Gran Turismo 7 in der Vorschau: Nicht einfach nur eine weitere Racing-Simulation

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Special Michael Grünwald - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Gran Turismo 7 in der Vorschau: Nicht einfach nur eine weitere Racing-Simulation
Quelle: Polyphony Digital

Mit über einem Jahr Verspätung ist es am 04. März 2022 endlich soweit: Gran Turismo 7 erscheint für die PS5 und die PS4. Wir durften uns vorab neues Material der Rennspiel-Simulation anschauen und an einer Fragerunde mit dem Schöpfer der Reihe Kazunori Yamauchi teilnehmen. Unseren ersten Eindruck erfahrt ihr in dieser Vorschau.

Verschiebungen gehören zur Gran-Turismo-Reihe wie der riesige Ingame-Fuhrpark. Eigentlich sollte Gran Turismo 7 ein Launch-Titel der PlayStation 5 werden, doch schon recht früh stand für das Entwicklerteam von Polyphony Digital fest, dieser Termin wird nicht einzuhalten sein.

Bis zum aktuellen Releasedatum ist es jetzt jedoch nicht mehr lange hin. Schon am 04. März 2022 soll die Racing-Simulation exklusiv für die Sony-Konsolen erscheinen.

Während eines etwa zweistündigen Preview-Events hatten wir die Möglichkeit, uns einen ersten Eindruck zu Umfang und Gameplay zu machen, dem Gran-Turismo-Schöpfer Fragen zu stellen und die Grafikpracht des Rennspiels zu genießen.

Nur selbst ins Lenkrad greifen durften wir leider noch nicht. Wir möchten euch dennoch gerne erzählen, wie wir die Rückkehr zu den Wurzeln der Reihe kurz vor dem Release einschätzen.

Ein großes Comeback

Wir können nicht nur online gegen menschliche Spieler antreten, sondern auch im Koop-Splitscreen-Modus. Quelle: Polyphony Digital Wir können nicht nur online gegen menschliche Spieler antreten, sondern auch im Koop-Splitscreen-Modus. Der World-Modus von Gran Turismo kommt im neuen Teil der Reihe zurück. Das bedeutet: Gran Turismo 7 (jetzt kaufen 40,19 € ) erhält im Gegensatz zum direkten Vorgänger GT Sport wieder eine Kampagne. Wir können uns also erneut durch Lizenz-Prüfungen quälen, Fahrzeuge kaufen, tunen und sammeln und uns durch verschiedenste Rennserien einen Weg nach oben kämpfen.

Die Entwickler nennen Gran Turismo 7 "The Car Life Simulator". In einer riesigen Sandbox lassen sich neben dem Rennfahren gegen die KI oder online gegen menschliche Gegner noch viele weitere Dinge anstellen. Uns steht unter anderem das GT7-Cafe zur Verfügung, in dem wir Autos sammeln und mehr über die Kultur hinter den Marken kennenlernen.

Im Showcase teilen wir unsere Lackierungen, Fotos, Wiederholungen und vieles mehr mit anderen Hobby-Rennfahrern der Community. Mit der Musik-Rally steht uns außerdem ein Spielmodus zur Verfügung, in dem wir ein entspanntes Tempo anschlagen und chillig zum Klang der Musik unsere Runden drehen. Beim Passieren von Checkpoints füllen wir unsere Beat-Punkte immer wieder auf, um weiter die schicke Umgebung im Auto unserer Wahl genießen zu können.

Laut Gran-Turismo-Schöpfer Kazunori Yamauchi soll GT7 das 25-jährige Jubiläum der Reihe repräsentieren. Das Ziel während der Entwicklung sei es gewesen, ein Spiel für die große Masse zu entwickeln. Egal ob Hardcore-Fan oder Neu-Einsteiger, jeder soll mit der Simulation seinen Spaß finden.

Riesiger Fuhrpark

Auch die 'Kleinen' haben ihre Daseinsberechtigung: GT-typisch fangen wir unsere Reise mit seriennahen Fahrzeugen an. Quelle: Polyphony Digital Auch die "Kleinen" haben ihre Daseinsberechtigung: GT-typisch fangen wir unsere Reise mit seriennahen Fahrzeugen an. Das gilt auch für die Hauptcharaktere des Spiels. Serientypisch bekommen wir nämlich wieder eine gewaltige Auswahl an realen Fahrzeugen geboten. Mit über 400 Autos aus Europa, Asien und den Vereinigten Staaten brettern wir über die Pisten der Welt. Um diese Karren zu erwerben, wenden wir uns an drei verschiedene Händler.

Zu Beginn des Spiels, wenn der Rubel noch nicht im Überfluss läuft, ist der bekannte Gebrauchtwagenhändler unsere Anlaufstelle Nummer eins. Diese Fahrzeuge sind zwar nicht taufrisch, doch deutlich günstiger als ein Neuwagen. Den bekommen wir dagegen in der Marken-Zentrale. Dort stehen Autos zum Verkauf, die vom Jahr 2001 an in Produktion gingen.

Zu guter Letzt gibt es noch den Händler, über den wir historisch signifikante und legendäre Wagen erwerben. Diese Gefährte sind mitunter über 100 Jahre alt oder Gewinner eines bekannten Rennens. Vom schnuckeligen VW Käfer über den Klassiker Ferrari Testarossa bis hin zu Prototypen, die im wahren Leben die 24-Stunden-Wettbewerbe in Le Mans oder Daytona beherrschen, ist für alle Auto-Verrückten etwas dabei.

Der Klassiker: In GT7 können wir das 24-Stunden-Rennen von Le Mans mit den echten Fahrzeugen nachspielen. Quelle: Sony Der Klassiker: In GT7 können wir das 24-Stunden-Rennen von Le Mans mit den echten Fahrzeugen nachspielen. Auch zwei Features früherer Gran-Turismo-Spiele kehren im siebten Teil wieder zurück. Zwischen den Rennen können wir unser Auto waschen und einen Ölwechsel durchführen. Solche Kleinigkeiten sind für Fans der Reihe definitiv ein nettes Schmankerl.

Nach wie vor verzichten, müssen wir dagegen auf ein Schadensmodell. Das ist natürlich sehr schade, da es einer Rennspiel-Simulation eher unwürdig ist. Die Schuld dabei trägt aber nicht der Entwickler oder Publisher, sondern vielmehr die Autoindustrie. Schließlich möchten die meisten Hersteller ihre Vehikel nicht in einem beschädigten Zustand über den virtuellen Asphalt brettern sehen und blockieren seit Jahren eine gute Umsetzung. Die Immersion beeinträchtigt diese Tatsache natürlich ordentlich.

Strecken rund um den Globus

Neben der großen Anzahl an Fahrzeugen gibt es ebenfalls wieder eine große Auswahl an Rennstrecken. Über 34 Orte und über 90 Layouts stehen uns zum Release zur Verfügung. Gran-Turismo-typisch zählen dazu sowohl echte Locations wie Interlagos, Spa oder Daytona als auch erfundene Kurse wie der High Speed Ring oder der Trial Mountain Circuit.

Insgesamt sollen wir an über 400 Events teilnehmen können. Dabei sind verschiedene Cups nicht wie in den Vorgängern an bestimmte Strecken gebunden, sondern auf allen verfügbar. Für noch mehr Abwechslung sorgen weitere Spielmodi wie Zeitfahren, Rallye- und Drift-Wettbewerbe, Custom-Rennen oder die Circuit Experience, bei dir wir die Kurse erlernen.

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    • Kommentare (17)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Sheggo
        Muss ich mal testen mit dem FOV, danke für den Tipp.
        Das mit dem Simulator kann ich halt nicht nachvollziehen. Beim echten Fahren kommt sooo viel Feedback vom Auto, was simuliert einfach fehlt (außer vlt bei 5stelligen Preisen).
        Allein die Info über Traktion durch Feeling vom Lenkrad und Beschleunigung in alle Richtungen. Qualität und Beschaffenheit des Belags. Die Art des Sounds vom Motor. etc
        Ja, G-Kräfte lassen sich leider selbst im guten Motion Rig nicht vollständig simulieren, auch wenn man da ein wenig tricksen kann, z. B. sich straffende Gurte können Bremskräfte simulieren, die einen im echten Auto ja auch in den Gurt drücken.

        Aber irgendeinen Grund muss man ja noch haben ins echte Auto zu steigen :D

        Generell sagt man, dass es für Simracer leichter ist auf's echte Auto umzusteigen, da die dort mehr Informationen bekommen als vorher, als vom echten Auto in den Simulator zu steigen, wo eben die auf den Körper wirkenden Kräfte größtenteils fehlen. Letztendlich ist es wohl einfach ne Gewohnheitssache.
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Sheggo
        Muss ich mal testen mit dem FOV, danke für den Tipp.
        Das mit dem Simulator kann ich halt nicht nachvollziehen. Beim echten Fahren kommt sooo viel Feedback vom Auto, was simuliert einfach fehlt (außer vlt bei 5stelligen Preisen).
        Allein die Info über Traktion durch Feeling vom Lenkrad und Beschleunigung in alle Richtungen. Qualität und Beschaffenheit des Belags. Die Art des Sounds vom Motor. etc
        Ja, G-Kräfte lassen sich leider selbst im guten Motion Rig nicht vollständig simulieren, auch wenn man da ein wenig tricksen kann, z. B. sich straffende Gurte können Bremskräfte simulieren, die einen im echten Auto ja auch in den Gurt drücken.

        Aber irgendeinen Grund muss man ja noch haben ins echte Auto zu steigen :D

        Generell sagt man, dass es für Simracer leichter ist auf's echte Auto umzusteigen, da die dort mehr Informationen bekommen als vorher, als vom echten Auto in den Simulator zu steigen, wo eben die auf den Körper wirkenden Kräfte größtenteils fehlen. Letztendlich ist es wohl einfach ne Gewohnheitssache.
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        Zitat von Neawoulf
        Das Problem mit den Geschwindigkeiten und Entfernungen haben viele. Der Trick (bzw. ein wichtiger Faktor) dabei ist das Field of View: Wenn das zu hoch eingestellt ist, dann wirken Bremspunkte viel weiter weg, der Kurvenradius geringer usw. Dafür gibt es ein enormes Geschwindigkeitsgefühl, da man eben sehr viel davon mitbekommt, was an den Seiten an einem vorbeihuscht.

        Ein geringer eingestelltes Field of View (muss nicht zwingend mathematisch korrekt sein, da das bei nem einzelnen Monitor sehr gering sein kann) sollte helfen Bremspunkte und Kurvenradien besser einschätzen zu können. Idealerweise sollte der Bildschirm das zeigen, was ein Fenster zeigen würde, wenn es an der Stelle des Bildschirms wäre. Bei nem "kleinen" Monitor oder nem weit weg stehenden Fernseher bekommt man da allerdings recht wenig am Streckenrand mit, daher wäre ein gut eingestelltes Triplescreen-, Ultrawide- oder VR-System optimal.

        *edit* Dieses Video erklärt das Thema recht gut:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Und was die Hardwarepreise angeht: Yep, für ein gutes Motion-Rig legt man locker niedrige bis mittlere 5-stellige Beträge auf den Tisch. Aber im Gegensatz zu echten Rennwagen (die man gebraucht doch manchmal recht günstig bekommt) fallen halt die laufenden Kosten fast vollständig weg. Von daher sind wohl auch viele echte Rennfahrer inzwischen in ihrer Freizeit im Simulator unterwegs, eben weil sie dort unkompliziert und kostengünstig trainieren können. Keine Spritpreise, Reifen, Bremsen und keine Reparaturen, die enorm viel Geld verschlingen, wenn man mit dem echten Auto trainiert.
        Muss ich mal testen mit dem FOV, danke für den Tipp.
        Das mit dem Simulator kann ich halt nicht nachvollziehen. Beim echten Fahren kommt sooo viel Feedback vom Auto, was simuliert einfach fehlt (außer vlt bei 5stelligen Preisen).
        Allein die Info über Traktion durch Feeling vom Lenkrad und Beschleunigung in alle Richtungen. Qualität und Beschaffenheit des Belags. Die Art des Sounds vom Motor. etc
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Sheggo
        Gran Turismo war für mich der Einstieg in die Racing "Sims" und ich habe es gesuchtet, besonders die Ausdauerrennen haben manche Nacht und schlechte Schulnote gekostet:P
        Aber je "realistischer" die Spiele über die Jahre auch wurden, desto weniger komme ich mit ihnen klar. Für mich ist es unmöglich Geschwindigkeiten und Entfernungen am Monitor zu schätzen ;( Daher sind auch Bremspunkte nicht zu treffen. Keine Ahnung warum...
        Im echten Leben bin ich schon öfter auf der Nordschleife und dem Hockenheimring gefahren und habe keine Probleme (Auto und Motorrad).
        Das gute ist: für heutige Hardwarepreise gibts ja schon gebrauchte Rennwagen :-D
        Das Problem mit den Geschwindigkeiten und Entfernungen haben viele. Der Trick (bzw. ein wichtiger Faktor) dabei ist das Field of View: Wenn das zu hoch eingestellt ist, dann wirken Bremspunkte viel weiter weg, der Kurvenradius geringer usw. Dafür gibt es ein enormes Geschwindigkeitsgefühl, da man eben sehr viel davon mitbekommt, was an den Seiten an einem vorbeihuscht.

        Ein geringer eingestelltes Field of View (muss nicht zwingend mathematisch korrekt sein, da das bei nem einzelnen Monitor sehr gering sein kann) sollte helfen Bremspunkte und Kurvenradien besser einschätzen zu können. Idealerweise sollte der Bildschirm das zeigen, was ein Fenster zeigen würde, wenn es an der Stelle des Bildschirms wäre. Bei nem "kleinen" Monitor oder nem weit weg stehenden Fernseher bekommt man da allerdings recht wenig am Streckenrand mit, daher wäre ein gut eingestelltes Triplescreen-, Ultrawide- oder VR-System optimal.

        Eben daher halte ich es auch für enorm wichtig, dass sich das Field of View auch auf Konsolen frei einstellen lässt.

        *edit* Dieses Video erklärt das Thema recht gut:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Und was die Hardwarepreise angeht: Yep, für ein gutes Motion-Rig legt man locker niedrige bis mittlere 5-stellige Beträge auf den Tisch. Aber im Gegensatz zu echten Rennwagen (die man gebraucht doch manchmal recht günstig bekommt) fallen halt die laufenden Kosten fast vollständig weg. Von daher sind wohl auch viele echte Rennfahrer inzwischen in ihrer Freizeit im Simulator unterwegs, eben weil sie dort unkompliziert und kostengünstig trainieren können. Keine Spritpreise, Reifen, Bremsen und keine Reparaturen, die enorm viel Geld verschlingen, wenn man mit dem echten Auto trainiert.
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        Gran Turismo war für mich der Einstieg in die Racing "Sims" und ich habe es gesuchtet, besonders die Ausdauerrennen haben manche Nacht und schlechte Schulnote gekostet:P
        Aber je "realistischer" die Spiele über die Jahre auch wurden, desto weniger komme ich mit ihnen klar. Für mich ist es unmöglich Geschwindigkeiten und Entfernungen am Monitor zu schätzen ;( Daher sind auch Bremspunkte nicht zu treffen. Keine Ahnung warum...
        Im echten Leben bin ich schon öfter auf der Nordschleife und dem Hockenheimring gefahren und habe keine Probleme (Auto und Motorrad).
        Das gute ist: für heutige Hardwarepreise gibts ja schon gebrauchte Rennwagen :D
      • Von Neawoulf Mitglied
        Bei mir ist das Lenkrad das Problem: War nicht billig, ist aber leider nicht mit der Playstation kompatibel. Und mit Controller zocken wäre gefühlt irgendwie Verschwendung. Daher hoffe ich, dass irgendwann noch eine PC-Version kommt, wie bei einigen anderen Playstation Titeln in letzter Zeit.
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