Echoes of the End im Test: Was taugt die Indie-Augenweide im Fantasy-Gewand?
Eindrucksvolle Grafik kennt man eher von Blockbustern anstatt von Indie-Spielen, Echoes of the End begeistert aber dennoch damit. Wir verraten euch in unserem Test, was sich hinter den hübschen Landschaften noch so alles verbirgt.
Was ist das Erste, woran ihr denkt, wenn ihr die Bezeichnung Indie-Spiel hört? Vielleicht ist es Pixel-Grafik, Cozy Games oder direkt ein spezifisches Werk wie Hollow Knight, das klein angefangen hat und dann komplett durch die Decke gegangen ist.
Wahrscheinlich sind grafisch beeindruckende Action-Adventures nicht unbedingt die Art von Spiel, denen man ihre Herkunft auf den ersten Blick ansieht. Mit Echoes of the End haben wir aber genau so einen Kandidaten, der zunächst auch ein AAA-Spiel sein könnte. Wenn wir genauer hinschauen, können wir die Indie-DNA allerdings doch noch gut erkennen.
In diesem Artikel
Magie als Rettung und Gefahr zugleich
Bevor wir uns mit den Spielmechaniken beschäftigen, die uns letztendlich doch auf die Produktionsumstände schließen lassen, werfen wir erstmal einen Blick auf die Handlung. Das Spiel schickt euch in die fantastische Welt von Aema, die von sogenannten Hütern beschützt wird.
Das sind allerdings keine Menschen, sondern große, kristallartige Konstruktionen, die Magie beherbergen. Doch nur wenige Bewohner des Landes, die sogenannten Vestigia, sind dazu in der Lage, selbst welche einzusetzen. Eine davon ist die Protagonistin Ryn, doch solche Kräfte gelten als gefährlich und unberechenbar.
Dennoch nimmt die Kriegerin nach dem Tod ihres Vaters ihren Halbbruder Cor unter ihre Fittiche. Sie werden jedoch kurz darauf von einer feindlichen Nation überrascht. Mit einem eigenen Vestigium im Schlepptau gelingt es die Widersacher, den Hüter zu zerstören und Cor kurzerhand als Navigator für die ihnen unbekannten Gebiete mitzunehmen.
Quelle: PC Games
Die Spielwelt wurde von Island inspiriert.
Von da an dreht sich für Ryn alles darum, ihren kleinen Bruder aufzuspüren. Dabei bekommt sie Hilfe von einem älteren Mann namens Abram, der ihr nach dem verheerenden Aufeinandertreffen unverhofft aus der Klemme hilft.
Während die beiden sich ihren Weg durch Aema bahnen, erfahren wir nach und nach mehr über die beiden Charaktere und die Geschichte ihrer Heimat. Jedoch plätschert die Handlung die meiste Zeit vor sich hin und dient in erster Linie als Rahmen, um die Hauptfiguren von A nach B zu kriegen.
Rätselhafte Umgebungen
Neben ein paar bestimmten Stellen, an denen ihr optionalen Dialogen lauschen könnt, unterhalten sich die beiden zwischendurch auf ihrem Weg durch das Land immer mal wieder, wodurch ihr immerhin mehr Hintergrundinformationen bekommt.
Die meiste Zeit seid ihr aber nicht mit Zuhören, sondern mit dem Anstrengen eurer grauen Zellen beschäftigt - genauer gesagt mit Umgebungsrätseln. Pro Kapitel erwartet euch ein schlauchartig aufgebautes Level, in dem ihr zwar links und rechts auch mal Schatztruhen findet, aber euch ansonsten nicht groß verlaufen könnt.
Dafür müsst ihr regelmäßig den Weg vor euch freimachen oder ihn auf kreative Art und Weise überwinden, etwa, indem ihr Plattformen bewegt, Portale durchquert oder zwischendurch auch mal recht klassische Rätselaufgaben löst.
Bildergalerie
Das ist alles unterhaltsam und hat uns nie lange aufgehalten, wodurch wir stets gut vorangekommen sind. Obwohl in den einzelnen Kapiteln jeweils unterschiedliche Gimmicks zum Einsatz kommen, folgen die Umgebungsrätsel aber doch stets einem sehr ähnlichen Schema und werden mit der Zeit daher etwas eintönig.

Die kleineren Studios wurden oft gegründet von Leute, die von größeren kamen UND EBEN DAS NICHT MEHR WOLLTEN, die hatten die Schnauze voll von größeren Unternehmen, ihrer Unbeweglichkeit, ihren Bürokratismus und und und. Die machen dann gerne Studios bis zu einer gewissen Größe und würden den Laden eher lieber zumachen als ihn wieder größer werden zu lassen (oder vorher halt verkaufen den Bums).
Ich glaube ich habe nur 10-20 Prozent von den Dingern, die ich richtig gut fand, überhaupt durchgespielt. Wir leben in anderen Zeiten. Irgendwo liegt immer ein anderes Spiel rum was man "ganz dringend auch noch" spielen "müsste". Ich glaube ich habe von meinem dreistelligen Pile of Shame (wir nennen ihn auch gerne "Pile of Opportunity" ;) ) nur einen Bruchteil überhaupt angespielt, und das geht ja heute vielen so (als wir hier mal im Forum uns gegenseitig unsere "Spiele auf Halde" vorzählten war ich zu meiner Überraschung im unteren Drittel.. Puh, da war ich erleichtert! ;) )
Bin da bei den anderen, ausgerechnet "Baldurs Gate 3" und "Clair Obscure" als Beispiele herzuholen die man "hätte besser machen können" halte ich für einen weird take, nix für Ungut.
Bei größeren Studios wären die vermutlich in der Qualität gar nicht erst entstanden, so rum wird ein Schuh draus vermutlich..
Clair Obscur ist zurecht ein Überraschungshit, genau wie BG3. Deine Kritik an der Welt kann ich nicht nachvollziehen. Zumal es eben keine typische AAA-Open World mit Beschäftigungstherapie haben will. Die Story steht im Mittelpunkt und alles ist darauf ausgerichtet. Da ergibt es für mich nur Sinn, dass es nicht viele Ablenkungen davon gibt.
Warum du ständig mit God of War um die Ecke kommst, verstehe ich auch nicht. Das ist doch nur bedingt vergleichbar.
Btw: Bei God of War haben auf Steam 46,6% das Achievement für einmaliges Durchspielen, bei Clair Obscur sind es 39,2%. Das ist kein großer Unterschied. Von wegen "die wenigsten". Selbst der Brocken BG3 hat noch 23,4%.
Bei Riders Republic z. B. fühlt man sich beim Downhill Bike immer, als wäre das Bike magnetisch an die Strecke gebunden und Sprünge fühlen sich physikalisch merkwürdig gescriptet an. Die Flugbahn stimmt einfach nicht, als würde sich die Gravitation während des Fluges verändern. Als würde man einer gescripteten Kurve folgen anstatt basierend auf Absprungwinkel, Aerodynamik, Geschwindigkeit etc. einer korrekten Flugbahn zu folgen.
Descenders ist zwar insgesamt schwerer und grafisch bei weitem nicht so beeindruckend, aber es fühlt sich sehr viel berechenbarer und fairer an, weil man eben nie das Gefühl hat, dass die Physik des Spiels sich ändert. Bei Steep vs. Shredders (beide Wintersport) ist es genauso. Und ich finde gerade bei solchen Spielen ist ein direktes, ungefiltertes und präzises Spielgefühl sehr viel wichtiger, als spektakuläre Grafik.
Und letzter Punkt: Auch die Einstellbarkeit von Grafik, Steuerung, UI und Kamera, sowie Modsupport sind in Triple-A Spielen häufig stark eingeschränkt.
Wall of Text Ende :D
TLDR: Ich würde mir bei Spielen gerne Triple-A Technik wünschen, aber die Designphilosophie und das direkte und ungefilterte Spielgefühl von einem gut gemachten Indie-Game.
Stichwort große, aber in großen Teilen vom Spiel ungenutzte Spielwelten und repetitive Sammel- und Nebenaufgaben: Da machen sich für mich nicht nur Assassin's Creed und Far Cry schuldig, sondern auch The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Horizon Zero Dawn, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 15 etc. Das sind oft bei weitem keine schlechten Spiele, aber die sind oft so vollgestopft mit lieblosem Sidecontent, dass ich irgendwann einfach keine Lust mehr habe und das Spielererlebnis insgesamte darunter leidet. Und ich renne halt nicht gerne Questmarkern hinterher, sondern erkunde Spielwelten lieber eigenständig.
Diese Spiele wirken auf mich oft mehr wie ein virtueller Theme Park für den Spieler, als eine glaubwürdige Welt, wo man selbst ein Teil von ist und in der man ein Abenteuer erleben darf.
Und auch Spielmechaniken (Steuerung, Movement/Physik, Kamerakontrolle und -einstellbarkeit etc.) in Indie- und Double-A Spielen funktionieren für mich häufig besser, als in großen Triple-A Produktionen.
Ich finde z. B. das Movement und die Kamera in Jedi Fallen Order sehr viel hakeliger als in Elden Ring, Lies of P oder Thymesia. Das Kampfsystem ebenso.
Und wenn ich z. B. Steep und Riders Republic (beides Extremsport-Spiele von Ubisoft) mit vergleichbaren kleineren Games, die ähnliche Sportarten bieten (Descenders, Shredders), dann fühlen sich die Bewegungen und die Steuerung in den kleinen Spielen einfach viel stimmiger und nachvollziehbarer an.
Bei Riders Republic z. B. fühlt man sich beim Downhill Bike immer, als wäre das Bike magnetisch an die Strecke gebunden und Sprünge fühlen sich physikalisch merkwürdig gescriptet an. Die Flugbahn stimmt einfach nicht, als würde sich die Gravitation während des Fluges verändern. Als würde man einer gescripteten Kurve folgen anstatt basierend auf Absprungwinkel, Aerodynamik, Geschwindigkeit etc. einer korrekten Flugbahn zu folgen.
Descenders ist zwar insgesamt schwerer und grafisch bei weitem nicht so beeindruckend, aber es fühlt sich sehr viel berechenbarer und fairer an, weil man eben nie das Gefühl hat, dass die Physik des Spiels sich ändert. Bei Steep vs. Shredders (beide Wintersport) ist es genauso. Und ich finde gerade bei solchen Spielen ist ein direktes, ungefiltertes und präzises Spielgefühl sehr viel wichtiger, als spektakuläre Grafik.
Generell haben Triple-A Spiele vom Spielgefühl her für mich einfach sehr häufig den Eindruck, dass mich das Spiel in meiner Kontrolle über den Spielverlauf bevormunden, was ich bei kleineren Indie- und Double-A Titeln (oder auch älteren Triple-A Titeln) seltener habe. Es wird einfach zu viel gescriptet, zu wenig dem Spieler überlassen oder dynamisch und physikalisch berechnet. Dadurch wirken diese Spiele auf mich zwar visuell spektakulär, aber in ihrem Ablauf auch sehr steif. Ist aber evtl. auch eine Geschmacksfrage.
Und letzter Punkt: Auch die Einstellbarkeit von Grafik, Steuerung, UI und Kamera, sowie Modsupport sind in Triple-A Spielen häufig stark eingeschränkt.
Wall of Text Ende :D
TLDR: Ich würde mir bei Spielen gerne Triple-A Technik wünschen, aber die Designphilosophie und das direkte und ungefilterte Spielgefühl von einem gut gemachten Indie-Game.
Und offensichtlich haben sie einen Nerv getroffen, wenn man den Erfolg sich ansieht. Kann man wohl nur sagen, alles richtig gemacht.. mit "mehr" an Ressourcen hätten sie vermutlich unter dem Strich auch nicht mehr Erfolg gehabt, zumindest nicht nennenswert.