Ghostwire Tokyo im Test mit Video: Seite 2 - Nebenquests und Kämpfe
Das vielleicht letzte Bethesda-Spiel auf PS5 ist da! Im Test mit Video erfahrt ihr, ob Ghostwire Tokyo ein gelungenes Abschiedsgeschenk ist.
Geistergeschichtchen
Interessanter sind da die etlichen Aufgaben, die ihr für die Geister der Stadtbewohner absolviert. Hier bekommt ihr oft kurzweilige und interessante Mini-Geschichten präsentiert: Einem auf dem Klo festsitzenden Geist liefert ihr etwa Toilettenpapier, damit er sich endlich den Hintern abwischen und seinen Seelenfrieden finden kann. Von einem anderen Tokioter erfahrt ihr von einer geheimen U-Bahnstation, die nur von einem komplett leeren Zug angesteuert wird.
Und für eine ältere Geister-Dame befreit ihr einen Glücks-Yokai aus den Fängen ihres gierigen Vermieters. Die meisten dieser Quests habt ihr allerdings in unter fünf Minuten erledigt, dementsprechend solltet ihr von den Stories und Dialogen keine große Tiefe erwarten. Und das ist ein Problem, das sich durch weite Teile des Spiels zieht: Ghostwire Tokyo geht mit interessanten Ideen an den Start, gibt sich dann bei der Umsetzung aber oft schon mit dem tiefsten Durchschnitt zufrieden.
In diesem Artikel
Quelle: PC Games
Symbole aufdecken, Symbole abklappern: An der reichlich ausgelutschten Open-World-Formel ändert Ghostwire Tokyo nichts.
Am ehesten macht sich das bei Kampf- und Fortschrittssystem bemerkbar. In Haupt- und Nebenquests sowie beim Erkunden werdet ihr ständig in Gefechte mit den Besuchern verwickelt, denen ihr mit KKs magischen Fähigkeiten entgegentretet. Habt ihr den grotesken Monstern ausreichend große Löcher in den Körper geschossen, entreißt ihr ihnen mit schicken Animationen die Kerne, um eure Munition wieder aufzufüllen.
Die Grundbausteine für spaßige und anspruchsvolle Kämpfe sind eigentlich vorhanden: Wenn ihr ein Projektil durch eine Parade zum Absender zurückschickt oder dank eines Flächenangriffs mehrere Gegner gleichzeitig finishen könnt, fühlt sich das vor allem dank der knalligen audiovisuellen Effekte wirklich gut an.
Lobend wollen wir außerdem die Dualsense-Unterstützung hervorheben, über die sich nicht nur PS5-, sondern auch PC-Spieler freuen dürfen: Die Zauber und Takedowns haben unterschiedliche Widerstände in den Triggern, das haptische Feedback ist fein und präzise, und wenn ihr Münzen einsammelt, könnt ihr das Klimpern nicht nur hören, sondern durch filigrane Motorenbewegungen fast schon spüren.
Mäßig bezaubernd
Leider haben es die Entwickler aber verpasst, dem Kampfsystem auch nur einen Hauch der Tiefe zu geben, die es angesichts seines Kern-Designs eigentlich verdient hätte. Obwohl dem Spiel durch den Fokus auf Magie quasi alle Türen und Möglichkeiten offenstehen, werdet ihr mit lächerlichen drei (!) Zaubern und einem Bogen abgespeist, deren taktisches Potential ihr schon nach wenigen Kämpfen ausgeschöpft habt.
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So kommt mir das zumindest vor. Gabs auch schon immer. Das Problem ist halt die Menge an Spielen, die heutztage raus gehauen werden. Irgendwann erkennt man die Muster auf Anhieb, und man weiß was einen in Sachen OW erwartet. Bleibt dann nur noch die Frage, ob einem das Setting, Gameplay und die Story zu sagt.
Sogar beim viel gescholtenen Assassin's Creed, jedenfalls bei Origins und Odyssey, Valhalla habe ich noch nicht, gefällt mir die Open World besser.
Bei der einen Variante werde ich mit zig Quests auf einmal zugesch***en was in einem gefühlten Abarbeiten endet, bei der anderen Variante entdecke ich nach und nach die Welt samt Quests und bin gedanklich und spielerisch stets zu 100% bei der gegenwärtigen Aufgabe. Letzteres empfinde ich als deutlich angenehmer.
Die Gestaltung ist noch einmal ein anderes Thema.
Ich finde die BOTW Welt auch eher karg im Vergleich zu bspw. einem AC Odyssey, an welchem ich ebenfalls viel Spaß hatte. Allerdings hätte es mir ohne Quest- und Grind Overkill noch besser gefallen, .
Zum Glück kam Elden Ring daher und hat - nach Breath of the Wild - erfolgreich demonstriert wie man eine offene Welt so konzipiert dass sie Spaß macht.
Es gibt durchaus Parallelen, aber auch gewaltige Unterschiede.
Mir gefallen beide sehr, hab BotW richtig gesuchtet, kann aber auch verstehen, wenn die open world dort nicht jedem gefällt. Bin aber auch ein Rätsel-Fan und verbeiße mich auch in diverse Schreine und andere Rätselaufgaben.
Bei Elden Ring fasziniert mich die Oberwelt immens mehr als in BotW, dafür fallen die Dungeons eher ab.
Bin jetzt nach fast 100 Stunden bei Level 85 (Samurai) und habe erst 2 Fragmentträger erledigt und mich entschlossen, erst zu erkunden, zu leveln, Ausrüstung verbessern und so weiter. Ich weiß nicht, wann mich das letzte Mal ein Spiel so fasziniert und motiviert hat.
BotW ist mir persönlich zu leicht vom Schwierigkeitsgrad her, Elden Ring bisher recht knackig stellenweise, aber sehr viel einfacher als die Souls Reihe oder Bloodborne. Von Sekiro mal ganz zu schweigen. ^^
Ich spiele aber auch Horizon und AC Valhalla. Ab und zu braucht man das auch mal…Spiele, die mich an die Hand nehmen, natürlich interessante Charaktere haben, eine Karte mit Fragezeichen…alles kein Problem.
Es braucht manchmal auch etwas Abstand. Vor ein paar Tagen hab ich frustriert nach Stunden einen Boss in Elden Ring einfach nicht gepackt, obwohl ich wußte, dass es durchaus möglich ist. Also einen Tag pausiert, dann wieder den Anlauf gewagt und zack…beim ersten Versuch erledigt und mich gefragt, wo eigentlich das Problem war?
Die Mischung machts.
Eigentlich können wir uns alle glücklich schätzen, in einer Zeit zu leben, in der so viel Vielfalt auf dem Spielmarkt existiert, wie nie zuvor. Noch nie gab es solche Optiken, solchen Sound, soviel zu entdecken, soviel Zugänglichkeit und ja, auch viel Schrott.
Man muss halt selektieren. Insgesamt kann sich denke ich keiner wirklich beschweren.
Sogar beim viel gescholtenen Assassin's Creed, jedenfalls bei Origins und Odyssey, Valhalla habe ich noch nicht, gefällt mir die Open World besser.
Die besten Open World Spielerlebnisse habe ich jedoch immer noch bei Elder Scrolls / Fallout und GTA.
Zum Glück kam Elden Ring daher und hat - nach Breath of the Wild - erfolgreich demonstriert wie man eine offene Welt so konzipiert dass sie Spaß macht.
Dennoch haben das etliche Studios scheinbar noch immer nicht verinnerlicht und greifen hier lieber zum Schema Ubi.
Schade. Hat trotzdem hoffentlich etwas Gutes und Tango liefert unter dem sich nun wahrscheinlich einstellenden Erfolgsdruck als nächstes Projekt ein hübsches Evil Within 3 ab.
Und hier bei diesem Spiel scheint es besonders schade zu sein. Es klingt so, als wäre das Spiel voller wunderbarer Ideen, aber die Entwickler treten das tolle Gerüst selbst mit ihrer Art der Open World und der Missionen wieder kaputt.