Kingdom Come: Deliverance Vorschau - Kampfintelligenz, Dynamik
Warhorse Studios in Prag lud uns zu einem exklusiven Studiobesuch ein. Doch anstatt einer üblichen PR-Präsentation mit auf Hochglanz polierten Showcase-Features durften wir einem Milestone-Meeting beiwohnen. Ungeschminkt und ungeschönt erzählten und zeigten die Mitarbeiter, was sie seit dem letzten Milestone erreicht haben und wie es mit der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance weiter geht. Im fünften Teil unseres Specials verrät uns der leitende KI-Entwickler Tomáš Plch, was die künstliche Intelligenz im Spiel so außergewöhnlich macht.
Intelligenz im Kampf
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Auch die KI im Kampfsystem folgt immer logisch nachvollziehbaren Regeln, welche die Skripter zuvor definieren. Zum Beispiel kann eine Verhaltensweise im Schwertkampf vorsehen, dass die KI versucht, zwei Schritte nach hinten auszuweichen, wenn der Spieler aus einer bestimmten Richtung angreift. Oder die KI registriert, dass die Spielerfigur keinen Helm trägt und entscheidet sich dann vermehrt für Attacken auf den Kopf. Stellt die KI fest, dass der Spieler zum Beispiel eine Hellebarde benutzt, wird der Gegner versuchen, die Distanz zum Spieler schnell zu verringern, da dies nachteilig für den Hellebardenkämpfer ist.
Tomáš Plch: "Für die Kampf-KI sind wir sogar noch einen Schritt weiter gegangen und haben Verhaltensmuster entwickelt, mit denen die NPCs versuchen, mögliche Aktionen vorherzusehen. Sprich, wir geben der KI mehrere mögliche Szenarien vor, wie ein Gegner logisch reagieren könnte und die KI entscheidet sich dann für eine solche Variante. Unsere KI ist zudem lernfähig, da sie den Ausgang ihrer Entscheidung registrieren und sich merken kann. Das kann in der Praxis dazu führen, dass die KI die Distanz zum Gegner variiert oder die Schlagrichtungen und Angriffsmanöver ändert."
PC Games: Das lässt sich ein bisschen mit der Logik eines Schachcomputers vergleichen. Doch welche Schwierigkeiten ergeben sich dabei für euch?
Tomáš Plch: "Problematisch dabei ist, dass eine solche KI extrem auf Designveränderungen reagieren kann. Beispielsweise wenn sich Schadenswerte für Waffen ändern, kann das die komplette Denkweise der KI über den Haufen werfen und dadurch zu schlecht balancierten Kämpfen führen."
Quelle: Warhores/PC Games
Der "Verhaltensbaum" eines NPCs stellt ein komplexes KI-Gebilde dar, das im Prinzip wie ein Gehirn funktioniert. Die KI nimmt Informationen auf, verarbeitet sie und trifft logische Entscheidungen.
Wenn man die KI durch zu viele feste Skripts einengt, wird der Spieler schnell merken, das sich KI-Abläufe immer wiederholen. Genau das möchte man aber bei Kingdom Come nicht. Lässt man der KI aber zu sehr freie Hand, kann das schnell zum Spielerfrust ausarten, wenn die KI gnadenlos unkontrolliert gemäß ihrer Logik-Erfolge schalten und walten kann. Sprich, hier müssen die Entwickler mit sehr viel Fingerspitzengefühl und intensivem Austausch zwischen KI-Programmierern, Skriptern und Testspielern arbeiten. Eine gute Balance für das Kampfsystem zu finden, das dürfte ganz oben auf der Tagesordnung der Entwickler stehen, wenn die Kernfeatures im Spiel enthalten sind.
Die Entwickler arbeiten daher aktuell für die verschiedenen Gegnertypen unterschiedliche Verhaltensmuster in Bezug auf den Kampf aus. Hinzu kommen noch die ganzen Skills des Rollenspielsystems, mit denen sich NPCs definieren und anpassen lassen. Das können Reaktionszeiten sein, innerhalb derer eine Figur auf Aktionen des Gegners reagiert.
Tomáš Plch: "Wir können beispielsweise einen ungeübten Gegner simulieren, indem wir in dessen Kampfverhalten nur wenige Schlagmanöver integrieren und ihm nur beschränkte Möglichkeiten bieten, um Aktionen des Spielers vorauszusehen. Dies lässt sich nach oben hin beliebig ausbauen und steigern, um verschieden schwere Gegnerverhalten zu entwickeln."
Eine NPC-KI nutzt in ihrem definierten Tagesablauf auch Vorlieben und die damit verbundenen Erfahrungen. Nehmen wir an, dass ein bestimmter NPC um eine bestimmte Zeit zum Essen gehen soll. In dem Ort, in dem er lebt, gibt es drei Tavernen. Die NPC-KI ist mit allen drei Gasthäusern verknüpft, weiß also, dass es diese Auswahlmöglichkeiten gibt. Die KI wird sich für ein Ziel entscheiden und dort hingehen. Am Ziel angelangt, erhält die NPC-KI Informationen von der Tavernen-KI, beispielsweise darüber, ob überhaupt ein Platz frei ist. Ist das nicht der Fall, registriert die NPC-KI dies als negative Erfahrung und wird sich beim nächsten Mal für eine andere Taverne entscheiden. Dieses System erlaubt, dass jeder NPC im Verlauf eines Spieldurchgangs unterschiedliche Verhaltensweisen entwickeln kann. Diese können sich von Spiel zu Spiel auch unterscheiden, weil all diese NPC-Tätigkeiten als permanente Simulation mit unterschiedlichen Ergebnissen ablaufen. So kann es durchaus sein, dass beispielsweise ein Bauer Anton in einem Spiel es liebt, angeln zu gehen. In einem anderen Spiel oder bei einem anderen Spieler geht der gleiche Anton dafür viel lieber in eine Kneipe, um Backgammon zu spielen. Die Entscheidungsfreiheit der KI erlaubt für jeden Einwohner in Kingdom Come eine solch individuelle Entwicklung.
Vorlieben, Dynamik und künstlich intelligenter Ehebruch
Quelle: Warhores/PC Games
Das KI-Team von Kingdom Come: Deliverance arbeitet an einem logisch agierenden Intelligenz-System.
Die KI-Entwicklung in Kingdom Come: Deliverance ist dynamisch und lässt sich so auch für Quests nutzen. Zum Beispiel kann es die Aufgabe des Spielers sein, einen Alkoholiker-NPC davon zu überzeugen, dass es besser wäre, mit dem Trinken aufzuhören. Wenn es der Spieler gemäß des Quest-Skripts schafft, den NPC erfolgreich davon abzubringen, wird sich die KI des NPCs entsprechend verändern und man wird diese Figur auch nicht mehr beim Trinken antreffen. Spielerentscheidungen sind so quasi aktiv im Spiel sichtbar und nicht nur auf Dialoge beschränkt.
Selbst auf der Beziehungsebene zwischen den Figuren sind solche KI-Prozesse einsetzbar. Zum Beispiel, wenn der Spieler die Ehefrau eines NPCs verführt und der Ehemann das mitbekommt, wird sich das gemäß der eingesetzten Logik in KI und Skripts im Spiel sichtbar auswirken. Auch untereinander verhalten sich die Bewohner sehr dynamisch. Wenn der Spieler einen Gegenstand stiehlt, in einem Laden verkauft und der Händler kennt den Gegenstand, kann es passieren, dass er den Gegenstand dem Besitzer zurückbringt und die Beziehung der beiden NPCs dadurch freundschaftlich wird. Treffen sich die beiden später im Spiel auf der Straße, kann das eine Begrüßung und Unterhaltung nach sich ziehen. Andernfalls gehen die beiden Figuren vielleicht einfach grußlos aneinander vorbei, wenn die eben beschriebene Situation nicht stattgefunden hat. So entwickeln sich unterschiedlichste Beziehungen der NPCS untereinander. Skripter und Quest-Autoren können dieses dynamische Gefüge nutzen, um daraus Quests zu generieren, die auf einem authentischen Niveau rangieren, dass man so im Genre wohl noch nicht erlebt hat.
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Damit endet unser ausführliches Special zum ambitionierten Rollenspielprojekt von Warhorse Studios. Die Ideen, welche das Team umsetzen will, klingen verlockend. Wir hoffen sehr, dass all die Technik und die Systeme, welche das Team entwickelt am Ende auch zu einem guten Spielerlebnis führen. Natürlich bleiben wir weiterhin für euch am Ball und halten euch auf dem Laufenden, was sich bei Kingdom Come: Deliverance in der Zukunft tut.

Auch wenn ein genanntes Beispiel (verhalten bei gezogener Waffe), schon weitgehend in viel älteren Spielen existierte.
In Gothic konnte man dieses Verhalten schon beobachten. Zog der Spieler eine Waffe, wurde er aufgefordert diese wieder weg zu stecken. Auch wurde von umstehenden NPCs selbst die Waffe gezogen.
War der Spieler zu stark, dann nahm der NPC die Beine in die Hand (wenn dieser dachte er sei das Ziel) oder versuchte Abstand zum Spieler zu halten, und zog auch nicht die Waffe.
Gehörte der Spieler zur gleichen Gilde, dann war es ihnen Egal, wenn der Spieler die Waffe zog.
Ich hoffe, das Spiel wird ein Erfolg fpr die Jungs :-)
Das hier aufgeführte Beispiel mit dem Händler und dem bestohlenen ist auch super. Wenn die KI es wirklich schafft dann daraus informationen zu generieren, und die sich dann wirklich darüber unterhalten, man denen dabei zuhören kann, dann dürften wir zum ersten mal Sinnvolle nicht durchgescriptete Dialoge in einem Computerspiel hören.
Eine Sache ist mir persönlich aber besonders wichtig:
"Stellt die KI fest, dass der Spieler zum Beispiel eine Hellebarde benutzt, wird der Gegner versuchen, die Distanz zum Spieler schnell zu verringern, da dies nachteilig für den Hellebardenkämpfer ist."
Kann der Autor des Artikels dazu etwas sagen? Ist das nur ein Beispiel für die Leser gewesen, oder arbeiten die Entwickler wirklich auch am Kampfsystem mit Hellebarden? Denn bisher sagen sie, waren sie noch nicht sicher, ob sie diese Einbauen wollten, da es Schwierigkeiten mit solch langen Waffen gab.
Dabei waren Stangenwaffen sehr weit verbreitet, quasi das Rückrad der damaligen Kriegsführung und das Abwehrmittel nummer eins gegen Pferde. Wenn die Fehlen, dann ist das, als hätte man in ArmA die Panzerfäuste weg gelassen... gibt es also Informationen zu Hellebarden? Versuchen sich die Entwickler daran oder war es nur eine Versinnbildlichung für die Leser?