Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 4

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Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 4
Quelle: Bandai Namco/Bildmontage: PC Games

Wir skizzieren in unserem Report den Weg von Hidetaka Miyazaki, der mit Elden Ring den heißesten Anwärter auf das Spiel des Jahres 2022 abgeliefert hat.

So basiert etwa die Stadt Anor Londo auf dem Design des Mailänder Doms, wohingegen die Ruinen von Neu-Londo dem französischen Mont-Saint-Michel nachempfunden sind. Obendrein garantiert Dark Souls den Spielern wie schon Demon's Souls ein enorm befriedigendes Spielerlebnis, wenn sie etwa spektakuläre Endbosse wie das ikonische Duo Ornstein und Smough nach etlichen Versuchen endlich knacken. Überhaupt sind die Bossgegner noch einen Tick schwieriger als im Quasi-Vorgänger und erfordern jeweils eigene Taktiken.

Als Dark Souls am 22. September 2011 in Japan und wenige Tage später auch in den USA und Europa für PS3 und Xbox 360 erscheint, dürfen sich Miyazaki, From Software und Publishing-Partner Bandai Namco über zahlreiche Top-Wertungen und hervorragende Verkaufszahlen freuen. Allein in den USA und Europa werden im ersten Jahr mehr als eine Million verkaufte Einheiten abgesetzt. Im August 2012 erscheint die PC-Umsetzung von Dark Souls mit dem Untertitel Prepare to Die Edition, die den starken DLC Artorias of the Abyss inklusive vier besonders fordernder Bosse enthält.

Ritter Artorias ist einer der vier neuen Bosse im Dark-Souls-DLC Artorias of the Abyss (2012). Quelle: Bandai Namco Ritter Artorias ist einer der vier neuen Bosse im Dark-Souls-DLC Artorias of the Abyss (2012). Für beides ist wieder Miyazaki als mit viel Herzblut agierender Director verantwortlich. Besitzer der Konsolenversion müssen zwei Monate warten, bis sie den DLC nachträglich kaufen dürfen; 2018 ist dieser auch in der Remastered-Version von Dark Souls für für PC, PS4, Xbox One und Switch enthalten.

Bloodborne: Viel Neues - und doch typisch Miyazaki

2014 erscheint mit Dark Souls 2 die Fortsetzung zu Miyazakis Action-Rollenspiel-Hit. Allerdings fungiert Miyazaki hier nur als Supervisor; den Regiestuhl teilen sich die From-Software-Kollegen Tomohiro Shibuya und Yui Tanimura. Das Resultat: ein grundsolider, aber auch wenig innovativer Nachfolger, der bei vielen Fans als schwächster Teil der Dark-Souls-Trilogie gilt - allen voran aufgrund der teils uninspirierten Endgegner, die wie Kopien von Bossen aus dem Vorgängerspiel anmuten.

Mit dem PS4-exklusiven Bloodborne (2015) erschafft Miyazaki ein neues Universum mit frischem Kampfgefühl, aber vielen aus den Souls-Titeln vertrauten Spielelementen. Quelle: Moby Games Mit dem PS4-exklusiven Bloodborne (2015) erschafft Miyazaki ein neues Universum mit frischem Kampfgefühl, aber vielen aus den Souls-Titeln vertrauten Spielelementen. Doch was hat Hidetaka Miyazaki davon abgehalten, als Director für Dark Souls 2 Vollgas zu geben? Ganz einfach: Der Japaner arbeitet längst an einem neuen, in Zusammenarbeit mit Sony exklusiv für die Playstation 4 erscheinenden Spiel namens Bloodborne. Es wird der Öffentlichkeit erstmals auf der E3 2014 vorgestellt und ist anfangs als "Project Beast" bekannt.

In Bloodborne verlässt Miyazaki die klassische Mittelalter-Fantasy-Kulisse der bisherigen Souls-Spiele und wagt sich an ein an das Viktorianische Zeitalter angelehntes Setting. Für sein neues Erzähluniversum lässt sich der Kreativklopf erneut von allerlei Einflüssen inspirieren:
Kaum Innovationen, aber ein verdammt gutes Souls-Spiel: Dark Souls 3 aus dem Jahr 2016. Quelle: Bandai Namco/Medienagentur plassma Kaum Innovationen, aber ein verdammt gutes Souls-Spiel: Dark Souls 3 aus dem Jahr 2016. Für die bisweilen bombastische Architektur nimmt er Anleihen an Bauwerken in London, Rumänien und Tschechien, und der spürbare Horror-Einschlag hat nicht umsonst mit dem Cthulhu-Mythos aus der Feder von H. P. Lovecraft zu tun, für den sich Miyazaki begeistert.

Doch das ist nicht die einzige Neuerung: Das Kampfsystem fühlt sich völlig anders an, weil der Spieler in Bloodborne eher selten einen Schild nutzen darf, mit dem er gegnerische Angriffe blocken kann. Stattdessen kämpft man hier bevorzugt mit einer Kombination aus einer schlagkräftigen Nahkampf- und einer flotten Schusswaffe, beispielsweise einem Gewehr oder einem Flammensprüher.

Die Treffermechanik ist ebenfalls runderneuert: Sofern man schnell genug einen Konter beim Gegner landet, kann man verloren gegangene Lebensenergie zurückerhalten. Allein dieser Kniff sorgt im Vergleich zu den etwas trägen Souls-Titeln für ein viel schnelleres und offensiveres Kampfgefühl.

Zusammen mit dem erneut guten Multiplayer-Modus (der nun auch "echte" Koop-Partien erlaubt) sowie den bekannten Zutaten der bisherigen Souls-Spiele (unbarmherzige Endgegner, hoher Schwierigkeitsgrad, faszinierend-düstere Welt) kommt Bloodborne bei PS4-Spielern bestens an und beschert Miyazaki beim Release am 24. März 2015 den nächsten Kritikerliebling und Millionenseller, aus dem gar die Wortschöpfung "Soulsborne" hervorgeht.

Aufstieg zum From-Software-Präsidenten und neue Projekte

Dass Hidetaka Miyazaki bei From Software längst den Kurs des Unternehmens vorgibt, zeigt sich auch in seiner Ernennung zum Präsidenten im Jahr 2014. Trotz dieser verantwortungsvollen Aufgabe ist Miyazaki aber weiterhin Feuer und Flamme für neue Spiele: Nach Bloodborne ist erst einmal Dark Souls 3 (2016) an der Reihe, das er wieder persönlich als Spiel-Director verantwortet.

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    • Kommentare (27)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von HanFred Spiele-Guru
        Zitat von Hot_Grzb
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
        Spielmechanisch sind Soulsborne-Spiele in der Tat in vielen belangen rudimentär, da stimme ich zu. Verloren soll man sich fühlen, das ist die Grundstimmung der Spiele, es sind tote Welten. Jedenfalls habe ich sie immer so empfunden, wobei wir damit vielleicht nicht dasselbe meinen.
        Mit Demon's Souls war ich anno dazumal überfordert, aber doch ungemein interessiert. Dark Souls war etwas besser, aber immer noch nicht sehr zugänglich. Das hat sich für mich ab Dark Souls 2 geändert, danach habe ich auch die Vorgänger endlich durchgezockt - und ich hab sie gefressen!
      • Von HanFred Spiele-Guru
        Zitat von Hot_Grzb
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
        Spielmechanisch sind Soulsborne-Spiele in der Tat in vielen belangen rudimentär, da stimme ich zu. Verloren soll man sich fühlen, das ist die Grundstimmung der Spiele, es sind tote Welten. Jedenfalls habe ich sie immer so empfunden, wobei wir damit vielleicht nicht dasselbe meinen.
        Mit Demon's Souls war ich anno dazumal überfordert, aber doch ungemein interessiert. Dark Souls war etwas besser, aber immer noch nicht sehr zugänglich. Das hat sich für mich ab Dark Souls 2 geändert, danach habe ich auch die Vorgänger endlich durchgezockt - und ich hab sie gefressen!
      • Von AzRa-eL Hobby-Spieler/in
        Die Möglichkeit Runen zu farmen und Geisteraschen zu beschwören machen das Spiel auch viel mehr casual, als alle Soulsbornes bevor.
      • Von Gast1730761802 Mitglied
        Zitat von Hot_Grzb
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
        Bei Elden Ring hatte ich eigentlich nie das Gefühl, irgendwo verloren zu sein. Zu den wichtigsten Orten führt die sogenannte "Führende Hand der Gnade". Und das World Design ist so gestaltet, dass man sich eigentlich beinahe mühelos orientieren kann.

        Es gibt Itembeschreibungen, die einem Hinweise geben. NPCs geben Hinweise. Es gibt eine Hilfefunktion (um z.B. zu gucken, was die Stats so bringen) und jede Menge Möglichkeiten, einen Kampf zu bestreiten usw. Im Endeffekt gibt es "nur" keine Questmarker oder einen Questog.

        Elden Ring ist wohl mit Abstand das zugänglichste Spiel von From Software. In anderen Games kriegt man zu Beginn auch kaum mehr als rudimentäre Hinweise zur Steuerung etc. vermittelt, damit man die Grundlagen kennenlernt. Den Rest lernt man mit der Zeit.

        Aus meiner Sicht wird einem in Elden Ring genug vermittelt, um sich orientieren und spielen zu können.
      • Von Gast1705533002 Mitglied
        An der Stelle möcht ich ein dickes Lob für eure Artikelreihe "Ikonen der Spieleindustrie" da lassen. Immer eine Freude zu lesen, weil diese sehr gut recherchiert und geschrieben sind. Weiter so :-)
      • Von Hot_Grzb Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von TobiasHartlehnert
        Dass zu wenig erklärt wird, kann man aber gerade Elden Ring nicht vorwerfen. Es fängt an mit einer Tutorial-Höhle, dann gibts zu jedem keinen Fitzelchen ein Erklärungstext der aufploppt. Und all diese Texte kann man sogar in einem Glossar nachlesen. So viel Erklärungen gabs in keinem Soulsborne-Spiel.
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
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