Gran Turismo 7: Die Racing-Simulation in der Vorschau - Seite 3
Gran Turismo 7 erscheint am 04. März 2022 für die PS5 und die PS4. Wir durften uns vorab neues Material ansehen und verraten euch unseren ersten Eindruck.
Außerdem lässt sich wohl der Status der Reifen durch den DualSense überprüfen. Das Feedback verändert sich, je nachdem wie stark wir das Profil durch Verbremser oder allgemeine Abnutzung bereits verschlissen haben.
Für noch mehr Immersion braucht es da wohl schon eine VR-Brille. Ob die Racing-Simulation Virtual Reality in der Zukunft unterstützt, wurde uns jedoch leider nicht beantwortet. Wir sind auf jeden Fall sehr gespannt, wie die angesprochenen Features funktionieren, sobald wir den Controller erst einmal selbst in den Händen halten.
Couch-Koop-Fans können sich auch schon einmal freuen. GT7 kommt mit einem guten, alten Splitscreen-Modus auf die Sony-Konsolen. Wir brettern also gemeinsam mit einem Freund auf einem geteilten Bildschirm über die Strecken und duellieren uns dort mit unseren hübschen Karren.
Wenn wir schon über Neuerungen sprechen, kommen wir im nächstem Atemzug zum GT Cafe. In diesem Modus lernen wir die Welt von Gran Turismo besser kennen. Auf einer Art Speisekarte bekommen wir nach und nach Herausforderungen mit bestimmten Fahrzeugen aufgetischt.
In diesem Artikel
Kaffeekränzchen mit den Designern
Bestehen wir diese, erzählt uns der Besitzer des Cafés Hintergründe zur Kultur der Marke und sogar die wahren Designer quatschen über ihre Erinnerungen bei der Entwicklung des Autos.
Laut Yamauchi steckt ein komplexes System dahinter, wie GT Cafe die Kampagne strukturiert. Insgesamt sollen 30 Aufgaben durch den Modus führen. Die Entwickler geben an, dass das Abschließen des Kampagnen-Modus erst der Anfang sein soll. Wie hoch der Wiederspielwert von GT Cafe sein wird, lässt sich allerdings noch nicht einschätzen.
Ein optischer Leckerbissen
Quelle: Polyphony Digital
Das GT Cafe stellt einen großen Teil der Kampagne dar. Nach abgeschlossenen Missionen erfahren wir mehr über unsere Fahrzeuge.
Grafisch musste sich die Gran-Turismo-Reihe noch nie wirklich vor anderen Rennspielen verstecken. Doch mit Forza Horizon 5 setzt Microsoft auf der Xbox Series X hohe Maßstäbe. Gameplay-technisch lassen sich die beiden Titel aufgrund von völlig unterschiedlichen Konzepten nicht vergleichen, aber die Grafikpracht des Fun-Racers wird für GT7 schwer zu übertreffen sein.
Bis dato sieht alles nach einem Kopf-an-Kopf-Rennen aus. Auch Gran Turismo 7 besticht durch eine atemberaubende Fahrzeug- und Umgebungs-Optik.
Quelle: Polyphony Digital
Nicht nur in den Sequenzen sehen die Spiegelungen fantastisch aus. Auch während eines Rennens kann die Optik überzeugen.
Wie viele Autos gleichzeitig über die Strecke brettern, wissen wir zwar noch nicht, doch in den Gameplay-Szenen ist schon einiges los auf der Piste. Dennoch scheint die Framerate dabei stabil zu bleiben.
Uns stehen zwei verschiedene Grafik-Optionen zur Auswahl: Einerseits der Frame-Rate-Modus, bei dem immer die 60 FPS angepeilt werden, anderseits der Ray-tracing-Modus, der bevorzugt für Wiederholungen und den Fotomodus Verwendung finden soll. Im gezeigten Gameplay konnten wir die Unterschiede der Optionen auch schon deutlich feststellen.
Mittendrin statt nur dabei
Quelle: Sony
Um den Klang der Fahrzeuge auf eine neue Ebene zu heben, wurden von allen Autos in mehreren Ländern Sound-Aufnahmen gemacht.
Auch beim Sound macht die Simulation einen großen Schritt nach vorne - zumindest auf der PlayStation 5. Im Gegensatz zur PS4 unterstützt die PS5 nämlich 3D-Audio. Wir hören also beispielsweise auf welcher Seite unser Gegner versucht, uns zu überholen. Das geht sogar so weit, dass Wände, Reifenstapel und Zäune den Sound der Fahrzeuge unterschiedlich reflektieren.
Vor allem in Wiederholungen fühlen wir uns, als wären wir direkt an der Strecke. Wer schon einmal bei einem echten Motorsport-Event auf der Tribüne saß, der weiß, was für ein unvergessliches Gefühl das ist. Am besten funktioniert 3D-Audio mit Kopfhörern, doch auch mit einem guten Fernsehlautsprecher soll GT7 sound-technisch überzeugen.
Allgemein spielt der Klang im gesamten Spiel eine große Rolle. Nicht nur die bereits angesprochene Musik-Rally, sondern auch eine innovative Art von Replay-Funktion ist laut Yamauchi eine der wichtigsten Neuerungen in Gran Turismo 7.
Nach einem Rennen passen sich die Kameraeinstellungen der Wiederholung dem abgespielten Song an. Mit über 75 Künstlern und 300 Musikstücken bekommen wir ein vielfältiges Allerlei geboten. Von Klassischer Musik über Jazz bis hin zu Rock und Electro bietet uns GT7 eine breite Palette aus sämtlichen Genres.
Meinung
Abschließend gibt es nur noch zu sagen:
So schade es ist, dass wir nicht selbst ein paar Runden in Spa oder auf der Nordschleife drehen konnten, so sehr steigt unsere Vorfreude auf Gran Turismo 7 nach diesem Vorschau-Event. Sollten die neuen Features gepaart mit der Rückkehr zu den Wurzeln zünden, kann die Rennspiel-Simulation die Vorherrschaft im Genre zurückerobern. GT7 erscheint am 04. März 2022 exklusiv für PS5 und PS4.

Das mit dem Simulator kann ich halt nicht nachvollziehen. Beim echten Fahren kommt sooo viel Feedback vom Auto, was simuliert einfach fehlt (außer vlt bei 5stelligen Preisen).
Allein die Info über Traktion durch Feeling vom Lenkrad und Beschleunigung in alle Richtungen. Qualität und Beschaffenheit des Belags. Die Art des Sounds vom Motor. etc
Aber irgendeinen Grund muss man ja noch haben ins echte Auto zu steigen :D
Generell sagt man, dass es für Simracer leichter ist auf's echte Auto umzusteigen, da die dort mehr Informationen bekommen als vorher, als vom echten Auto in den Simulator zu steigen, wo eben die auf den Körper wirkenden Kräfte größtenteils fehlen. Letztendlich ist es wohl einfach ne Gewohnheitssache.
Ein geringer eingestelltes Field of View (muss nicht zwingend mathematisch korrekt sein, da das bei nem einzelnen Monitor sehr gering sein kann) sollte helfen Bremspunkte und Kurvenradien besser einschätzen zu können. Idealerweise sollte der Bildschirm das zeigen, was ein Fenster zeigen würde, wenn es an der Stelle des Bildschirms wäre. Bei nem "kleinen" Monitor oder nem weit weg stehenden Fernseher bekommt man da allerdings recht wenig am Streckenrand mit, daher wäre ein gut eingestelltes Triplescreen-, Ultrawide- oder VR-System optimal.
*edit* Dieses Video erklärt das Thema recht gut:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Und was die Hardwarepreise angeht: Yep, für ein gutes Motion-Rig legt man locker niedrige bis mittlere 5-stellige Beträge auf den Tisch. Aber im Gegensatz zu echten Rennwagen (die man gebraucht doch manchmal recht günstig bekommt) fallen halt die laufenden Kosten fast vollständig weg. Von daher sind wohl auch viele echte Rennfahrer inzwischen in ihrer Freizeit im Simulator unterwegs, eben weil sie dort unkompliziert und kostengünstig trainieren können. Keine Spritpreise, Reifen, Bremsen und keine Reparaturen, die enorm viel Geld verschlingen, wenn man mit dem echten Auto trainiert.
Das mit dem Simulator kann ich halt nicht nachvollziehen. Beim echten Fahren kommt sooo viel Feedback vom Auto, was simuliert einfach fehlt (außer vlt bei 5stelligen Preisen).
Allein die Info über Traktion durch Feeling vom Lenkrad und Beschleunigung in alle Richtungen. Qualität und Beschaffenheit des Belags. Die Art des Sounds vom Motor. etc
Aber je "realistischer" die Spiele über die Jahre auch wurden, desto weniger komme ich mit ihnen klar. Für mich ist es unmöglich Geschwindigkeiten und Entfernungen am Monitor zu schätzen ;( Daher sind auch Bremspunkte nicht zu treffen. Keine Ahnung warum...
Im echten Leben bin ich schon öfter auf der Nordschleife und dem Hockenheimring gefahren und habe keine Probleme (Auto und Motorrad).
Das gute ist: für heutige Hardwarepreise gibts ja schon gebrauchte Rennwagen :-D
Ein geringer eingestelltes Field of View (muss nicht zwingend mathematisch korrekt sein, da das bei nem einzelnen Monitor sehr gering sein kann) sollte helfen Bremspunkte und Kurvenradien besser einschätzen zu können. Idealerweise sollte der Bildschirm das zeigen, was ein Fenster zeigen würde, wenn es an der Stelle des Bildschirms wäre. Bei nem "kleinen" Monitor oder nem weit weg stehenden Fernseher bekommt man da allerdings recht wenig am Streckenrand mit, daher wäre ein gut eingestelltes Triplescreen-, Ultrawide- oder VR-System optimal.
Eben daher halte ich es auch für enorm wichtig, dass sich das Field of View auch auf Konsolen frei einstellen lässt.
*edit* Dieses Video erklärt das Thema recht gut:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Und was die Hardwarepreise angeht: Yep, für ein gutes Motion-Rig legt man locker niedrige bis mittlere 5-stellige Beträge auf den Tisch. Aber im Gegensatz zu echten Rennwagen (die man gebraucht doch manchmal recht günstig bekommt) fallen halt die laufenden Kosten fast vollständig weg. Von daher sind wohl auch viele echte Rennfahrer inzwischen in ihrer Freizeit im Simulator unterwegs, eben weil sie dort unkompliziert und kostengünstig trainieren können. Keine Spritpreise, Reifen, Bremsen und keine Reparaturen, die enorm viel Geld verschlingen, wenn man mit dem echten Auto trainiert.
Aber je "realistischer" die Spiele über die Jahre auch wurden, desto weniger komme ich mit ihnen klar. Für mich ist es unmöglich Geschwindigkeiten und Entfernungen am Monitor zu schätzen ;( Daher sind auch Bremspunkte nicht zu treffen. Keine Ahnung warum...
Im echten Leben bin ich schon öfter auf der Nordschleife und dem Hockenheimring gefahren und habe keine Probleme (Auto und Motorrad).
Das gute ist: für heutige Hardwarepreise gibts ja schon gebrauchte Rennwagen :D