Echoes of the End im Test: Was taugt die Indie-Augenweide im Fantasy-Gewand?

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Test Annika Menzel - Redakteurin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Echoes of the End im Test: Was taugt die Indie-Augenweide im Fantasy-Gewand?
Quelle: PC Games

Eindrucksvolle Grafik kennt man eher von Blockbustern anstatt von Indie-Spielen, Echoes of the End begeistert aber dennoch damit. Wir verraten euch in unserem Test, was sich hinter den hübschen Landschaften noch so alles verbirgt.

Was ist das Erste, woran ihr denkt, wenn ihr die Bezeichnung Indie-Spiel hört? Vielleicht ist es Pixel-Grafik, Cozy Games oder direkt ein spezifisches Werk wie Hollow Knight, das klein angefangen hat und dann komplett durch die Decke gegangen ist.

Wahrscheinlich sind grafisch beeindruckende Action-Adventures nicht unbedingt die Art von Spiel, denen man ihre Herkunft auf den ersten Blick ansieht. Mit Echoes of the End haben wir aber genau so einen Kandidaten, der zunächst auch ein AAA-Spiel sein könnte. Wenn wir genauer hinschauen, können wir die Indie-DNA allerdings doch noch gut erkennen.

Magie als Rettung und Gefahr zugleich

Bevor wir uns mit den Spielmechaniken beschäftigen, die uns letztendlich doch auf die Produktionsumstände schließen lassen, werfen wir erstmal einen Blick auf die Handlung. Das Spiel schickt euch in die fantastische Welt von Aema, die von sogenannten Hütern beschützt wird.

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Das sind allerdings keine Menschen, sondern große, kristallartige Konstruktionen, die Magie beherbergen. Doch nur wenige Bewohner des Landes, die sogenannten Vestigia, sind dazu in der Lage, selbst welche einzusetzen. Eine davon ist die Protagonistin Ryn, doch solche Kräfte gelten als gefährlich und unberechenbar.

Dennoch nimmt die Kriegerin nach dem Tod ihres Vaters ihren Halbbruder Cor unter ihre Fittiche. Sie werden jedoch kurz darauf von einer feindlichen Nation überrascht. Mit einem eigenen Vestigium im Schlepptau gelingt es die Widersacher, den Hüter zu zerstören und Cor kurzerhand als Navigator für die ihnen unbekannten Gebiete mitzunehmen.

Die Spielwelt wurde von Island inspiriert. Quelle: PC Games Die Spielwelt wurde von Island inspiriert. Von da an dreht sich für Ryn alles darum, ihren kleinen Bruder aufzuspüren. Dabei bekommt sie Hilfe von einem älteren Mann namens Abram, der ihr nach dem verheerenden Aufeinandertreffen unverhofft aus der Klemme hilft.

Während die beiden sich ihren Weg durch Aema bahnen, erfahren wir nach und nach mehr über die beiden Charaktere und die Geschichte ihrer Heimat. Jedoch plätschert die Handlung die meiste Zeit vor sich hin und dient in erster Linie als Rahmen, um die Hauptfiguren von A nach B zu kriegen.

Rätselhafte Umgebungen

Neben ein paar bestimmten Stellen, an denen ihr optionalen Dialogen lauschen könnt, unterhalten sich die beiden zwischendurch auf ihrem Weg durch das Land immer mal wieder, wodurch ihr immerhin mehr Hintergrundinformationen bekommt.

Die meiste Zeit seid ihr aber nicht mit Zuhören, sondern mit dem Anstrengen eurer grauen Zellen beschäftigt - genauer gesagt mit Umgebungsrätseln. Pro Kapitel erwartet euch ein schlauchartig aufgebautes Level, in dem ihr zwar links und rechts auch mal Schatztruhen findet, aber euch ansonsten nicht groß verlaufen könnt.

Dafür müsst ihr regelmäßig den Weg vor euch freimachen oder ihn auf kreative Art und Weise überwinden, etwa, indem ihr Plattformen bewegt, Portale durchquert oder zwischendurch auch mal recht klassische Rätselaufgaben löst.

Bildergalerie

Das ist alles unterhaltsam und hat uns nie lange aufgehalten, wodurch wir stets gut vorangekommen sind. Obwohl in den einzelnen Kapiteln jeweils unterschiedliche Gimmicks zum Einsatz kommen, folgen die Umgebungsrätsel aber doch stets einem sehr ähnlichen Schema und werden mit der Zeit daher etwas eintönig.

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  1. Seite 1 Echoes of the End im Test - Story & Rätsel
  2. Seite 2 Echoes of the End im Test - Kampfsystem
  3. Seite 3 Echoes of the End im Test - Technik & Fazit
    • Kommentare (26)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von Klauzzi
        Bei 3 zusammengeschlossenen Studios müssten die Kosten eigentlich geringer ausfallen als bei drei eigenständigen.
        Ne, das ist eher eine zu einfache Rechnung. Das skaliert oft schlecht. Da hast du Reibungsverluste, musst zusätzliche Organisationslevel einziehen und und und.

        Die kleineren Studios wurden oft gegründet von Leute, die von größeren kamen UND EBEN DAS NICHT MEHR WOLLTEN, die hatten die Schnauze voll von größeren Unternehmen, ihrer Unbeweglichkeit, ihren Bürokratismus und und und. Die machen dann gerne Studios bis zu einer gewissen Größe und würden den Laden eher lieber zumachen als ihn wieder größer werden zu lassen (oder vorher halt verkaufen den Bums).

        Zitat von Klauzzi
        Ja es war eben wieder mal ein Hype der durchs Land gezogen ist. Schaust du dir dann wie viele von den Spielern das Spiel auch wirklich durch gespielt haben die es vorher so in den Himmel gelobt haben, siehst du, nur die wenigsten.
        Spiele kann man hervorragend finden und trotzdem nicht durchspielen.

        Ich glaube ich habe nur 10-20 Prozent von den Dingern, die ich richtig gut fand, überhaupt durchgespielt. Wir leben in anderen Zeiten. Irgendwo liegt immer ein anderes Spiel rum was man "ganz dringend auch noch" spielen "müsste". Ich glaube ich habe von meinem dreistelligen Pile of Shame (wir nennen ihn auch gerne "Pile of Opportunity" ;) ) nur einen Bruchteil überhaupt angespielt, und das geht ja heute vielen so (als wir hier mal im Forum uns gegenseitig unsere "Spiele auf Halde" vorzählten war ich zu meiner Überraschung im unteren Drittel.. Puh, da war ich erleichtert! ;) )

        Bin da bei den anderen, ausgerechnet "Baldurs Gate 3" und "Clair Obscure" als Beispiele herzuholen die man "hätte besser machen können" halte ich für einen weird take, nix für Ungut.

        Bei größeren Studios wären die vermutlich in der Qualität gar nicht erst entstanden, so rum wird ein Schuh draus vermutlich..
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von Klauzzi
        Bei 3 zusammengeschlossenen Studios müssten die Kosten eigentlich geringer ausfallen als bei drei eigenständigen.
        Ne, das ist eher eine zu einfache Rechnung. Das skaliert oft schlecht. Da hast du Reibungsverluste, musst zusätzliche Organisationslevel einziehen und und und.

        Die kleineren Studios wurden oft gegründet von Leute, die von größeren kamen UND EBEN DAS NICHT MEHR WOLLTEN, die hatten die Schnauze voll von größeren Unternehmen, ihrer Unbeweglichkeit, ihren Bürokratismus und und und. Die machen dann gerne Studios bis zu einer gewissen Größe und würden den Laden eher lieber zumachen als ihn wieder größer werden zu lassen (oder vorher halt verkaufen den Bums).

        Zitat von Klauzzi
        Ja es war eben wieder mal ein Hype der durchs Land gezogen ist. Schaust du dir dann wie viele von den Spielern das Spiel auch wirklich durch gespielt haben die es vorher so in den Himmel gelobt haben, siehst du, nur die wenigsten.
        Spiele kann man hervorragend finden und trotzdem nicht durchspielen.

        Ich glaube ich habe nur 10-20 Prozent von den Dingern, die ich richtig gut fand, überhaupt durchgespielt. Wir leben in anderen Zeiten. Irgendwo liegt immer ein anderes Spiel rum was man "ganz dringend auch noch" spielen "müsste". Ich glaube ich habe von meinem dreistelligen Pile of Shame (wir nennen ihn auch gerne "Pile of Opportunity" ;) ) nur einen Bruchteil überhaupt angespielt, und das geht ja heute vielen so (als wir hier mal im Forum uns gegenseitig unsere "Spiele auf Halde" vorzählten war ich zu meiner Überraschung im unteren Drittel.. Puh, da war ich erleichtert! ;) )

        Bin da bei den anderen, ausgerechnet "Baldurs Gate 3" und "Clair Obscure" als Beispiele herzuholen die man "hätte besser machen können" halte ich für einen weird take, nix für Ungut.

        Bei größeren Studios wären die vermutlich in der Qualität gar nicht erst entstanden, so rum wird ein Schuh draus vermutlich..
      • Von Paisen Hobby-Spieler/in
        Zitat von Klauzzi
        Ja es war eben wieder mal ein Hype der durchs Land gezogen ist. Schaust du dir dann wie viele von den Spielern das Spiel auch wirklich durch gespielt haben die es vorher so in den Himmel gelobt haben, siehst du, nur die wenigsten. Das war schon bei Baldurs Gate 3 der Fall. Nur eine Minderheit hat überhaupt den 1. Akt beendet. Heute kann ein Hype viel mehr zum Erfolg eines Spieles beitragen als die Qualität des eigentlichen Produktes. Und die Spielemagazine und ihre Redakteure sind maßgeblich an dieser Entwicklung beteiligt. Weshalb ich viele Tests nicht mehr wirklich ernst nehmen kann. Es fehlt heute die objektive Vergleichbarkeit. Weshalb viele Magazine ja schon ihre Bewertungssysteme angepasst haben. Clair Obscure Expedition hat eine tolle Grafik, tolle Kämpfe mit innovativen neuen Elementen, und auch wirklich sehr sympathische Charaktere und eine mitreißende Story! Aber es hat eine sehr öde, leere Welt die nicht zum erkunden einlädt. Es gibt keine NPC´s, keine richtigen Nebenmissionen, keine oder öde und langweilige Nebentätigkeiten. Es hat meiner Meinung nach gravierende Mängel, die einfach in Tests nicht benannt werden. Die Redakteure lassen sich heute von Hypes mitreißen und verlieren schnell ihre journalistischen Objektivität. Wenn COE eine 9 bekommt dann suggeriert das doch das es mit Spielen wie God of War von der Qualität und des Spielspaßes auf einer Stufe spielt. Das tut es aber nicht. Weshalb die 9 nur Futter für den Hype sind.
        Du machst es dir aber auch sehr einfach mit der Hype-Begründung.

        Clair Obscur ist zurecht ein Überraschungshit, genau wie BG3. Deine Kritik an der Welt kann ich nicht nachvollziehen. Zumal es eben keine typische AAA-Open World mit Beschäftigungstherapie haben will. Die Story steht im Mittelpunkt und alles ist darauf ausgerichtet. Da ergibt es für mich nur Sinn, dass es nicht viele Ablenkungen davon gibt.

        Warum du ständig mit God of War um die Ecke kommst, verstehe ich auch nicht. Das ist doch nur bedingt vergleichbar.

        Btw: Bei God of War haben auf Steam 46,6% das Achievement für einmaliges Durchspielen, bei Clair Obscur sind es 39,2%. Das ist kein großer Unterschied. Von wegen "die wenigsten". Selbst der Brocken BG3 hat noch 23,4%.
      • Von Klauzzi Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von Neawoulf
        Ich hab Clair Obscure nicht gespielt, daher kann ich das nicht beurteilen, aber einige der von dir genannten Mängel (leere Welt, langweilige und frustrierende Nebenaufgaben) sehe ich sehr häufig vor allem in Triple-A Spielen.
        Das vor allem kann ich so nicht unterstreichen.
        Zitat von Neawoulf
        Stichwort große, aber in großen Teilen vom Spiel ungenutzte Spielwelten und repetitive Sammel- und Nebenaufgaben: Da machen sich für mich nicht nur Assassin's Creed und Far Cry schuldig, sondern auch The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Horizon Zero Dawn, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 15 etc. Das sind oft bei weitem keine schlechten Spiele, aber die sind oft so vollgestopft mit lieblosem Sidecontent, dass ich irgendwann einfach keine Lust mehr habe und das Spielererlebnis insgesamte darunter leidet. Und ich renne halt nicht gerne Questmarkern hinterher, sondern erkunde Spielwelten lieber eigenständig.
        Gerade Cyberpunk und The Wichter haben unfassbar gute Nebenaufgaben ! Beim Rest kann ich dir zustimmen.
        Zitat von Neawoulf
        Diese Spiele wirken auf mich oft mehr wie ein virtueller Theme Park für den Spieler, als eine glaubwürdige Welt, wo man selbst ein Teil von ist und in der man ein Abenteuer erleben darf.
        Welche Spiele vermitteln denn deiner Meinung nach, eine glaubwürdige Welt. Außer jetzt RDR2 :-)
        Zitat von Neawoulf
        Und auch Spielmechaniken (Steuerung, Movement/Physik, Kamerakontrolle und -einstellbarkeit etc.) in Indie- und Double-A Spielen funktionieren für mich häufig besser, als in großen Triple-A Produktionen.
        In der Regel sind Einstellungsmöglichkeiten gerade was die Barrierefreiheit angeht in großen Produktionen umfangreicher.
        Zitat von Neawoulf
        Ich finde z. B. das Movement und die Kamera in Jedi Fallen Order sehr viel hakeliger als in Elden Ring, Lies of P oder Thymesia. Das Kampfsystem ebenso.
        Elden Ring ist ganz klar ein AAA Spiel und ansonsten geben ich dir was das Kampf System von Fallen Order angeht recht. Ansonsten spiele ich keine Souls Spiele. Nicht wegen der Schwierigkeit sondern wegen den Rücksetzpunkten. Deshalb kann ich dazu nichts sagen.
        Zitat von Neawoulf
        Und wenn ich z. B. Steep und Riders Republic (beides Extremsport-Spiele von Ubisoft) mit vergleichbaren kleineren Games, die ähnliche Sportarten bieten (Descenders, Shredders), dann fühlen sich die Bewegungen und die Steuerung in den kleinen Spielen einfach viel stimmiger und nachvollziehbarer an.

        Bei Riders Republic z. B. fühlt man sich beim Downhill Bike immer, als wäre das Bike magnetisch an die Strecke gebunden und Sprünge fühlen sich physikalisch merkwürdig gescriptet an. Die Flugbahn stimmt einfach nicht, als würde sich die Gravitation während des Fluges verändern. Als würde man einer gescripteten Kurve folgen anstatt basierend auf Absprungwinkel, Aerodynamik, Geschwindigkeit etc. einer korrekten Flugbahn zu folgen.

        Descenders ist zwar insgesamt schwerer und grafisch bei weitem nicht so beeindruckend, aber es fühlt sich sehr viel berechenbarer und fairer an, weil man eben nie das Gefühl hat, dass die Physik des Spiels sich ändert. Bei Steep vs. Shredders (beide Wintersport) ist es genauso. Und ich finde gerade bei solchen Spielen ist ein direktes, ungefiltertes und präzises Spielgefühl sehr viel wichtiger, als spektakuläre Grafik.
        Mir ist die Kombination aus allem wichtig. Zu Sportspielen kann ich ebenfalls gar nichts sagen. Ansonsten habe ich da auch eine andere Erfahrung.
        Zitat von Neawoulf
        Generell haben Triple-A Spiele vom Spielgefühl her für mich einfach sehr häufig den Eindruck, dass mich das Spiel in meiner Kontrolle über den Spielverlauf bevormunden, was ich bei kleineren Indie- und Double-A Titeln (oder auch älteren Triple-A Titeln) seltener habe. Es wird einfach zu viel gescriptet, zu wenig dem Spieler überlassen oder dynamisch und physikalisch berechnet. Dadurch wirken diese Spiele auf mich zwar visuell spektakulär, aber in ihrem Ablauf auch sehr steif. Ist aber evtl. auch eine Geschmacksfrage.

        Und letzter Punkt: Auch die Einstellbarkeit von Grafik, Steuerung, UI und Kamera, sowie Modsupport sind in Triple-A Spielen häufig stark eingeschränkt.

        Wall of Text Ende :D

        TLDR: Ich würde mir bei Spielen gerne Triple-A Technik wünschen, aber die Designphilosophie und das direkte und ungefilterte Spielgefühl von einem gut gemachten Indie-Game.
        Spiele sollen in aller erster Linie Spaß machen. Sonst ist es kein Spiel sondern Arbeit. Ich weiß ganz ehrlich nicht was du meinst mit dem ungefilterten Spielgefühl. Das habe ich bei God of War auch.
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Klauzzi
        Jetzt werden die Leute Clair Obscure auf dem Hut ziehen, wo ich nur sagen kann, das auch das gravierende Mängel hat, die einfach in Tests nicht benannt wurden. Die wenigsten Spieler haben das Spiel durch gespielt. Obwohl es recht kurz ist. Denn es hat eine leere Welt, keine NPC´s, und sehr langweilige bis frustrierende Nebenaufgaben. Es geht hier auch nicht um Kreativität, sondern um Mängel am Gameplay, Welt usw. Indie Studios sollten das tun was sie gut können. Kleine feine kreative Spiele die sich nicht mit den Branchen Top Sellern messen müssen.
        Ich hab Clair Obscure nicht gespielt, daher kann ich das nicht beurteilen, aber einige der von dir genannten Mängel (leere Welt, langweilige und frustrierende Nebenaufgaben) sehe ich sehr häufig vor allem in Triple-A Spielen.

        Stichwort große, aber in großen Teilen vom Spiel ungenutzte Spielwelten und repetitive Sammel- und Nebenaufgaben: Da machen sich für mich nicht nur Assassin's Creed und Far Cry schuldig, sondern auch The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Horizon Zero Dawn, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 15 etc. Das sind oft bei weitem keine schlechten Spiele, aber die sind oft so vollgestopft mit lieblosem Sidecontent, dass ich irgendwann einfach keine Lust mehr habe und das Spielererlebnis insgesamte darunter leidet. Und ich renne halt nicht gerne Questmarkern hinterher, sondern erkunde Spielwelten lieber eigenständig.

        Diese Spiele wirken auf mich oft mehr wie ein virtueller Theme Park für den Spieler, als eine glaubwürdige Welt, wo man selbst ein Teil von ist und in der man ein Abenteuer erleben darf.

        Und auch Spielmechaniken (Steuerung, Movement/Physik, Kamerakontrolle und -einstellbarkeit etc.) in Indie- und Double-A Spielen funktionieren für mich häufig besser, als in großen Triple-A Produktionen.

        Ich finde z. B. das Movement und die Kamera in Jedi Fallen Order sehr viel hakeliger als in Elden Ring, Lies of P oder Thymesia. Das Kampfsystem ebenso.

        Und wenn ich z. B. Steep und Riders Republic (beides Extremsport-Spiele von Ubisoft) mit vergleichbaren kleineren Games, die ähnliche Sportarten bieten (Descenders, Shredders), dann fühlen sich die Bewegungen und die Steuerung in den kleinen Spielen einfach viel stimmiger und nachvollziehbarer an.

        Bei Riders Republic z. B. fühlt man sich beim Downhill Bike immer, als wäre das Bike magnetisch an die Strecke gebunden und Sprünge fühlen sich physikalisch merkwürdig gescriptet an. Die Flugbahn stimmt einfach nicht, als würde sich die Gravitation während des Fluges verändern. Als würde man einer gescripteten Kurve folgen anstatt basierend auf Absprungwinkel, Aerodynamik, Geschwindigkeit etc. einer korrekten Flugbahn zu folgen.

        Descenders ist zwar insgesamt schwerer und grafisch bei weitem nicht so beeindruckend, aber es fühlt sich sehr viel berechenbarer und fairer an, weil man eben nie das Gefühl hat, dass die Physik des Spiels sich ändert. Bei Steep vs. Shredders (beide Wintersport) ist es genauso. Und ich finde gerade bei solchen Spielen ist ein direktes, ungefiltertes und präzises Spielgefühl sehr viel wichtiger, als spektakuläre Grafik.

        Generell haben Triple-A Spiele vom Spielgefühl her für mich einfach sehr häufig den Eindruck, dass mich das Spiel in meiner Kontrolle über den Spielverlauf bevormunden, was ich bei kleineren Indie- und Double-A Titeln (oder auch älteren Triple-A Titeln) seltener habe. Es wird einfach zu viel gescriptet, zu wenig dem Spieler überlassen oder dynamisch und physikalisch berechnet. Dadurch wirken diese Spiele auf mich zwar visuell spektakulär, aber in ihrem Ablauf auch sehr steif. Ist aber evtl. auch eine Geschmacksfrage.

        Und letzter Punkt: Auch die Einstellbarkeit von Grafik, Steuerung, UI und Kamera, sowie Modsupport sind in Triple-A Spielen häufig stark eingeschränkt.

        Wall of Text Ende :D

        TLDR: Ich würde mir bei Spielen gerne Triple-A Technik wünschen, aber die Designphilosophie und das direkte und ungefilterte Spielgefühl von einem gut gemachten Indie-Game.
      • Von Klauzzi Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von fud1974
        Da ist aber genau das Problem. Solche Spiele werden selten gut verkauft, wenn sie im Niemandsland, im "AA" Land vor sich hin dümpeln. "Klein und Kreativ" shipped selten die Units von denen Studios leben können die noch Indie sind, aber schon eine gewisse Größe haben. So richtig klein und kreativ geht wohl mit 1-3 Leuten und ein paar freien externen, darüber hinaus wird schwierig.
        Das ist doch dann eher ein Plädoyer für ein Zusammenschluss mehrere Studios!
        Zitat von fud1974
        Trotzdem, wenn du mehrere Indies zusammenschmeißt dass sie so groß sind, dass sie sowas wie God of War hinhauen können, hast du halt nicht mehr was kleines, sondern was großes.. mit all den Problemen wie Geldbeschaffung und laufende Finanzierung zwischen zwei Releases und schwupps, bist du nicht mehr Indie
        Indie ist kein Qualitätsmerkmal. Bei 3 zusammengeschlossenen Studios müssten die Kosten eigentlich geringer ausfallen als bei drei eigenständigen.
        Zitat von fud1974
        Mal abgesehen davon, auch wenn Clair Obscure nicht so wirklich meines war, ist deine Meinung eine zwar natürlich legitime, aber doch eher ungewöhnliche, Konsens ist eher dass das Spiel eben auch in seiner Beschränkung viel richtig macht. Es ist immer noch gewaltig für die Größe des Teams was die da auf die Beine gestellt haben, in allen Aspekten.

        Und offensichtlich haben sie einen Nerv getroffen, wenn man den Erfolg sich ansieht. Kann man wohl nur sagen, alles richtig gemacht.. mit "mehr" an Ressourcen hätten sie vermutlich unter dem Strich auch nicht mehr Erfolg gehabt, zumindest nicht nennenswert.
        Ja es war eben wieder mal ein Hype der durchs Land gezogen ist. Schaust du dir dann wie viele von den Spielern das Spiel auch wirklich durch gespielt haben die es vorher so in den Himmel gelobt haben, siehst du, nur die wenigsten. Das war schon bei Baldurs Gate 3 der Fall. Nur eine Minderheit hat überhaupt den 1. Akt beendet. Heute kann ein Hype viel mehr zum Erfolg eines Spieles beitragen als die Qualität des eigentlichen Produktes. Und die Spielemagazine und ihre Redakteure sind maßgeblich an dieser Entwicklung beteiligt. Weshalb ich viele Tests nicht mehr wirklich ernst nehmen kann. Es fehlt heute die objektive Vergleichbarkeit. Weshalb viele Magazine ja schon ihre Bewertungssysteme angepasst haben. Clair Obscure Expedition hat eine tolle Grafik, tolle Kämpfe mit innovativen neuen Elementen, und auch wirklich sehr sympathische Charaktere und eine mitreißende Story! Aber es hat eine sehr öde, leere Welt die nicht zum erkunden einlädt. Es gibt keine NPC´s, keine richtigen Nebenmissionen, keine oder öde und langweilige Nebentätigkeiten. Es hat meiner Meinung nach gravierende Mängel, die einfach in Tests nicht benannt werden. Die Redakteure lassen sich heute von Hypes mitreißen und verlieren schnell ihre journalistischen Objektivität. Wenn COE eine 9 bekommt dann suggeriert das doch das es mit Spielen wie God of War von der Qualität und des Spielspaßes auf einer Stufe spielt. Das tut es aber nicht. Weshalb die 9 nur Futter für den Hype sind.
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