Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 3

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Ikonen der Spieleindustrie: Hidetaka Miyazaki - Seite 3
Quelle: Bandai Namco/Bildmontage: PC Games

Wir skizzieren in unserem Report den Weg von Hidetaka Miyazaki, der mit Elden Ring den heißesten Anwärter auf das Spiel des Jahres 2022 abgeliefert hat.

Doch dann erringt das Spiel schleichend Aufmerksamkeit, was auch mit dem US-Release im Oktober 2009 via Atlus zusammenhängt. Mehr und mehr Spieler sind von Demon's Souls und der düsteren Spielwelt Boletaria angetan, berichten euphorisch von der einmaligen, beinharten Spielerfahrung und sorgen für rege Mund-zu-Mund-Propaganda, die das Spiel zum Geheimtipp macht. Mit der Nordamerika-Veröffentlichung folgt obendrein eine Flut an Höchstwertungen, sodass Demon's Souls einen exzellenten Metacritic-Schnitt von 89 Punkten erreicht. Das übertrifft den bisherigen Höchstwert aller vorangegangenen Spiele von From Software deutlich. Die renommierte US-Spielewebseite Gamespot zeichnet Demon's Souls gar zum Spiel des Jahres aus - vor dem PS3-Knaller Uncharted 2: Among Thieves!

Das Souls-like-Genre ist geboren

Hidetaka Miyazaki ahnt zu diesem Zeitpunkt vermutlich noch nicht, welchen Meilenstein er da gerade abgeliefert hat. Doch das sogenannte Souls-System von Demon's Souls wird in den Folgejahren auch seine weiteren Projekte maßgeblich beeinflussen: Für besiegte Gegner wird der Spieler hier mit Seelen belohnt, die ihm wiederum den Kauf von Waffen, Rüstungen und Items ermöglichen und obendrein das Aufleveln seines Charakters erlauben.

Typisch für die Souls-Spiele: Der erste Boss (hier der Vanguard aus Demon's Souls) ist fast unbesiegbar und lässt den Spieler erstmals den berühmten „You Died“-Schriftzug sehen.<br> <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Typisch für die Souls-Spiele: Der erste Boss (hier der Vanguard aus Demon's Souls) ist fast unbesiegbar und lässt den Spieler erstmals den berühmten „You Died“-Schriftzug sehen.

 
Stirbt der Held allerdings, gehen alle bis dato nicht eingesetzten Seelen verloren und können erst dann wieder zurückerlangt werden, wenn man sich einen Weg zu seinem Leichnam bahnt - und zwar beginnend vom Levelanfang! Erschwerend kommt hinzu, dass - abgesehen von bereits besiegten Endgegnern - alle regulären Feinde im Level wieder neu auftauchen und die eigene Spielfigur in dieser Phase nur über die Hälfte ihrer Lebensenergie verfügt.

Zusammen mit den bereits erwähnten wegrationalisierten Komforthilfen, ebenso kreativen wie unbarmherzigen Endbossen, einem wunderbar düster-melancholischen Szenario nebst faszinierendem Levels von verschachtelten Kerkern über schwer bewachte Burgen bis hin zu finsteren Höhlen sowie einer mysteriösen Geschichte, bietet Demon's Souls ein eindringliches Fantasy-Erlebnis, auf das viele Spieler offenbar nur gewartet haben.

A Mit Dark Souls (2011) etabliert sich Hidetaka Miyazaki als Spieldesigner-Größe. Für das Design der Stadt Anor Londo lässt er sich vom Mailänder Dom inspirieren. Quelle: Moby Games Mit Dark Souls (2011) etabliert sich Hidetaka Miyazaki als Spieldesigner-Größe. Für das Design der Stadt Anor Londo lässt er sich vom Mailänder Dom inspirieren. uch die Vielschichtigkeit bei der Charakterentwicklung ist ein Punkt, der vielen Nutzern zusagt: Ob man seinen Helden als flinken, aber leicht verwundbaren Waldläufer, als kräftigen, schwerfälligen Krieger oder als magiebegabten Zauberer entwickelt, liegt ganz beim Spieler selbst. Die spielerischen Unterschiede und Feinheiten sind derart signifikant, dass die Motivation zum mehrfachen Durchspielen mit verschiedenen Charakter-Builds steil nach oben schießt.

Zu guter Letzt ist der ebenso subtile wie innovative Multiplayer-Aspekt von Demon's Souls ein wichtiger Faktor für den Erfolg des Action-RPGs: Ist der asynchrone Online-Modus aktiv, sieht man andere Spieler als Geisterwesen durch die Spielwelt huschen.
Wer mag, hinterlässt Textnachrichten in der Welt, um andere vor Gefahren zu warnen oder sie - besonders fies! - gezielt ins Verderben zu locken.

Und wer eine Blutlache findet und sie anklickt, der sieht die letzten Sekunden eines anderen menschlichen Helden und dessen Todesursache. Klassisches Koop-Spielen für bis zu drei Spieler ist ebenfalls möglich - etwa, um gemeinsam die schwierigen Bosskämpfe zu bestreiten und hoffentlich zu meistern.

Demon's Souls startet schließlich weltweit durch, wird im Juni 2010 auch in Europa veröffentlicht und hievt den bis dato unbekannten Hidetaka Miyazaki ins Rampenlicht der Spieleindustrie.

Dark Souls: Miyazaki zementiert seinen Status als Hit-Director

Nach dem großen Erfolg von Demon's Souls genießt Miyazaki das volle Vertrauen von From Software. Schon 2009 beschließt er, einen spirituellen Nachfolger zu Demon's Souls auf den Weg zu bringen: Dark Souls, so der Name des Sequels, setzt auf das etablierte Souls-System, bietet aber deutlich bessere Technik, eine größere, vollständig zusammenhängende Spielewelt und diverse frische Gameplay-Ideen.

Allen voran erweist sich die Einführung der Leuchtfeuer als Rücksetzpunkte als sinnvolle Neuerung, machen sie die Welt doch dynamischer und das Spielerlebnis gefühlt etwas einfacher als die starre Level-Einteilung in Demon's Souls. Überhaupt sind die geschickt miteinander verbundenen Areale von Dark Souls ein absolutes Highlight - nicht zuletzt dank der imposanten Schauplätze, für die sich Miyazaki von realen Orten inspirieren lässt.

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    • Kommentare (27)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von HanFred Spiele-Guru
        Zitat von Hot_Grzb
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
        Spielmechanisch sind Soulsborne-Spiele in der Tat in vielen belangen rudimentär, da stimme ich zu. Verloren soll man sich fühlen, das ist die Grundstimmung der Spiele, es sind tote Welten. Jedenfalls habe ich sie immer so empfunden, wobei wir damit vielleicht nicht dasselbe meinen.
        Mit Demon's Souls war ich anno dazumal überfordert, aber doch ungemein interessiert. Dark Souls war etwas besser, aber immer noch nicht sehr zugänglich. Das hat sich für mich ab Dark Souls 2 geändert, danach habe ich auch die Vorgänger endlich durchgezockt - und ich hab sie gefressen!
      • Von HanFred Spiele-Guru
        Zitat von Hot_Grzb
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
        Spielmechanisch sind Soulsborne-Spiele in der Tat in vielen belangen rudimentär, da stimme ich zu. Verloren soll man sich fühlen, das ist die Grundstimmung der Spiele, es sind tote Welten. Jedenfalls habe ich sie immer so empfunden, wobei wir damit vielleicht nicht dasselbe meinen.
        Mit Demon's Souls war ich anno dazumal überfordert, aber doch ungemein interessiert. Dark Souls war etwas besser, aber immer noch nicht sehr zugänglich. Das hat sich für mich ab Dark Souls 2 geändert, danach habe ich auch die Vorgänger endlich durchgezockt - und ich hab sie gefressen!
      • Von AzRa-eL Hobby-Spieler/in
        Die Möglichkeit Runen zu farmen und Geisteraschen zu beschwören machen das Spiel auch viel mehr casual, als alle Soulsbornes bevor.
      • Von Gast1730761802 Mitglied
        Zitat von Hot_Grzb
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
        Bei Elden Ring hatte ich eigentlich nie das Gefühl, irgendwo verloren zu sein. Zu den wichtigsten Orten führt die sogenannte "Führende Hand der Gnade". Und das World Design ist so gestaltet, dass man sich eigentlich beinahe mühelos orientieren kann.

        Es gibt Itembeschreibungen, die einem Hinweise geben. NPCs geben Hinweise. Es gibt eine Hilfefunktion (um z.B. zu gucken, was die Stats so bringen) und jede Menge Möglichkeiten, einen Kampf zu bestreiten usw. Im Endeffekt gibt es "nur" keine Questmarker oder einen Questog.

        Elden Ring ist wohl mit Abstand das zugänglichste Spiel von From Software. In anderen Games kriegt man zu Beginn auch kaum mehr als rudimentäre Hinweise zur Steuerung etc. vermittelt, damit man die Grundlagen kennenlernt. Den Rest lernt man mit der Zeit.

        Aus meiner Sicht wird einem in Elden Ring genug vermittelt, um sich orientieren und spielen zu können.
      • Von Gast1705533002 Mitglied
        An der Stelle möcht ich ein dickes Lob für eure Artikelreihe "Ikonen der Spieleindustrie" da lassen. Immer eine Freude zu lesen, weil diese sehr gut recherchiert und geschrieben sind. Weiter so :-)
      • Von Hot_Grzb Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von TobiasHartlehnert
        Dass zu wenig erklärt wird, kann man aber gerade Elden Ring nicht vorwerfen. Es fängt an mit einer Tutorial-Höhle, dann gibts zu jedem keinen Fitzelchen ein Erklärungstext der aufploppt. Und all diese Texte kann man sogar in einem Glossar nachlesen. So viel Erklärungen gabs in keinem Soulsborne-Spiel.
        Mag sein, dass das mehr ist, als in anderen FROM-Spielen, ich finde es trotzdem rudimentär. Hast Du das Spiel ohne Hilfeseiten gespielt und alles selbst herausgefunden oder bist Du ab einem gewissen Punkt doch auf die Hilfe der Community zurückgekommen? Ich sage ja nicht, dass das Spiel mir alles auf dem Silbertablett servieren muss, aber ich habe mich an vielen Stellen verloren gefühlt.
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