Kingdom Come: Deliverance - Schwertkampf und Technik
Zweiter Teil unserer Special-Reihe zum Studiobesuch bei den Machern von Kingdom Come: Deliverance und dem ausführlichen Gespräch mit Lead Game Designer Daniel Vávra. Das Entwicklerteam Warhorse Studios in Prag lud uns zu einem exklusiven Studiobesuch ein. Doch anstatt einer üblichen PR-Präsentation mit auf Hochglanz polierten Showcase-Features durften wir einem Milestone-Meeting beiwohnen. Ungeschminkt und ungeschönt erzählten und zeigten die Mitarbeiter, was sie seit dem letzten Milestone erreicht haben und wie es mit der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance weiter geht.
Schwertkampf und technische Herausforderungen
PC Games: Ihr arbeitet an einem komplexen, realistischen, authentischen Kampfsystem mit historisch korrekt simulierten Waffen. Trotzdem soll es Spaß machen und spielerische Unterhaltung garantieren – wie geht das zusammen?
In diesem Artikel
Daniel Vávra: Ich glaube nicht, dass sich beides gegeneinander ausschließt. Realistisch bedeutet nicht automatisch weniger unterhaltsam. Ob eine Sache Spaß macht oder nicht, weiß man im Prinzip erst, wenn man sie gesehen und ausprobiert hat. In unserer Branche oder auch im Filmbusiness ist es üblich, dass wir viel zu oft mit ständigen Aufgüssen erfolgreicher Mechaniken in Bezug auf coole Waffen konfrontiert werden. Nehmen wir zum Beispiel das Samurai-Schwert, das Katana, das uns oft als die ultimative Schwertwaffe verkauft wird, was aber längst nicht der Realität entspricht.
Wir versuchen mit Kingdom Come: Deliverance einen etwas anderen Ansatz, eben die kulturelle Waffenkunst unser Vorfahren unterhaltsam einzusetzen. Das trifft auch einen Punkt, der mir bei der vergeblichen Suche nach einem Publisher für Kingdom Come auffiel. Es lag nicht daran, dass Hersteller unser Spiel nicht mochten, aber es bestand oft die Befürchtung auf Publisher-Seite, dass aufgrund des Kampfsystems mit historisch korrekten Mittelalterwaffen Kingdom Come nicht attraktiv genug sein könnte. So funktioniert es leider in unserem Business. Ich bin mir sicher, hätte es schon vorher ein kommerziell erfolgreiches Spiel dieser Art mit solcherlei Waffen gegeben, wäre die Finanzierung von Kingdom Come: Deliverance durch einen Publisher kein Problem gewesen.
Quelle: Warhorse/PC Games
Damit die Bewegungen im fertigen Spiel realistisch wirken, hat Warhorse inzwischen komplett auf Motion-Capture-Animationen umgesattelt.
Doch zum Glück ist genau das Gegenteil eingetreten, wir wissen inzwischen sehr wohl, dass diese Thematik rund um Kämpfe mit Einhandschwertern oder Anderthalbhändern genau das ist, was sich viele Spieler für ein solches Kampfsystem in einem Mittelalterszenario wünschen. Es gab Leute, die zu Beginn befürchtet haben, unser Spiel könnte langweilig werden, weil die Historie oder das Setting nicht interessant genug sein könnten, doch das ist wahrlich meine geringste Sorge. Wir haben inzwischen so viele Ideen für spannenden Mittelalter-Content beisammen, da mache ich mir eher Sorgen darüber, wie wir das alles so ins Spiel packen können, wie wir es gerne möchten.
PC Games: Was stellt für dich die größte Herausforderung in der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance dar?
Quelle: Warhorse/PC Games
Die Grafiker arbeiten inzwischen mit einer aktualisierten Version der Cry Engine 3.
Daniel Vávra: Wenn du etwas Neues im Spielebereich ausprobieren möchtest, fängst du eben von der Pieke auf an, musst alles von Grund auf dafür entwickeln. Nicht in Bezug auf die bestehende Spielidee, aber in Bezug auf die dafür notwendige Technologien. Ich würde sagen, bei Kingdom Come: Deliverance stellt der technologische Part die komplexeste Herausforderung dar. Wir müssen für die von uns geplanten Features sehr viel Programmieraufwand betreiben, was viel Zeit kostet. Die fehlt uns dann am Ende vielleicht, um Dinge so zu optimieren, wie wir es gerne wollen. Das ist ein Punkt, der mir Sorge bereitet, dass wir einfach erst spät mit allem fertig werden und dann noch Bereiche offen sind, die wir tweaken müssen. Das wird in den nächsten Monaten besonders spannend, wenn wir alle Systeme und eingesetzten Technologien zu einem Gesamtspiel zusammenführen. Die einzelnen Elemente müssen dann im Ganzen funktionieren, sonst hast du am Ende ein Kartenhaus, das in sich zusammenfällt.
Da steckt auch mitunter mehr Arbeitsaufwand drin, als der Spieler letztlich mitbekommt. Ein gutes Beispiel sind die Alpha-Versionen, die wir Backern derzeit zur Verfügung stellen. Wir haben für die dritte Version etwa das komplette Animationsystem geändert, da wir inzwischen voll auf Motion-Capturing umgestellt haben. Für den Spieler mag das inhaltlich als nur wenig Neues erscheinen, und doch steckt da jede Menge Arbeit dahinter. Wir brauchen aber diese verbesserte Animations-Technologie, um komplexere Bewegungsabläufe zu verwirklichen, die am Ende im Spiel enthalten und sichtbar sein sollen. Für die Skripter bedeutete das in diesem Fall alleine zwei Wochen zusätzlichen Arbeitsaufwand, um das neue Animations-System korrekt einzubinden.
In diesem Artikel
So ist das im Prinzip auch bei allen anderen Elementen, die noch nicht finalisiert sind. Hier werden wir die nächsten Monate benötigen, um die Technologien fertigzustellen, zu tweaken und natürlich mit Content zu füllen, so dass am Ende ein fertiges Spiel dabei entsteht. Daher möchten wir uns auch definitiv nicht auf ein festes Datum für einen Release festlegen. Unsere Devise lautet, weiterhin offen mit unserer Community umzugehen, sie mit Informationen über den Fortgang der Entwicklung zu versorgen. Selbst wenn wir dabei vielleicht den einen oder anderen Kompromiss eingehen müssen, was ein angekündigtes Feature betreffen könnte, würden wir den Spielern klar erklären, warum wir diese oder jene Änderung vorgenommen haben.
Morgen lest ihr im dritten Teil unserer Special-Reihe zu Kingdom Come: Deliverance mehr über brisante Spielinhalte, Zukunftspläne und die Open-World-Philosophie der Entwickler.
