GTA 6, das teuerste Videospiel aller Zeiten: Droht Gaming der Kosten-Kollaps?
Kosten von weit über einer Milliarde Dollar für GTA 6 - und auch sonst sieht es düster aus in der Gaming-Welt. Steht der Kosten-Kollaps kurz bevor?
Müssen auch die Spieler tiefer in die Tasche greifen?
Ein Trend, der sich trotz steigender Entwicklungskosten hält: seit Jahren kosten die meisten Triple-A-Titel im Handel zwischen 60 und 80 Euro, Limited Editions können ab und zu auch mit höheren Preisen versehen werden. Doch bleibt das auch in Zukunft so? Oder sorgen die immer höher werdenden Kosten dafür, dass wir irgendwann über 100 Euro für eine Standard-Version zahlen müssen?
Dazu sagt Felix-Falk, Geschäftsführer des game-Verbandes: "Angesichts der stark gestiegenen Entwicklungskosten hat sich für die Gamerinnen und Gamer in den vergangenen Jahrzehnten erstaunlich wenig geändert. So sind die Spielepreise über die Jahre bemerkenswert stabil geblieben."
Er zieht sogar einen Vergleich mit früheren Games: "Inflationsbereinigt sind Spiele heute sogar günstiger als früher, als SNES-Titel bereits 130, 160 oder noch mehr D-Mark gekostet haben." Ein Grund dafür sind laut Falk auch andere Vertriebsmodelle: "Ein Grund dafür ist der Trend zu Ingame-Käufen, die neben dem einmaligen Verkauf eines Spiels auch langfristig weitere Einnahmen generieren können. Dies trägt dazu bei, das wirtschaftliche Risiko zu mindern und die Preise für Spiele erschwinglich zu halten."
Er geht daher erst einmal nicht davon aus, dass Videospiele für Verbraucher schlagartig um ein Vielfaches teurer werden.
Droht der Videospielbranche nun der Kosten-Kollaps?
Wir wissen also, warum Videospiele immer teurer werden - und dass die Preise für Entwicklungen wohl auch in Zukunft weiter steigen werden. Doch dadurch lässt sich nicht grundsätzlich sagen, dass der gesamten Branche ein Kollaps droht. Falk gibt aber zu bedenken: "Die steigenden Entwicklungskosten von Games stellen ein erhebliches wirtschaftliches Risiko dar. Ein Flop bei einer AAA-Produktion kann für ein Studio schnell existenzbedrohend sein. Damit ist der Erfolgsdruck enorm, dass große Produktionen auch wirklich gut von der Community angenommen werden."
Quelle: Sony
Heißt: Selbst ein großes Studio könnte einen Flop-Titel, der Unmengen an Geld verschlang, wohl in Zukunft schwerer verkraften, als das vielleicht vor zwanzig Jahren der Fall war. Prof. Dr. Giovanni Vindigni gibt zu bedenken: "Im strategischen Management betrachtet man das Wachstum einer Branche und die damit verbundenen Risiken oft durch das Prisma von Marktsättigung, Überinvestitionen und unzureichender Differenzierung. In der Spieleindustrie könnten diese Faktoren tatsächlich zu einer Art Blase führen, die potenziell platzen könnte."
Diese Faktoren lauten: Überinvestitionen und hohe Erwartungen, Marktsättigung und Differenzierungsprobleme. Heißt: In einem immer weiter wachsenden Markt könnte es schwieriger werden, sich von der Konkurrenz zu unterscheiden.
Ein Ausblick in die Zukunft
Laut Vindigni liege es an den Entwicklern selbst, durch Strategien wie Innovationsmanagement, angepasste Geschäftsmodelle und eine gute Kundenbindung finanzielle Probleme zu vermeiden. Das sei essenziell, damit es nicht zum "Platzen der Blase" komme. Vindigni: "Die Herausforderung bleibt jedoch, diese Strategien effektiv umzusetzen, ohne die kreative und innovative Essenz, die die Spieleindustrie definiert, zu kompromittieren."
Läuft alles gut, werden wir uns wohl auch in Zukunft an immer größeren, atemberaubenderen Produktionen erfreuen können, die uns Spielern komplett neue Erlebnisse bieten. Zwar werden dafür höchstwahrscheinlich die Produktionskosten immer weiter steigen, doch die Entwickler haben es selbst in der Hand, geschäftsfähige Modelle auf die Beine zu stellen und einen finanziellen Kollaps zu vermeiden. Und egal ob Spieler oder Entwickler - eine Krise für die Videospielbranche wäre sicher nicht im Interesse all derer, die in dieses Hobby involviert sind.

Link
Ich sehe es eher so, das, wenn man jetzt schon mit Rabatten um sich wirft (Steam Sale mit 35%) dann versucht man verzweifelt, die Verkaufszahlen noch nach obene zu drücken, damit es auf dem Papier gut aussieht. zusätzlich sind die Spielerzahlen am einbrechen, ich hab gestern auf Twitch gesehen, das nicht mal mehr 1000 Zuschauer bereit sind, Streamern zuzuschauen. Währendessen hat z.b. BG3 immer noch eine konstante Zuschauerzahl. Es sieht nicht gut aus
Aber zum Thema: Eine für mich wichtigsten "Wahrheiten" ist eben auch, dass Gaming mittlerweile das größte und lukrativste Unterhaltungsbusiness ist. Zu dieser Erkenntnis gehört eben auch, dass alle möglichen Strukturen professionalisiert und maximal "abgemolken" werden. Schon lange bedient man vorrangig Investoren und Stakeholder anstatt Produkte und Kunden. Kalkuliert man dies auf allen beteiligten Ebenen und assoziierten Bereichen, ergeben sich "Mitnahmeeffekte" wo einem nur noch übel wird, weil im Grunde alle Beteiligten maximal die Hand aufhalten. Allen voran und besonders die, die am wenigsten mit dem Endprodukt zu tun haben! Und der Wasserkopf wird immer größer, jeden Tag.
Wir kennen diese Entwicklungen aus jedem Business im Rahmen der endlosen Gier der Kommerzialisierung. Der Kostendruck entsteht nicht, weil alles immer größer, aufwändiger und gewaltiger wird - auch wenn man uns das alles so glauben lassen will - sondern weil man mit dem Endprodukt so unheimlich viel Geld verdienen kann. D.h. alleine das Prozessmanagement wird irrsinnig aufgeblasen, weil es angeblich anders nicht mehr ginge. Letztendlich verdienen aber "drölfzig" spezialisierte Daten-, Software-, Asset-, Struktur-, Personal- und, und, und -Provider an dem Projekt mit. D.h. keine Sau hat zunehmend mehr Interesse daran, ein schlankes produkt- und Kundenorientiertes Spielerlebnis zu kreieren. Man will Gigantismus, weil man so glaubt, noch mehr Geld zu verdienen.
Und dabei ist m.E. das Ende der Fahnenstange noch lange nicht erreicht. Ich bin 45 - mit 8bit aufgewachsen - und Gaming gehört für mich zur alltäglichen Lebensqualität. Folgende Generationen werden das mit viel intensiveren Impact erleben und eine größere Bereitschaft für Live-Service Games und multiple Micro- und Content-Transactions haben, schlichtweg weil sie ganz anders damit sozialisiert und aufgewachsen sind. Während in meiner Generation monatliche Abo-Gebühren für Diskussionen sorgten, werden in Zukunft Live-Services und Premium-Memberships die potenziell mehrere hundert, wenn nicht sogar tausende Euro monatlich kosten könnten eher die Regel als die Ausnahme sein. Und es wird dafür einen Markt geben, weil man für jede Zielgruppe ein passendes und reizvolles, virtuelles Paket schnüren kann.
Schöne neue Welt, ich bin gespannt, mit einer beinahe "perversen" Mischung aus Neugier, Abscheu und Übelkeit.