Gran Turismo 7: Die Racing-Simulation in der Vorschau - Seite 2
Gran Turismo 7 erscheint am 04. März 2022 für die PS5 und die PS4. Wir durften uns vorab neues Material ansehen und verraten euch unseren ersten Eindruck.
Ein weiteres Highlight stellt der dynamische Zeit-, Wetter- und Untergrundwechsel dar. Anhand eines Regenradars sehen wir beispielsweise nahende Schauer und müssen auf die Verhältnisse reagieren. Mit Slicks auf nassem Belag zu fahren, endet schnell im Reifenstapel und kostet gehörig Zeit.
Auf langen Strecken wie Spa, Le Mans oder der Nürburgring Nordschleife kann es sogar vorkommen, dass es an einer Stelle des Kurses regnet und ein paar Kilometer weiter die Sonne scheint.
Doch ein paar Kompromisse müssen wir hier eingehen. Der Wechsel von Nacht zu Morgen funktioniert nicht auf allen Pisten. Wir können also nur auf bestimmten Strecken wie Le Mans und Daytona ein echtes 24-Stunden-Rennen in Angriff nehmen.
Ähnlich verhält es sich mit dem Wetter: Sonnige und wolkige Verhältnisse gibt es zwar überall, doch wechselnde oder feuchte Bedingungen erleben wir nur auf dafür vorgesehenen Kursen.
In diesem Artikel
Wir wissen auch noch nicht, welche Anpassungen wir in den Custom-Rennen treffen dürfen. Ob wir Tageszeit und Wetter nur grob festlegen oder den kompletten Ablauf eines Events haargenau bestimmen, steht noch in den Sternen. Stichwort Sterne: Der komplette Nachthimmel wurde im Spiel seinem realen Vorbild nachempfunden.
Ein Herz für Tüftler
Quelle: Polyphony Digital
Ein paar Pferdestärken mehr können ja nicht schaden. Die Tuning-Fans kommen in GT7 sicher nicht zu kurz.
Fest steht bereits, dass Gran Turismo 7 ein Fest für Hobby-Mechaniker wird. Uns steht ein detailliertes Tuning-System zur Verfügung, das weit mehr als nur Einstellungsmöglichkeiten zur Getriebeübersetzung oder der Bremsbalance bietet. Bis ins kleinste Detail können wir die Performance unserer Autos anpassen und uns in Echtzeit die Veränderungen anzeigen lassen.
Eine Simulation errechnet im Hintergrund die neuen Daten des Fahrzeugs und zeigt uns auf Knopfdruck die Telemetrie im Vergleich zu den vorherigen Einstellungen an. Wer also das Letzte aus seiner Karre herausholen möchte, der kommt ums Pimpen nicht herum. Laut Yamauchi soll das Tuning fast schon einem Minispiel gleichen. Insgesamt lassen sich mehr als 60 Teile individuell anpassen.
In GT7 zählen jedoch nicht nur die inneren Werte, sondern es kommt auch aufs Äußere an. Die Autos lassen sich durch Lackierungen, Sticker und Styles einzigartig gestalten und im Showcase ausstellen. Alleine über 650 aerodynamische Teile, über 130 verschiedene Felgen und über 1.200 Lackierungen stehen ab dem Releasetag zur Verfügung.
Am allgemeinen Handling der Autos haben Größen der Motorsport-Welt wie der siebenmalige Formel-1-Weltmeister Sir Lewis Hamilton mitgewirkt, um das Fahrgefühl bestmöglich auf die Konsole zu übertragen.
Quelle: Polyphony Digital
Die KI soll im Vergleich zu den Vorgängern nochmal deutlich realistischer dargestellt werden. Unsere Gegner verteidigen die Ideallinie und machen auch hin und wieder Fehler.
Zum eigentlichen Fahrgefühl können wir aber leider noch nichts sagen, da wir selbst noch nicht ins Lenkrad greifen konnten. Die Entwickler versprechen allerdings immense Verbesserungen im Bereich der KI. Die soll in einem Rennen mit den menschlichen Rundenzeiten mithalten und beispielsweise im Zweikampf die Ideallinie verteidigen. Zu Beginn lässt sich dazu eine von drei KI-Stufen einstellen. Auf einen Schwierigkeits-Slider wie in anderen Racing-Games verzichtet Gran Turismo beinahe schon traditionell.
Immersives Rennfahren
Mit der neuen Konsolengeneration rund um die PlayStation 5 profitieren auch Rennspiele von den innovativen Features. Im Falle von Gran Turismo 7 ist es vor allem der DualSense-Controller, der das Spielgefühl auf eine neue Ebene heben soll. Neben mittlerweile recht gängigen Funktionen, wie der unterschiedlichen Wahrnehmung des Untergrunds, sollen sich mit dem PS5-Gamepad auch leichte Bodenwellen deutlich vom Überfahren der Kerbs unterscheiden.
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Das mit dem Simulator kann ich halt nicht nachvollziehen. Beim echten Fahren kommt sooo viel Feedback vom Auto, was simuliert einfach fehlt (außer vlt bei 5stelligen Preisen).
Allein die Info über Traktion durch Feeling vom Lenkrad und Beschleunigung in alle Richtungen. Qualität und Beschaffenheit des Belags. Die Art des Sounds vom Motor. etc
Aber irgendeinen Grund muss man ja noch haben ins echte Auto zu steigen :D
Generell sagt man, dass es für Simracer leichter ist auf's echte Auto umzusteigen, da die dort mehr Informationen bekommen als vorher, als vom echten Auto in den Simulator zu steigen, wo eben die auf den Körper wirkenden Kräfte größtenteils fehlen. Letztendlich ist es wohl einfach ne Gewohnheitssache.
Ein geringer eingestelltes Field of View (muss nicht zwingend mathematisch korrekt sein, da das bei nem einzelnen Monitor sehr gering sein kann) sollte helfen Bremspunkte und Kurvenradien besser einschätzen zu können. Idealerweise sollte der Bildschirm das zeigen, was ein Fenster zeigen würde, wenn es an der Stelle des Bildschirms wäre. Bei nem "kleinen" Monitor oder nem weit weg stehenden Fernseher bekommt man da allerdings recht wenig am Streckenrand mit, daher wäre ein gut eingestelltes Triplescreen-, Ultrawide- oder VR-System optimal.
*edit* Dieses Video erklärt das Thema recht gut:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Und was die Hardwarepreise angeht: Yep, für ein gutes Motion-Rig legt man locker niedrige bis mittlere 5-stellige Beträge auf den Tisch. Aber im Gegensatz zu echten Rennwagen (die man gebraucht doch manchmal recht günstig bekommt) fallen halt die laufenden Kosten fast vollständig weg. Von daher sind wohl auch viele echte Rennfahrer inzwischen in ihrer Freizeit im Simulator unterwegs, eben weil sie dort unkompliziert und kostengünstig trainieren können. Keine Spritpreise, Reifen, Bremsen und keine Reparaturen, die enorm viel Geld verschlingen, wenn man mit dem echten Auto trainiert.
Das mit dem Simulator kann ich halt nicht nachvollziehen. Beim echten Fahren kommt sooo viel Feedback vom Auto, was simuliert einfach fehlt (außer vlt bei 5stelligen Preisen).
Allein die Info über Traktion durch Feeling vom Lenkrad und Beschleunigung in alle Richtungen. Qualität und Beschaffenheit des Belags. Die Art des Sounds vom Motor. etc
Aber je "realistischer" die Spiele über die Jahre auch wurden, desto weniger komme ich mit ihnen klar. Für mich ist es unmöglich Geschwindigkeiten und Entfernungen am Monitor zu schätzen ;( Daher sind auch Bremspunkte nicht zu treffen. Keine Ahnung warum...
Im echten Leben bin ich schon öfter auf der Nordschleife und dem Hockenheimring gefahren und habe keine Probleme (Auto und Motorrad).
Das gute ist: für heutige Hardwarepreise gibts ja schon gebrauchte Rennwagen :-D
Ein geringer eingestelltes Field of View (muss nicht zwingend mathematisch korrekt sein, da das bei nem einzelnen Monitor sehr gering sein kann) sollte helfen Bremspunkte und Kurvenradien besser einschätzen zu können. Idealerweise sollte der Bildschirm das zeigen, was ein Fenster zeigen würde, wenn es an der Stelle des Bildschirms wäre. Bei nem "kleinen" Monitor oder nem weit weg stehenden Fernseher bekommt man da allerdings recht wenig am Streckenrand mit, daher wäre ein gut eingestelltes Triplescreen-, Ultrawide- oder VR-System optimal.
Eben daher halte ich es auch für enorm wichtig, dass sich das Field of View auch auf Konsolen frei einstellen lässt.
*edit* Dieses Video erklärt das Thema recht gut:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Und was die Hardwarepreise angeht: Yep, für ein gutes Motion-Rig legt man locker niedrige bis mittlere 5-stellige Beträge auf den Tisch. Aber im Gegensatz zu echten Rennwagen (die man gebraucht doch manchmal recht günstig bekommt) fallen halt die laufenden Kosten fast vollständig weg. Von daher sind wohl auch viele echte Rennfahrer inzwischen in ihrer Freizeit im Simulator unterwegs, eben weil sie dort unkompliziert und kostengünstig trainieren können. Keine Spritpreise, Reifen, Bremsen und keine Reparaturen, die enorm viel Geld verschlingen, wenn man mit dem echten Auto trainiert.
Aber je "realistischer" die Spiele über die Jahre auch wurden, desto weniger komme ich mit ihnen klar. Für mich ist es unmöglich Geschwindigkeiten und Entfernungen am Monitor zu schätzen ;( Daher sind auch Bremspunkte nicht zu treffen. Keine Ahnung warum...
Im echten Leben bin ich schon öfter auf der Nordschleife und dem Hockenheimring gefahren und habe keine Probleme (Auto und Motorrad).
Das gute ist: für heutige Hardwarepreise gibts ja schon gebrauchte Rennwagen :D