Ghostwire Tokyo im Test mit Video - Kreative Schale, konventioneller Kern
Was ist eigentlich Ghostwire Tokyo? Seit der Ankündigung des neuen Spiels von Tango Gameworks ist der Titel für viele Spieler ein Mysterium. Nachdem wir Ghostwire Tokyo nun durchgespielt haben, können wir das Geheimnis zwar lüften, die Antwort könnte für viele Spieler allerdings unbefriedigend sein. Warum, das erfahrt ihr im Test mit Video!
Knapp fünf Jahre nach The Evil Within 2 betreten Shinji Mikami und Tango Gameworks mit einem neuen Spiel die Bühne und schmeißen beinahe alles über den Haufen, wofür man das junge Studio mit den alten Entwicklerhasen kennt. Nach zwei Survival-Horror-Ausflügen entführt euch Ghostwire Tokyo auf einen Open-World-Trip durch die verwaisten Straßen der Stadt und lässt euch in actionreichen Shooter-Kämpfen jede Menge Geister austreiben. Im Test verraten wir euch, wie sich ein eigentlich unverbrauchtes Szenario bemerkenswert schnell in Routine verwandelt und warum Ghostwire Tokyo ein solides, aber nie wirklich begeisterndes Abenteuer geworden ist.
Der neuen Gameplay-Ausrichtung zum Trotz eröffnet Tango sein neues Spiel wieder mit einem mysteriösen, düsteren Setting: Ein dichter Nebel hat Tokio in eine Geisterstadt verwandelt, 99 Prozent der Bevölkerung sind spurlos verschwunden. Die Reklamen blinken immer noch, die Radios plärren und in den Straßen finden sich die Kleidungsstücke der Fußgänger, als wären sie alle im Bruchteil einer Sekunde sprichwörtlich aus ihrer Haut gefahren.
In diesem Artikel
Ihr schlüpft in die Rolle von Akito, der gerade seine im Krankenhaus liegende Schwester besuchen wollte und sich nun plötzlich in dieser surrealen Welt wiederfindet. Zum Glück sind Shiba Inus und Katzen verschont geblieben!
One Night in Tokyo
Quelle: PC Games
Leuchtreklamen und Spiegelungen dominieren optisch die Stadt. Da ihr immer Nachts oder bei Nebel unterwegs seid, kommt beides toll zur Geltung. Raytracing gibt's auf PS5 aber nur bei 30 Fps.
Man spürt beim Durchstreifen der stimmungsvoll beleuchteten Straßen deutlich, dass das Entwicklerteam hier beheimatet ist, denn Ghostwires Spielwelt vermittelt ein tolles Gefühl von Tokio. Der Kontrast aus topmoderner, neongetränkter Popkultur und uralter Mythologie wurde mit viel Liebe zum Detail eingefangen und die Stadt fühlt sich lebendig an, auch wenn sie es im wahrsten Sinne des Wortes nicht ist.
Seit der Nebelflut tanzen hier nämlich nur noch die Toten durch die Straßen. Die "Besucher" kommen etwa in Form von bleichen Geschäftsleuten, kopflosen Schulmädchen und überdimensionalen Frauen in Regenmänteln daher und stellen die Hauptgegner im Spiel dar.
Hier kann Tango wie schon bei seinen vorigen Titeln wieder mit wunderbar schaurigem Gegnerdesign punkten, obwohl Ghostwire Tokyo (jetzt kaufen 69,99 € / 53,99 € ) keinerlei Ambitionen hegt, euch Angst einzujagen. Statt euch zum Weglaufen und Verstecken zu zwingen oder auf Jumpscares und Splatter zu setzen, macht das Spiel euren Protagonisten von Anfang an zum wehrhaften Kämpfer.
Akito verschmilzt mit der Seele von KK, einem professionellen Geisterjäger, der sich auf der Suche nach seinen Teamkollegen in eurem Kopf einnistet und euch magische Fähigkeiten zur Verfügung stellt.
Kameeeehameeeehaaaa!
Quelle: PC Games
Die Beziehung zwischen Aktio und KK wird angenehm bodenständig und ohne viel Overacting erzählt.
Die beiden sind dann auch die einzigen Charaktere, die ihr im Spiel ausführlicher kennenlernt, denn sowohl KKs ehemaliges Team als auch die Gegenspieler unter Führung des Maskenträgers Hannya bleiben vergleichsweise blass.
Weil ihr auch mit den ehemaligen Bewohner Tokios nur im Rahmen kurzer Nebenquests redet, tragen Akito und KK den Großteil der erzählerischen Last. Zum Glück machen sie dabei einen guten Job: Die Beziehung der beiden entspinnt sich als sympathische, wenn auch nicht wirklich neue Buddy-Geschichte, die trotz des Settings angenehm bodenständig bleibt.
Dafür sorgt auch die gelungene deutsche Synchronisation, bei der vor allem Tommy Morgenstern als Akito überzeugt. Für maximale Immersion stellt euch Ghostwire aber auch den japanischen Originalton zur Verfügung.
Neue Schale, alter Kern
Immersiv und hübsch ist sie also schon mal, die Spielwelt, aber was macht man denn nun in der ausgestorbenen Großstadt? Nun, weil Ghostwire Tokyo sich stark an klassisch-westlichem Open-World-Design á la Ubisoft orientiert, befreit ihr vor allem Außenposten in Form der Torii-Pforten und deckt damit Symbole auf der Karte auf, die ihr dann frei Schnauze abklappern dürft.
Im Gegensatz zu vielen seiner Genrekollegen hindert euch das Spiel aber an der Erkundung eines Kartenbereichs, solange ihr ihn nicht vom tödlichen Nebel befreit habt.
Danach findet ihr jede Menge Collectibles, die ihr zu Geld machen könnt, die bereits erwähnten Nebenmissionen, sowie allerlei Mittel, um den Skill-Bildschirm eures Charakters auszufüllen.
Das Design der Nebenbeschäftigungen ist zweckmäßig, gewinnt aber keinen Innovationspreis: Mal gilt es, eine Horde Besucher vom Gefangennehmen verlorener Seelen abzuhalten, gelegentlich lauft ihr einem Yokai hinterher oder treibt ihn aus seinem Versteck und den überall verteilten Shiba Inus gebt ihr Hundefutter, damit sie vergrabenes Geld für euch aufspüren - nachdem ihr sie gestreichelt habt, versteht sich.
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So kommt mir das zumindest vor. Gabs auch schon immer. Das Problem ist halt die Menge an Spielen, die heutztage raus gehauen werden. Irgendwann erkennt man die Muster auf Anhieb, und man weiß was einen in Sachen OW erwartet. Bleibt dann nur noch die Frage, ob einem das Setting, Gameplay und die Story zu sagt.
Sogar beim viel gescholtenen Assassin's Creed, jedenfalls bei Origins und Odyssey, Valhalla habe ich noch nicht, gefällt mir die Open World besser.
Bei der einen Variante werde ich mit zig Quests auf einmal zugesch***en was in einem gefühlten Abarbeiten endet, bei der anderen Variante entdecke ich nach und nach die Welt samt Quests und bin gedanklich und spielerisch stets zu 100% bei der gegenwärtigen Aufgabe. Letzteres empfinde ich als deutlich angenehmer.
Die Gestaltung ist noch einmal ein anderes Thema.
Ich finde die BOTW Welt auch eher karg im Vergleich zu bspw. einem AC Odyssey, an welchem ich ebenfalls viel Spaß hatte. Allerdings hätte es mir ohne Quest- und Grind Overkill noch besser gefallen, .
Zum Glück kam Elden Ring daher und hat - nach Breath of the Wild - erfolgreich demonstriert wie man eine offene Welt so konzipiert dass sie Spaß macht.
Es gibt durchaus Parallelen, aber auch gewaltige Unterschiede.
Mir gefallen beide sehr, hab BotW richtig gesuchtet, kann aber auch verstehen, wenn die open world dort nicht jedem gefällt. Bin aber auch ein Rätsel-Fan und verbeiße mich auch in diverse Schreine und andere Rätselaufgaben.
Bei Elden Ring fasziniert mich die Oberwelt immens mehr als in BotW, dafür fallen die Dungeons eher ab.
Bin jetzt nach fast 100 Stunden bei Level 85 (Samurai) und habe erst 2 Fragmentträger erledigt und mich entschlossen, erst zu erkunden, zu leveln, Ausrüstung verbessern und so weiter. Ich weiß nicht, wann mich das letzte Mal ein Spiel so fasziniert und motiviert hat.
BotW ist mir persönlich zu leicht vom Schwierigkeitsgrad her, Elden Ring bisher recht knackig stellenweise, aber sehr viel einfacher als die Souls Reihe oder Bloodborne. Von Sekiro mal ganz zu schweigen. ^^
Ich spiele aber auch Horizon und AC Valhalla. Ab und zu braucht man das auch mal…Spiele, die mich an die Hand nehmen, natürlich interessante Charaktere haben, eine Karte mit Fragezeichen…alles kein Problem.
Es braucht manchmal auch etwas Abstand. Vor ein paar Tagen hab ich frustriert nach Stunden einen Boss in Elden Ring einfach nicht gepackt, obwohl ich wußte, dass es durchaus möglich ist. Also einen Tag pausiert, dann wieder den Anlauf gewagt und zack…beim ersten Versuch erledigt und mich gefragt, wo eigentlich das Problem war?
Die Mischung machts.
Eigentlich können wir uns alle glücklich schätzen, in einer Zeit zu leben, in der so viel Vielfalt auf dem Spielmarkt existiert, wie nie zuvor. Noch nie gab es solche Optiken, solchen Sound, soviel zu entdecken, soviel Zugänglichkeit und ja, auch viel Schrott.
Man muss halt selektieren. Insgesamt kann sich denke ich keiner wirklich beschweren.
Sogar beim viel gescholtenen Assassin's Creed, jedenfalls bei Origins und Odyssey, Valhalla habe ich noch nicht, gefällt mir die Open World besser.
Die besten Open World Spielerlebnisse habe ich jedoch immer noch bei Elder Scrolls / Fallout und GTA.
Zum Glück kam Elden Ring daher und hat - nach Breath of the Wild - erfolgreich demonstriert wie man eine offene Welt so konzipiert dass sie Spaß macht.
Dennoch haben das etliche Studios scheinbar noch immer nicht verinnerlicht und greifen hier lieber zum Schema Ubi.
Schade. Hat trotzdem hoffentlich etwas Gutes und Tango liefert unter dem sich nun wahrscheinlich einstellenden Erfolgsdruck als nächstes Projekt ein hübsches Evil Within 3 ab.
Und hier bei diesem Spiel scheint es besonders schade zu sein. Es klingt so, als wäre das Spiel voller wunderbarer Ideen, aber die Entwickler treten das tolle Gerüst selbst mit ihrer Art der Open World und der Missionen wieder kaputt.