Everquest 2
Name, der Programm ist
Quelle: PC Games
So simpel Everquest 2 auch beginnt, wenn sich vor Ihnen die Stadtmauern von Qeynos oder Freeport auftun, werden Sie sich erst mal ganz, ganz klein vorkommen. Hinter den Mauern: etliche Wege, Häuser, NPCs. Ein jederzeit zuschaltbarer Leuchtstrahl ist Ihr Seil, an dem Sie sich durchs Großstadtlabyrinth bis zum Ziel hangeln. "M" blendet eine aussagekräftige Karte ein, die wichtige Stationen kennzeichnet. Trotz dieser Wegweiser sind erste Schritte mühsam: Die Städte unterteilen sich nicht nur in jeweils vier große Bezirke, sondern sind auch noch von sechs verzweigten Vororten eingerahmt.
An jeder Ecke stehen Händler, Bürger und Wachen. Alle haben sie etwas zu sagen und die meisten verteilen Quests. Ein Schmied will, dass Sie Metall besorgen; eine Barbesitzerin will, dass Sie einem verspäteten Wirt Beine machen; ein Geldhai will, dass Sie einem Schuldner Angst einjagen. Hinterher bluten Heldenfüße, doch dafür kennen Sie jeden Pflasterstein Qeynos' oder Freeports wie Ihre Westentasche. Vom Laufburschengehalt erstehen Sie erste Waffen und Rüstungen, um - ganz traditionell - in der Kanalisation gegen Ratten anzutreten.
Ein Journal speichert automatisch alle angenommenen Aufträge und gibt Auskunft über Kontaktperson und Quest-Herkunft. Updates erfolgen automatisch: Wenn Sie Hürden meistern, macht Sie ein akustisches "Pling!" darauf aufmerksam. Im Quest-Fenster lesen Sie dann Dinge wie "3 von 10 Skeletten erledigt". Theoretisch ist es unmöglich, die Übersicht zu verlieren - immerhin ist alles fein säuberlich dokumentiert. Doch in der Praxis machen Ihnen Ihr Gedächtnis und die gewaltige Anzahl an Quests einen Strich durch die Rechnung. Schon bald lösen Sie zwanzig oder dreißig Aufträge parallel und müssen beim kleinsten Fortschritt das Journal konsultieren; ein störendes Unterfangen, das hoffentlich von einem Patch abgeschwächt wird, der die Navigation im Quest-Menü vereinfacht.
Fantasievolle Geschichten
Quelle: PC Games
Erstaunlicherweise geht die riesige Menge an Quests nicht auf Kosten der Qualität. Einige Aufträge sind mit umfangreichen Hintergrundgeschichten ausgeschmückt, andere wiederum mit einem Augenzwinkern bedacht. Im Westen Freeports wartet beispielsweise ein Gauner am Straßenrand, der zuerst über seinen vermissten Vater klagt. Sie versprechen, die Familie zusammenzuführen. Doch aus einem tränenreichen Wiedersehen im Vera am Mittag-Stil wird nichts: Der Auftrag zieht sich über mehrere Etappen, in denen der Vater schließlich in einem atemlosen Monolog als "alter Nichtsnutz" beschimpft wird. Dann ist von "Geld" die Rede, später von "mehr Geld" und zuletzt von "noch mehr Geld". Sie werden diese Geschichte mindestens mit einem Grinsen verfolgen und gespannt dem Ausgang entgegenfiebern.
Amüsant auch der Gnom, der einsam hinter einem Dungeon-Eingang auf einem Felsen steht und mit sich überschlagender Stimme um Hilfe fleht: Sein Wegbegleiter habe sich in den düsteren Gängen verirrt, Sie sollen doch bitte, bitte einen Rettungsversuch starten! Zwei Etagen tiefer finden Sie die Überreste des Vermissten in einem Kochtopf, um dessen Rand Zombies stehen, die sich gerade die bleichen Lippen mit einer Serviette abwischen. Für den Fund winken Erfahrungspunkte.
