsequenzlos alles machen lässt.

        Kleines Beispiel:
        Ich nehme in Skyrim die Quest eines Daedrafürsten an. Die schließe ich ab und erledige anschließend eine Quest für einen Talosverehrer. Davon bekommt der Daedrafürst Wind (die sind ja nicht blöd) und beschließt kurzerhand, uns ein paar Schergen auf den Hals zu hetzen oder sonst was mit uns anzustellen. Oder völlig umgekehrt. Der Talosverehrer bekommt Wind davon, dass man mit einem Daedra zusammenarbeitet und ist einem von da an feindlich gesinnt. Eventuell steigt dann das Kopfgeld oder what ever und man sollte sich erstmal 'ne Weile nicht in der Stadt blicken lassen.
        Aber man kann eben nicht beides machen.

        TES legte seinen Fokus seit jeher auf Erforschung und Entdeckungen. Aber so toll ich Skyrim in Wahrheit auch finde (eben weil es so viel zu entdecken gibt) und so seltsam sich das auch anhören mag...ich WILL ein wenig eingeschränkt werden. Schlichtweg aus Gründen der Glaubwürdigkeit und weil ich gern überlege, wie ich handle. In Skyrim muss ich letzteres aber in keinster Weise.

        Auf der anderen Seite...
        An manchen Stellen des Spiels MUSS man sogar einige Dinge machen, um weiter zu kommen, die aber nicht zum Charakter gehören (sollten). z.B. die Quest zur Einführung in die Diebesgilde oder die Aufnahme in die Magiergilde. Beides sind Quests, die man im Verlauf der Hauptstory zumindest annehmen muss, um weiter zu kommen. Das passt überhaupt nicht zusammen, wenn man (wie ich z.B.) einen reinen Krieger spielt.

        Ein echtes Rufsystem, eine komplexere Charakterentwicklung und Quests, in der auch Redekunst (Einschüchtern, Überreden etc.) mal wirklich von Bedeutung wäre, fehlen in Skyrim nahezu komplett. Sowas wie ein "Gesinnungssystem" oder eben einfach nur mehrere Antwortmöglichkeiten, fehlen ebenfalls. Ich weiß ja nicht, wie es anderen geht, aber Skyrim ist ein Paradebeispiel dafür, dass völlige Freiheit in einem Spiel eben NICHT so toll und geil ist, wie manche denken.
        Perfekt zusammengefasst, was seit Oblivion vorallem in der TES Reihe fehlt. Fallout 3 und speziell New Vegas waren immer die besseren "Rollenspiele". Hat Bethesda jetzt dann mit Fallout 4 auch hier zunichte gemacht. Ich hab mir Skyrim so zurecht gemoddet, dass viele Dinge, die ich tue, harte Konsequenzen haben. Wie du s schön gesagt hast: Der Glaubwürdigkeit halber.

        Zum Artikel: Hier muss ich bei Mass Effect ein wenig widersprechen. Ich hab mich selten so mit einer Hauptfigur identifiziert und fand gerade deswegen das Ende eine absolute Frechheit. Es gab sehr starke Nebencharaktere ja, aber die haben mir NIE die Show gestohlen. Vielleicht einfach weil cih zu egozentrisch bin :P
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