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  • Rise of the Tomb Raider: Ein weiteres Opfer der Open-World-Seuche - Kolumne zum Action-Adventure

    Die ideenlosen Sammelaufgaben in vielen Open-World-Spielen öden PC Games-Redakteur Peter Bathge nur noch an. Wieso Rise of the Tomb Raider in Sachen Secret-Suche dem direkten Vorgänger aus dem Jahr 2013 hinterher hinkt, verrät Peter in seiner Kolumne zu Crystal Dynamics' Action-Adventure.

    Bei 82% habe ich schweißüberströmt aufgegeben.

    Relikte finden, Münzen ausgraben, Grabinschriften entziffern, Truhen aufbrechen, Dokumente durchstöbern, Survival-Rucksäcke untersuchen, Nebenmissionen absolvieren, Gräber plündern und Herausforderungen abschließen. Dazu noch Federn und Holz aufklauben, Tiere ausweiden, Erze aus dem Gestein brechen und Beeren pflücken: Das wird mir mit der Zeit einfach alles viel zu viel!

    Rise of the Tomb Raider ist ein Spiel im Sammelfieber, das einen mit seinem Zwang zum Einstecken verschiedenster kleiner Gegenstände infiziert - nur, um den Spieler schließlich ausgebrannt und leer zurückzulassen. Denn die Open-World-Krankheit, an der Rise of the Tomb Raider krankt, erzeugt einen heimtückischen Rausch: Erst macht sie einen süchtig und erzeugt ein falsches Gefühl der Befriedigung, dann stürzt sie einen in die Sinnkrise und lässt einen selbst bei 100%iger Komplettierungsrate hungrig mit der Frage zurück, warum man eigentlich die ganze Zeit nutzlosen Tand gesammelt hat. Wer den entsprechenden Skill hat, wird in Rise of the Tomb Raider mit einer Extraportion Erfahrungspunkte für jedes gefundene Secret belohnt. Wer den entsprechenden Skill hat, wird in Rise of the Tomb Raider mit einer Extraportion Erfahrungspunkte für jedes gefundene Secret belohnt. Quelle: PC Games

    Viele Inhalte, wenig Substanz

    Mad Max war 2015 das Extrembeispiel für einen Trend, der schon lange zum Standard geworden ist in Third-Person-Actionspielen mit offener Spielwelt. In der postapokalyptischen Wüstenwelt muss ich Schrott aus den immer gleichen Kisten sammeln, wieder und wieder und immer wieder. Dazu noch irgendwelche seltsamen Plaketten an der Wand zerstören. Einfach weil die Entwickler gemerkt haben: "Hey, wir müssen dem Spieler irgendwas zu tun geben!" Diese Erkenntnis rührt noch aus den frühen 2000er Jahren her, als Spiele immer kürzer wurden und die Kunden angesichts von Acht-Stunden-Kampagnen den Untergang der Videospiele prophezeiten. Dass derartige Diskussionen nicht zu einem Sturm der Entrüstung aufgeplustert wurden, neudeutsch als Shitstorm bezeichnet, lag wohl nur daran, dass der Meinungsaustausch per Internet noch in den Kinderschuhen steckte.

    Die spektakulären Auto-Kämpfe sind nur ein Teil von Mad Max. Sehr oft seid ihr mit dem öden Sammeln von Schrott beschäftigt. Die spektakulären Auto-Kämpfe sind nur ein Teil von Mad Max. Sehr oft seid ihr mit dem öden Sammeln von Schrott beschäftigt. Quelle: PC Games Doch die Botschaft kam trotzdem bei den Entwicklern an: Kurze Spiele sind ein Ärgernis. Die Leute wollen einen vernünftigen Gegenwert für ihr Geld. Seitdem ist "Content" das Schlüsselwort der Branche, egal wo hin man blickt. "Exclusive content", "downloadable content (DLC)" "more content", content, content, content.

    Spiele wie Mad Max, Assassin's Creed und jetzt Rise of the Tomb Raider werden seitdem mit Inhalten zugestopft. Der Spieler muss möglichst lange beschäftigt werden, möglichst viel sammeln können, möglichst viele Stufenaufstiege erleben. Bloß kein zu kurzes Spiel abliefern! Ob diese Inhalte dann auch tatsächlich einen spielerischen Mehrwert besitzen, das ist für die meisten Entwickler zweitrangig. Das Ergebnis sind Monsterspiele mit 40, 50, 100 Stunden Spielzeit, in denen ihr aber die Hälfte eurer Zeit mit geistlosen Routineaufgaben verbringt. Siehe Fallout 4.

    05:12
    Rise of the Tomb Raider: PC-Version im Testvideo

    Ein tolles Spiel - mit einem großen Manko

    Rise of the Tomb Raider hat mir sehr gut gefallen. Es bietet bildschöne Umgebungen und motivierende Mechaniken, eine klug ausbalancierte Kampagne mit einem launigen Wechsel aus Action-, Kletter- und Rätselpassagen. Aber es hat auch diese Füller-Inhalte, die mir mit jedem Jahr stärker auf die Nerven gehen - eben weil sie im Segment der AAA-Spiele derzeit so omnipräsent sind. Egal ob Dragon Age: Inquisition, Far Cry 4 oder Mittelerde: Mordors Schatten: Sie alle verlassen sich zwecks Spielzeitstreckung auf den simplen Trick mit den Sammelgegenständen. Wer nur die Hauptstory durchboxt, der fühlt sich, als würde er 50% des Spiels unbeendet liegen lassen.

    Die so provozierte Sammelwut spricht einen der niedersten Instinkte im menschlichen Hirn an. Rise of the Tomb Raider & Co. nutzen dieselben Mechaniken wie die Loot-Spirale in Diablo 3 & Co. - nur dass man hier keinen direkten Vorteil aus dem Sammeln von Gegenständen zieht. Lara findet kein Schwert +3. Stattdessen kommt eine andere Motivationsmethode zum Einsatz: die Ausschüttung von Erfahrungspunkten. In Rise of the Tomb Raider findet ihr Inschriften, um Laras Übersetzen-Skill zu steigern - als Belohnung werden mehr Secrets auf der Karte enthüllt. In Rise of the Tomb Raider findet ihr Inschriften, um Laras Übersetzen-Skill zu steigern - als Belohnung werden mehr Secrets auf der Karte enthüllt. Quelle: PC Games

    Wissenschaftlich erwiesener Effekt

    Schon mal von der Skinner-Box gehört? Die ist Teil eines standarisierten wissenschaftlichen Experiments, das die Auswirkungen von Belohnung und Strafe auf das Verhalten der Versuchsteilnehmer untersucht. Die aus der Skinner-Box gewonnenen Erkenntnisse kommen in nahezu jedem Videospiel zum Einsatz. So gibt es für das Absolvieren stumpfsinniger Sammelaufgaben Erfahrungspunkte oder Ingame-Credits als Anreiz. Der Spieler wird zum Ausführen von Aktionen erzogen, die ein falsches, aber erwartbares Gefühl des Erfolgs in ihm auslösen. So auch bei Rise of the Tomb Raider.

    Wenn ich alte Münzen sammele, kann ich mir besondere Upgrades beim Händler kaufen. Töte ich fleißig Tiere und stecke ihre Felle ein, steige ich nicht nur schneller im Level auf, sondern kann auch bessere Waffen und Munitionstaschen für Heldin Lara schneidern. Und wenn ich dann erst mit meinen verdienten Erfahrungspunkten einen bestimmten Skill freischalte, erhalte ich sogar noch mehr XP für jede aufgebrochene Kiste, jedes gelesene Dokument. Und so sammele ich noch schneller Erfahrung, schalte noch mehr Skills frei und kann noch einfacher noch mehr Sammelgegenstände finden und mitnehmen ...

    Relikte finden und anschauen: Das ist jetzt nicht unbedingt der sinnvollste Zeitvertreib. Relikte finden und anschauen: Das ist jetzt nicht unbedingt der sinnvollste Zeitvertreib. Quelle: PC Games Ihr versteht vielleicht, warum ich in Zusammenhang mit diesem Sammelwahn von einer Krankheit spreche. Denn normal ist das nicht. Da passt es gut ins Bild, dass bei der Skinner-Box nicht etwa Menschen als Versuchsobjekte herhalten - sondern Tiere wie Ratten und Tauben. In ihrer Simplizität reduzieren einen Open-World-Spiele wie Tomb Raider, Mad Max oder die ewige Schatztruhen-Sucherei namens Far Cry 4 nämlich auf eben solche niedere Tierformen. Dass da ein Mensch vorm Monitor sitzt, scheint für die Entwickler keine große Rolle zu spielen, die wären wohl auch mit einem Äffchen zufrieden, das rhythmisch aufs (Quicktime-Event-)Knöpfchen drückt und dabei lacht. Stichwort: God of War.

    03:16
    Rise of the Tomb Raider: Grafik-Features der PC-Version im Video

    Secret-Verteilung mit der Schrotflinte

    Jetzt ist diese ganze Entwicklung ja wie erwähnt nichts Neues. Warum hat sie mich also bei Rise of the Tomb Raider so gestört? Weil der Vorgänger es ja eigentlich schon besser gemacht hat. Ja, auch im Tomb Raider-Reboot von 2013 gab es eine Menge zu sammeln. Aber damals hat Entwickler Crystal Dynamics die Relikte, Tagebücher und Rohstoffe noch weitaus sinnvoller verteilt als 2016. Da gab es zum Beispiel die Kisten mit Bergungsgut, deren Inhalt Lara für Waffen-Upgrades benötigte. Diese Kisten standen manchmal einfach in den Levels rum, ab und zu waren sie aber besser versteckt - und teilweise musste ich erst ein Umgebungsrätsel lösen oder mir bessere Ausrüstung besorgen, um an sie ranzukommen.

    Die Sammelgegenstände werden in Rise of the Tomb Raider scheinbar willkürlich verteilt. Die Sammelgegenstände werden in Rise of the Tomb Raider scheinbar willkürlich verteilt. Quelle: PC Games Da hing eine Kiste zum Beispiel in einem Netz, das ich mit Feuer abfackeln musste - aber Lara kam mit ihrer Fackeln nicht ran. Doch neben dem Netz hing eine Feuerschale, darum ein Seil gewickelt, das mir signalisierte: Hier kann ich meinen Seilpfeil benutzen! Also das Seil dran geschossen, einmal fest gezogen und die in Schwung gebrachte Feuerschale fackelte das Netz ab. Erst später bekam Frau Croft Feuerpfeile für ihren Bogen, mit denen auch solche Stellen kein Problem mehr darstellten. Anderswo musste ich am Strand auf dem Weg zu einem Missionsziel einen versteckten Umweg entdecken und dorthin springen, wo es scheinbar nicht weiter ging. Nur um hinter einer Ecke ein gut verstecktes Secret zu entdecken. Das hat mich damals richtig motiviert, am Ende zeigte mein Spielstand stolze 98% Fortschritt an.

    Doch in Rise of the Tomb Raider wirkt die Platzierung dieser Sammelgegenstände viel wahlloser. Und es gibt viel mehr davon. So viel in der Tat, dass ich kaum fünf Meter geradeaus laufen kann, ohne dass ich Gefahr laufe, irgendetwas zu verpassen. Wobei Geradeauslaufen bei Rise of the Tomb Raider eh schwer ist - denn es hat ja diese ausladenden Hub-Level, in denen man sofort rechts und links abseits des Weges die Büsche auf Secrets abklopfen will. Das Spiel ermuntert einen zum Stöbern, überall könnte ein Schatz darauf warten, entdeckt zu werden. Dass der im großen Ganzen wenig zur Spielerfahrung beiträgt und man ihn nach einer Minute schon wieder vergessen hat - das ist Teil der Open-World-Seuche.

    Deshalb - und weil dank realistischerer Grafik der Unterschied zwischen Kulisse und interaktiven Objekten in Spielen immer schwerer zu erkennen ist - war Laras spezieller Sichtmodus, der Überlebensinstinkt, mein ständiger Begleiter. Ein Knopfdruck und die ganzen Secrets verrierten mir mit einem auffälligen Leuchten ihre Position. Was dagegen zunehmend verschwand, das war der Spaß am Entdecken.

    Jeder Hub-Level ist zum Bersten gefüllt mit Sammelgegenständen. Jeder Hub-Level ist zum Bersten gefüllt mit Sammelgegenständen. Quelle: PC Games

    Rise of the Tomb Raider: Übermächtiger Überlebensinstinkt

    Per Überlebensinstinkt werden Sammelobjekte markiert - andernfalls könnte man sie kaum von der Kulisse unterscheiden. Per Überlebensinstinkt werden Sammelobjekte markiert - andernfalls könnte man sie kaum von der Kulisse unterscheiden. Quelle: PC Games Natürlich hätte ich es mir selbst einfacher machen können. Es braucht nur ein bisschen Selbstdiziplin, um die Taste für den Überlebensinstinkt einfach nicht zu drücken. Aber weil ich für jedes Fundstück belohnt werde und weil die Karte jedes Gebiets nur so überschwappt mit Symbolen der Sammelgegenstände bin ich schwach geworden. Und hab mich nicht nur deshalb über mich selbst geärgert, weil Lara das Einschalten des Überlebensinstinkts immer auch als Anlass dazu nimmt, mir einen furchtbar offensichtlichen Tipp für die eh schon furchtbar simplen Rätsel zu geben. Sondern auch, weil der Schwarz-Weiß-Filter, der mit dem Aktivieren des Sichtmodus einher geht, so viele eigentlich schöne Anblicke versaut hat. Das nimmt in Rise of the Tomb Raider ja fast schon die Ausmaße der Batman: Arkham-Spiele an, wo manche Spieler drei Viertel der Spielzeit im Detektivmodus verbringen und die prächtige Grafik nur in den Zwischensequenzen wahrnehmen.

    Die Platzierung der Items folgt derweil scheinbar keiner festen Regel, wie Streusalz haben die Designer Tagebücher, Schatztruhen & Co. grob über die Levels verteilt. Ich mag den Metroidvania-Ansatz des ersten neuen Tomb Raider-Spiels. Das Zurückkehren in alte Gebiete, wo durch neue Ausrüstung andere Routen ermöglicht werden, ist ein interessantes Spielkonzept. Aber Rise of the Tomb Raider wirkt in dieser Disziplin auf mich weniger ausgefeilt, einfach plump - und furchtbar aufgebläht.

    Im 2013-Auftritt von Frau Croft gab es 42 Relikte. In Rise of the Tomb Raider sind es 60. Dazu kommen jeweils mehr als 100 Münzschätze und Truhen, etliche Wandmalereien sowie über 200 (!) Dokumente, die - ganz ehrlich - bei weitem keine so interessanten Geschichten erzählen wie im Erstling. Eine davon - über einen Söldner, der an den Motiven des Oberbösewichts zweifelt - kopiert der Nachfolger sogar nahezu 1:1.

    Ganz davon abgesehen, dass die Platzierung dieser Tagebücher und Audio-Dokumente mal wieder gar keinen Sinn ergibt. Wer reißt denn bitte seine Aufzeichnungen in dutzende kleine Stücke und verteilt diese auf der Fläche des Saarlandes? Das ist natürlich keine Besonderheit von Rise of the Tomb Raider, derartige Logik-Fails gibt es, seit Bioshock die Audio-Tagebücher salonfähig gemacht hat. Aber das ist ein Thema für eine andere Kolumne. Hauptsache, es gibt ne Menge zu sammeln und zu entdecken: Rise of the Tomb Raider bietet viel (minderwertigen) Content. Hauptsache, es gibt ne Menge zu sammeln und zu entdecken: Rise of the Tomb Raider bietet viel (minderwertigen) Content. Quelle: PC Games

    Und was hat mir das jetzt gebracht?

    Die bedrückende Erkenntnis zum ganzen Sammelwahn kam mir erst nach dem Ende von Rise of the Tomb Raider: Eigentlich hätte ich mir diesen ganzen Quatsch sparen können. Dass Rise of the Tomb Raider - ob mit Maus oder ohne - kein besonders schweres Spiel ist, dürfte bekannt sein. Selbst wer wirklich nur die Gegenstände aufsammelt, die einem praktisch direkt vor die Füße fallen, hat am Ende der Kampagne mehr als genug Erfahrungspunkte und Ressourcen, um sich die wichtigsten Talente zu kaufen, die nötigsten Waffen-Upgrades zu bauen.

    Und doch habe ich wieder Stunden damit verbracht, irgendwelchen Blödsinn aufzunehmen. Einfach weil es auf einer unterbewussten Ebene so gut funktioniert, weil man ja irgendwie doch das Spiel in seiner Gänze erleben will, egal wie stumpfsinnig manche Aspekte davon auch sein mögen. Wieder und wieder habe ich mir gedacht: "Ach, das eine Item kannst du jetzt auch noch mitnehmen!" Und: "Wenn ich schon mal da bin, kann ich die Höhle auch gleich ganz ausräumen."

    Doch Vorsicht, liebe Entwickler: Irgendwann verliert jedes noch so erfolgreiche Spielkonzept seinen Reiz, wenn man es immer und immer wieder aufwärmt. Ubisoft spürt seit einiger Zeit immer stärkeren Gegenwind der Spieler und Kritiker, die Jahr für Jahr Übersichtskarten in Far Cry, Assassin's Creed oder Watch Dogs von Symbolen säubern und dabei doch irgendwie immer das Gleiche tun. Spiele wie Mad Max oder selbst Batman: Arkham Knight verlassen sich zu stark auf den formularischen Aufbau mit stupiden Sammelaufgaben. Und selbst die Storytelling-Experten von Bioware sind mit Dragon Age: Inquisition auf den Zug aufgesprungen und haben rund um ihr Kernspiel eine Menge überflüssigen Füller eingebaut.

    Wollen wir mal hoffen, dass Crystal Dynamics mit Lara Croft diese Falle umgeht und sich das nächste Tomb Raider nicht noch mehr wie ein typisches Open-World-Spiel nach Schema F anfühlt.

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    • Es gibt 157 Kommentare zum Artikel

      • Von Gringar Neuer Benutzer
        100 % Zustimmung! Ich ertappe mich immer wieder, dabei, dass ich diese Spiele gar nicht mehr zuende spiele, weil mir unterwegs einfach die Lust vergeht. So zum Beispiel bei Fallout 4. Einfach nur grauenvoll. Dann spiele ich lieber ganz stringente Storys, auch wenn die dann kürzer sind, zumindest habe ich dabei Spaß!
      • Von eastwood0212 Neuer Benutzer
        Zitat von SirThomas70
        Ich spiele Games NUR wegen der story,das gameplay ist für mich lediglich der Weg dahin.
        Trotzdem oder gerade deswegen mag ich OW-Spiele,da ich dort entscheiden kann,wie/wann/wo ich eine Mission angehe oder ein Spiel,das ich so schnell nicht verlassen möchte…
      • Von Kwengie Erfahrener Benutzer
        Zitat von PeterBathge
        Ich bin der Meinung, dass einem etwas gut gefallen kann, man aber trotzdem nicht blind sein muss, was die Schwächen angeht. Kritik nennt sich das ;)
        Und ja, die Kolumne ist genau das: eine Kolumne. Also kein Problem, wenn du damit nicht konform gehst. Jeder hat ein Anrecht auf seine Meinung.
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Rise of the Tomb Raider
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http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/Specials/Kolume-Open-World-Krankheit-Sammelwahn-1185052/
09.02.2016
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2016/02/Rise_of_the_Tomb_Raider_Kolumne_Sammelzeug-pc-games_b2teaser_169.jpg
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