Echoes of the End im Test - Technik & Fazit
Eindrucksvolle Grafik kennt man eher von Blockbustern anstatt von Indie-Spielen, Echoes of the End begeistert aber dennoch damit. Wir verraten euch in unserem Test, was sich hinter den hübschen Landschaften noch so alles verbirgt.
Sieht so wirklich ein Indie-Spiel aus?
Mit einer Sache kann Echoes of the End aber absolut punkten, und das ist die Grafik. Wenn wir es nicht besser wüssten, könnten wir bei dem Anblick sehr schnell vergessen, dass wir es gerade mit einem Indie-Spiel zu tun haben.
Die Landschaft ist, wie die Entwickler es selbst so schön ausdrücken, eine Art Fantasy-Island. Manches wurde sogar mithilfe von Fotoaufnahmen in der Unreal Engine 5 nachgebaut, wodurch es sich absolut lohnt, zwischendurch immer mal wieder stehen zu bleiben und einfach nur die Aussicht zu genießen.
Da fanden wir es schon fast schade, als uns das Spiel von der schönen, hellen Landschaft in dunkle Minen und Lava-Gebiete geschickt hat - allerdings bekamen wir nach einiger Zeit dann doch immer wieder die Gelegenheit, unsere Vitamin-D-Produktion anzukurbeln.
Quelle: PC Games
Es gibt viele Rätsel zu lösen, die auf unterschiedliche Gimmicks zurückgreifen.
Technisch macht das Spiel, abgesehen von der teils hakeligen Steuerung, ebenfalls einen soliden Eindruck. Die meiste Zeit verlief unser Abenteuer flüssig, manchmal hatte die Welt von Aema allerdings doch mit ein paar Rucklern zu kämpfen.
Einmal hat das Spiel sogar eigenständig beschlossen, dass es langsam mal Zeit für den Feierabend wäre, und sich kurzerhand verabschiedet. Und von ein paar kleinen Bugs blieben die beiden Hauptfiguren auch nicht ganz verschont, zumindest in unserer Vorabversion. Da lief Abram zum Beispiel einmal in seinen Tod, um sofort wieder zu spawnen und direkt wieder in den Abgrund vor ihm zu fallen - immer und immer wieder.
Die fantastischen Elemente rund um die Vestigia und Hüter fügen sich gut in die isländisch-angehauchte Landschaft ein, die für eine gelungene Atmosphäre sorgt - selbst nachdem wir uns gerade erst ins Island von Senua's Saga: Hellblade 2 begeben haben. Da dürfen sich andere Entwicklerstudios gerne mal eine Scheibe von abschneiden.
Quelle: PC Games
Düstere Höhlen wechseln sich mit lichtdurchfluteten Gebieten ab.
Gute Aussicht, nicht nur im Spiel
Eigentlich ist Echoes of the End ein typisches Indie-Spiel, das euch mit vielen Rätseln samt Kämpfen zur Auflockerung unterhalten möchte, auch wenn die Optik zunächst etwas anderes vermuten lassen könnte.
Wenn ihr auf der Suche nach einem hübschen Spiel seid, um im Feierabend einfach mal ein bisschen abzuschalten, ohne direkt auf Cozy Games zurückzugreifen, solltet ihr euch Echoes of the End trotz der Schwächen mal genauer anschauen.
Wir hätten uns eine präsentere Geschichte und mehr Abwechslung bei den Rätselstrukturen sowie ein flüssigeres Kampfsystem gewünscht, allerdings möchten wir an dieser Stelle auch nochmal betonen: Es handelt sich hierbei um das erste Spiel von Myrkur Games.
Da können wir nochmal ein Auge zudrücken und hoffen, dass sich das Entwicklerteam in der Zukunft an weitere Projekte wagt und noch etwas stärker an seinen Werken feilt. Potenzial hat das isländische AA-Studio nämlich allemal.
Meinung
Echoes of the End erscheint am 12. August 2025 für PC, PS5 und Xbox Series X/S. Das erste Werk des Entwicklerstudios führt euch in eine fantastische Version von Island, ihr könnt also auch nach dem kürzlichen PS5-Release von Hellblade 2 erneut hübsche, davon inspirierte Landschaften genießen. Transparenzhinweis: Die Testversion des Spiels wurde vom Publisher zur Verfügung gestellt.

Die kleineren Studios wurden oft gegründet von Leute, die von größeren kamen UND EBEN DAS NICHT MEHR WOLLTEN, die hatten die Schnauze voll von größeren Unternehmen, ihrer Unbeweglichkeit, ihren Bürokratismus und und und. Die machen dann gerne Studios bis zu einer gewissen Größe und würden den Laden eher lieber zumachen als ihn wieder größer werden zu lassen (oder vorher halt verkaufen den Bums).
Ich glaube ich habe nur 10-20 Prozent von den Dingern, die ich richtig gut fand, überhaupt durchgespielt. Wir leben in anderen Zeiten. Irgendwo liegt immer ein anderes Spiel rum was man "ganz dringend auch noch" spielen "müsste". Ich glaube ich habe von meinem dreistelligen Pile of Shame (wir nennen ihn auch gerne "Pile of Opportunity" ;) ) nur einen Bruchteil überhaupt angespielt, und das geht ja heute vielen so (als wir hier mal im Forum uns gegenseitig unsere "Spiele auf Halde" vorzählten war ich zu meiner Überraschung im unteren Drittel.. Puh, da war ich erleichtert! ;) )
Bin da bei den anderen, ausgerechnet "Baldurs Gate 3" und "Clair Obscure" als Beispiele herzuholen die man "hätte besser machen können" halte ich für einen weird take, nix für Ungut.
Bei größeren Studios wären die vermutlich in der Qualität gar nicht erst entstanden, so rum wird ein Schuh draus vermutlich..
Clair Obscur ist zurecht ein Überraschungshit, genau wie BG3. Deine Kritik an der Welt kann ich nicht nachvollziehen. Zumal es eben keine typische AAA-Open World mit Beschäftigungstherapie haben will. Die Story steht im Mittelpunkt und alles ist darauf ausgerichtet. Da ergibt es für mich nur Sinn, dass es nicht viele Ablenkungen davon gibt.
Warum du ständig mit God of War um die Ecke kommst, verstehe ich auch nicht. Das ist doch nur bedingt vergleichbar.
Btw: Bei God of War haben auf Steam 46,6% das Achievement für einmaliges Durchspielen, bei Clair Obscur sind es 39,2%. Das ist kein großer Unterschied. Von wegen "die wenigsten". Selbst der Brocken BG3 hat noch 23,4%.
Bei Riders Republic z. B. fühlt man sich beim Downhill Bike immer, als wäre das Bike magnetisch an die Strecke gebunden und Sprünge fühlen sich physikalisch merkwürdig gescriptet an. Die Flugbahn stimmt einfach nicht, als würde sich die Gravitation während des Fluges verändern. Als würde man einer gescripteten Kurve folgen anstatt basierend auf Absprungwinkel, Aerodynamik, Geschwindigkeit etc. einer korrekten Flugbahn zu folgen.
Descenders ist zwar insgesamt schwerer und grafisch bei weitem nicht so beeindruckend, aber es fühlt sich sehr viel berechenbarer und fairer an, weil man eben nie das Gefühl hat, dass die Physik des Spiels sich ändert. Bei Steep vs. Shredders (beide Wintersport) ist es genauso. Und ich finde gerade bei solchen Spielen ist ein direktes, ungefiltertes und präzises Spielgefühl sehr viel wichtiger, als spektakuläre Grafik.
Und letzter Punkt: Auch die Einstellbarkeit von Grafik, Steuerung, UI und Kamera, sowie Modsupport sind in Triple-A Spielen häufig stark eingeschränkt.
Wall of Text Ende :D
TLDR: Ich würde mir bei Spielen gerne Triple-A Technik wünschen, aber die Designphilosophie und das direkte und ungefilterte Spielgefühl von einem gut gemachten Indie-Game.
Stichwort große, aber in großen Teilen vom Spiel ungenutzte Spielwelten und repetitive Sammel- und Nebenaufgaben: Da machen sich für mich nicht nur Assassin's Creed und Far Cry schuldig, sondern auch The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Horizon Zero Dawn, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 15 etc. Das sind oft bei weitem keine schlechten Spiele, aber die sind oft so vollgestopft mit lieblosem Sidecontent, dass ich irgendwann einfach keine Lust mehr habe und das Spielererlebnis insgesamte darunter leidet. Und ich renne halt nicht gerne Questmarkern hinterher, sondern erkunde Spielwelten lieber eigenständig.
Diese Spiele wirken auf mich oft mehr wie ein virtueller Theme Park für den Spieler, als eine glaubwürdige Welt, wo man selbst ein Teil von ist und in der man ein Abenteuer erleben darf.
Und auch Spielmechaniken (Steuerung, Movement/Physik, Kamerakontrolle und -einstellbarkeit etc.) in Indie- und Double-A Spielen funktionieren für mich häufig besser, als in großen Triple-A Produktionen.
Ich finde z. B. das Movement und die Kamera in Jedi Fallen Order sehr viel hakeliger als in Elden Ring, Lies of P oder Thymesia. Das Kampfsystem ebenso.
Und wenn ich z. B. Steep und Riders Republic (beides Extremsport-Spiele von Ubisoft) mit vergleichbaren kleineren Games, die ähnliche Sportarten bieten (Descenders, Shredders), dann fühlen sich die Bewegungen und die Steuerung in den kleinen Spielen einfach viel stimmiger und nachvollziehbarer an.
Bei Riders Republic z. B. fühlt man sich beim Downhill Bike immer, als wäre das Bike magnetisch an die Strecke gebunden und Sprünge fühlen sich physikalisch merkwürdig gescriptet an. Die Flugbahn stimmt einfach nicht, als würde sich die Gravitation während des Fluges verändern. Als würde man einer gescripteten Kurve folgen anstatt basierend auf Absprungwinkel, Aerodynamik, Geschwindigkeit etc. einer korrekten Flugbahn zu folgen.
Descenders ist zwar insgesamt schwerer und grafisch bei weitem nicht so beeindruckend, aber es fühlt sich sehr viel berechenbarer und fairer an, weil man eben nie das Gefühl hat, dass die Physik des Spiels sich ändert. Bei Steep vs. Shredders (beide Wintersport) ist es genauso. Und ich finde gerade bei solchen Spielen ist ein direktes, ungefiltertes und präzises Spielgefühl sehr viel wichtiger, als spektakuläre Grafik.
Generell haben Triple-A Spiele vom Spielgefühl her für mich einfach sehr häufig den Eindruck, dass mich das Spiel in meiner Kontrolle über den Spielverlauf bevormunden, was ich bei kleineren Indie- und Double-A Titeln (oder auch älteren Triple-A Titeln) seltener habe. Es wird einfach zu viel gescriptet, zu wenig dem Spieler überlassen oder dynamisch und physikalisch berechnet. Dadurch wirken diese Spiele auf mich zwar visuell spektakulär, aber in ihrem Ablauf auch sehr steif. Ist aber evtl. auch eine Geschmacksfrage.
Und letzter Punkt: Auch die Einstellbarkeit von Grafik, Steuerung, UI und Kamera, sowie Modsupport sind in Triple-A Spielen häufig stark eingeschränkt.
Wall of Text Ende :D
TLDR: Ich würde mir bei Spielen gerne Triple-A Technik wünschen, aber die Designphilosophie und das direkte und ungefilterte Spielgefühl von einem gut gemachten Indie-Game.
Und offensichtlich haben sie einen Nerv getroffen, wenn man den Erfolg sich ansieht. Kann man wohl nur sagen, alles richtig gemacht.. mit "mehr" an Ressourcen hätten sie vermutlich unter dem Strich auch nicht mehr Erfolg gehabt, zumindest nicht nennenswert.