Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 2

27
Special Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 53,99 €
Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 2
Quelle: Bandai Namco/Bildmontage: PC Games

Wir skizzieren in unserem Report den Weg von Hidetaka Miyazaki, der mit Elden Ring den heißesten Anwärter auf das Spiel des Jahres 2022 abgeliefert hat.

Miyazakis Arbeit als Designer hinterlässt offensichtlich Eindruck, denn in der Folgezeit wird er zum Director von Armored Core 4 (2006, Playstation 3) sowie Armored Core: For Answer (2008, PS3 und Xbox 360) ernannt. Mehr als Auftragsarbeiten sind die von der Fachpresse eher mäßig bewerteten Mech-Schlachten für Miyazaki zwar nicht, doch dafür dienen sie ihm als Sprungbrett für eine der ungewöhnlichsten Erfolgsgeschichten der Spieleindustrie.

Demon's Souls: Das Spiel, das alles verändert

From Software hatte 1994 mit dem Dungeon Crawler King's Field für die erste PlayStation-Konsole den Einstieg in die Spielebranche gewagt. Ein sperriger 3D-Pionier, der nur in Japan veröffentlicht wurde, technisch an eine abgespeckte Version großer PC-Hits wie Ultima Underworld (1992) oder The Elder Scrolls: Arena (1994) erinnerte und mit seinem hohen Schwierigkeitsgrad vor allem Hardcore-Zocker ansprach. 1995 und 1996 erschienen Nachfolger zu King's Field - diesmal auch in den USA -, die ein kleines Fan-Lager für sich gewinnen konnten und kommerziell einigermaßen erfolgreich waren. Mitte der 2000er-Jahre erinnert sich die Chefetage bei From Software an die King's-Field-Wurzeln des Unternehmens und gibt den Prototyp eines Rollenspiels namens Demon's Souls für die Playstation 3 in Auftrag.

Der Titel soll unter der Leitung von Takeshi Kajii entstehen, der sich eine Rückkehr zum unbarmherzigen "Dark Fantasy"-Ansatz von King's Field wünscht. Allerdings gehen die Arbeiten an dem Prototyp nicht richtig voran, wovon auch Miyazaki Wind bekommt.

Vom Geheimtipp zum Knallhart-Hit: Mit Demon's Souls für die PS3 liefert Hidetaka Miyazaki 2009 sein erstes Meisterwerk ab und erfindet nebenbei das Soulslike-Genre. Quelle: Bandai Namco/Medienagentur plassma Vom Geheimtipp zum Knallhart-Hit: Mit Demon's Souls für die PS3 liefert Hidetaka Miyazaki 2009 sein erstes Meisterwerk ab und erfindet nebenbei das Soulslike-Genre. Der wittert die große Chance, seine durch Ico inspirierten Ambitionen umzusetzen und genau das Videospiel zu kreieren, das er sich vorstellt. Und tatsächlich kann sich Miyazaki den Regiestuhl unter den Nagel reißen und erhält von From Software volle Narrenfreiheit, weil dort ohnehin jeder mit einem Fehlschlag rechnet.

"Ich dachte mir, wenn ich einen Weg finden würde, die Kontrolle über das Spiel zu übernehmen, könnte ich es in alles verwandeln, was ich wollte. Und das Beste war, dass es niemanden interessierte, wenn meine Ideen scheiterten - es war bereits ein Misserfolg", erinnert sich Miyazaki im Guardian-Interview von 2015. Zusammen mit Takeshi Kajii, der weiterhin als Produzent fungiert, stürzt sich Miyazaki auf die Entwicklung von Demon's Souls.

Das im November 2020 als Starttitel für die PS5 veröffentlichte Remake von Demon's Souls stammt aus der Feder von Bluepoint Games, atmet aber den Geist von Miyazakis Original. Quelle: Sony Das im November 2020 als Starttitel für die PS5 veröffentlichte Remake von Demon's Souls stammt aus der Feder von Bluepoint Games, atmet aber den Geist von Miyazakis Original. Sein Ziel: Er möchte eine einmalig intensive Action-Rollenspiel-Erfahrung schaffen, die nicht nur die technischen Möglichkeiten der PS3 ausreizt, sondern den Spieler auch voll herausfordert. Miyazaki ist überzeugt, dass viele Spieler dieser Zeit zu einfach geworden sind und es deshalb nicht schaffen, den Spielern echte Erfolgserlebnisse zu vermitteln.

Gegenüber Publishing-Partner Sony verschweigen Miyazaki und Kaji gar für lange Zeit den sehr hohen Schwierigkeitsgrad von Demon's Souls und das Weglassen vieler Komfortfunktionen, die damals in Rollenspielen üblich sind: beispielsweise Kompass und Karte, regelmäßige Speicherpunkte und einsteigerfreundliches Tutorial.
Als Demon's Souls auf der Tokyo Game Show im Herbst 2008 der Öffentlichkeit vorgestellt wird, sind die Reaktionen sehr verhalten. Vielen Test-Spielern ist das Action-Rollenspiel schlichtweg zu schwer.

Auch Shuhei Yoshida, der damalige Präsident von Sony Interactive Entertainment, ist von Demon's Souls nach einem zweistündigen Probespielen alles anderes als angetan, wie er 2012 in einem Interview mit der US-Webseite Game Informer zugibt:

"Was meine persönliche Erfahrung mit Demon's Souls angeht, so habe ich, als es kurz vor der Fertigstellung stand, fast zwei Stunden damit verbracht, es zu spielen, und nach zwei Stunden stand ich immer noch am Anfang des Spiels.

Ich sagte: 'Das ist Mist. Das ist ein unfassbar schlechtes Spiel.' Also habe ich es zur Seite gelegt." Nicht zuletzt aufgrund der negativen Resonanz veröffentlicht Sony Demon's Souls am 5. Februar 2009 nur in Japan und verzichtet vorerst auf einen internationalen Release, zumal sowohl die Kritiken als auch die ersten Verkaufszahlen gemischt bis enttäuschend ausfallen.

27
  1. Seite 1 Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 1
  2. Seite 2 Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 2
  3. Seite 3 Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 3
  4. Seite 4 Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 4
  5. Seite 5 Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 5
  6. Seite 6 Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 6
    • Kommentare (27)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von HanFred Spiele-Guru
        Zitat von Hot_Grzb
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
        Spielmechanisch sind Soulsborne-Spiele in der Tat in vielen belangen rudimentär, da stimme ich zu. Verloren soll man sich fühlen, das ist die Grundstimmung der Spiele, es sind tote Welten. Jedenfalls habe ich sie immer so empfunden, wobei wir damit vielleicht nicht dasselbe meinen.
        Mit Demon's Souls war ich anno dazumal überfordert, aber doch ungemein interessiert. Dark Souls war etwas besser, aber immer noch nicht sehr zugänglich. Das hat sich für mich ab Dark Souls 2 geändert, danach habe ich auch die Vorgänger endlich durchgezockt - und ich hab sie gefressen!
      • Von HanFred Spiele-Guru
        Zitat von Hot_Grzb
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
        Spielmechanisch sind Soulsborne-Spiele in der Tat in vielen belangen rudimentär, da stimme ich zu. Verloren soll man sich fühlen, das ist die Grundstimmung der Spiele, es sind tote Welten. Jedenfalls habe ich sie immer so empfunden, wobei wir damit vielleicht nicht dasselbe meinen.
        Mit Demon's Souls war ich anno dazumal überfordert, aber doch ungemein interessiert. Dark Souls war etwas besser, aber immer noch nicht sehr zugänglich. Das hat sich für mich ab Dark Souls 2 geändert, danach habe ich auch die Vorgänger endlich durchgezockt - und ich hab sie gefressen!
      • Von AzRa-eL Hobby-Spieler/in
        Die Möglichkeit Runen zu farmen und Geisteraschen zu beschwören machen das Spiel auch viel mehr casual, als alle Soulsbornes bevor.
      • Von Gast1730761802 Mitglied
        Zitat von Hot_Grzb
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
        Bei Elden Ring hatte ich eigentlich nie das Gefühl, irgendwo verloren zu sein. Zu den wichtigsten Orten führt die sogenannte "Führende Hand der Gnade". Und das World Design ist so gestaltet, dass man sich eigentlich beinahe mühelos orientieren kann.

        Es gibt Itembeschreibungen, die einem Hinweise geben. NPCs geben Hinweise. Es gibt eine Hilfefunktion (um z.B. zu gucken, was die Stats so bringen) und jede Menge Möglichkeiten, einen Kampf zu bestreiten usw. Im Endeffekt gibt es "nur" keine Questmarker oder einen Questog.

        Elden Ring ist wohl mit Abstand das zugänglichste Spiel von From Software. In anderen Games kriegt man zu Beginn auch kaum mehr als rudimentäre Hinweise zur Steuerung etc. vermittelt, damit man die Grundlagen kennenlernt. Den Rest lernt man mit der Zeit.

        Aus meiner Sicht wird einem in Elden Ring genug vermittelt, um sich orientieren und spielen zu können.
      • Von Gast1705533002 Mitglied
        An der Stelle möcht ich ein dickes Lob für eure Artikelreihe "Ikonen der Spieleindustrie" da lassen. Immer eine Freude zu lesen, weil diese sehr gut recherchiert und geschrieben sind. Weiter so :-)
      • Von Hot_Grzb Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von TobiasHartlehnert
        Dass zu wenig erklärt wird, kann man aber gerade Elden Ring nicht vorwerfen. Es fängt an mit einer Tutorial-Höhle, dann gibts zu jedem keinen Fitzelchen ein Erklärungstext der aufploppt. Und all diese Texte kann man sogar in einem Glossar nachlesen. So viel Erklärungen gabs in keinem Soulsborne-Spiel.
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 08/2026 play5 08/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk