Echoes of the End im Test - Kampfsystem
Eindrucksvolle Grafik kennt man eher von Blockbustern anstatt von Indie-Spielen, Echoes of the End begeistert aber dennoch damit. Wir verraten euch in unserem Test, was sich hinter den hübschen Landschaften noch so alles verbirgt.
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Außerdem können sie manchmal für Frust sorgen, wenn die Steuerung nicht so ganz mitspielen will. Da schimmert dann doch mal die Indie-Herkunft durch, da sich selbst simple Abläufe wie Springen und Klettern oft nicht ganz sauber anfühlen.
Klar, davor ist auch eine Blockbuster-Produktion nicht gefeit, aber kleine, unabhängige Studios wie das von Myrkur Games müssen da eben öfter mal Kompromisse eingehen.
Im Kampf fliegen nicht nur die Fetzen
Das zeigt sich nicht nur bei den Rätseln, sondern auch beim Kampfsystem. Wir sind ja schon heilfroh, dass Echoes of the End nicht auf den Soulslike-Zug aufgesprungen ist und stattdessen einfach mit flotten Kämpfen ohne Ausdauerleiste daherkommt - wie wir das von den guten alten Action-Games kennen.
Um euch gegen eure Feinde zu behaupten, greift ihr auf eine Mischung aus Nahkampf und Magie zurück. Ryn kombiniert daher klassische Angriffsmänover mit ihrem Schwert mit ihren besonderen Fähigkeiten, wodurch sie nicht nur ihre Gegner umherschleudern, sondern ihnen sogar Lebenspunkte entziehen kann.
Das ist, abgesehen von regelmäßig platzieren Aufladestationen für eure Reserven, auch die einzige Möglichkeit, um euch zu heilen. Heiltränke oder vergleichbare Fähigkeiten sucht ihr hier nämlich vergeblich. Ihr seid in den Kämpfen aber nicht ganz auf euch allein gestellt, denn Abram unterstützt euch mal mehr, mal weniger tatkräftig dabei.
Quelle: PC Games
Bosse dürfen in dem Fantasy-Spiel natürlich nicht fehlen.
Dank seiner Stasis-Fähigkeiten kann er Gegner kurzzeitig lähmen und manchmal schmeißt er sich sogar mitten ins Geschehen, um euch eine Angriffsmöglichkeit zu verschaffen. Sowas ist auch sehr willkommen, denn während ihr damit beschäftigt seid, auszuweichen, zu parieren und Schaden auszuteilen, fallen euch gerne mal drei bis fünf Gegner in den Rücken, was schnell fatal enden kann.
Obwohl das Zeitfenster, um den gegnerischen Hieben zu entgehen oder sie zu kontern, recht großzügig ist, kann Ryn natürlich nicht überall gleichzeitig sein. Dadurch muss sie zwischendurch auch mal ordentlich was einstecken, stellt euch daher also auch ohne Soulslike-Feeling auf ein wenig Frust ein.
Das eigentlich spaßige Kampfsystem fühlt sich dadurch leider nicht ganz so flüssig an, wie wir uns das gewünscht hätten, da wir andauernd mit nur Schadensbegrenzung beschäftigt sind. Immerhin könnt ihr zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen und euch das Leben so leichter oder sogar schwerer machen, je nach Vorliebe.
Immerhin gibt es gleich drei Fähigkeitsbäume für sie und sogar einen eigenen für Abram, dank dem ihr euch mit der Zeit immer besser gegen eure Gegner behaupten könnt. Auch die gelegentlichen Bosskämpfe folgen einem relativ einfach Muster, aber da wollen wir uns gar nicht drüber beschweren - schließlich können wir auch ein Spiel genießen, ohne 30 mal am Stück in eine Boss-Arena rennen zu müssen.
Übrigens ist Ryn alles andere als zimperlich und lässt ihre gefallenen Kontrahenten gerne mal verstümmelt auf dem Schlachtfeld zurück. Das wirkt im Vergleich zum restlichen Ton des Spiels zwar etwas übertrieben, sorgt aber auch für lustige Momente, wenn euch plötzlich irgendwelche Körperteile auf physikalisch fragwürdige Weise entgegenkommen.

Die kleineren Studios wurden oft gegründet von Leute, die von größeren kamen UND EBEN DAS NICHT MEHR WOLLTEN, die hatten die Schnauze voll von größeren Unternehmen, ihrer Unbeweglichkeit, ihren Bürokratismus und und und. Die machen dann gerne Studios bis zu einer gewissen Größe und würden den Laden eher lieber zumachen als ihn wieder größer werden zu lassen (oder vorher halt verkaufen den Bums).
Ich glaube ich habe nur 10-20 Prozent von den Dingern, die ich richtig gut fand, überhaupt durchgespielt. Wir leben in anderen Zeiten. Irgendwo liegt immer ein anderes Spiel rum was man "ganz dringend auch noch" spielen "müsste". Ich glaube ich habe von meinem dreistelligen Pile of Shame (wir nennen ihn auch gerne "Pile of Opportunity" ;) ) nur einen Bruchteil überhaupt angespielt, und das geht ja heute vielen so (als wir hier mal im Forum uns gegenseitig unsere "Spiele auf Halde" vorzählten war ich zu meiner Überraschung im unteren Drittel.. Puh, da war ich erleichtert! ;) )
Bin da bei den anderen, ausgerechnet "Baldurs Gate 3" und "Clair Obscure" als Beispiele herzuholen die man "hätte besser machen können" halte ich für einen weird take, nix für Ungut.
Bei größeren Studios wären die vermutlich in der Qualität gar nicht erst entstanden, so rum wird ein Schuh draus vermutlich..
Clair Obscur ist zurecht ein Überraschungshit, genau wie BG3. Deine Kritik an der Welt kann ich nicht nachvollziehen. Zumal es eben keine typische AAA-Open World mit Beschäftigungstherapie haben will. Die Story steht im Mittelpunkt und alles ist darauf ausgerichtet. Da ergibt es für mich nur Sinn, dass es nicht viele Ablenkungen davon gibt.
Warum du ständig mit God of War um die Ecke kommst, verstehe ich auch nicht. Das ist doch nur bedingt vergleichbar.
Btw: Bei God of War haben auf Steam 46,6% das Achievement für einmaliges Durchspielen, bei Clair Obscur sind es 39,2%. Das ist kein großer Unterschied. Von wegen "die wenigsten". Selbst der Brocken BG3 hat noch 23,4%.
Bei Riders Republic z. B. fühlt man sich beim Downhill Bike immer, als wäre das Bike magnetisch an die Strecke gebunden und Sprünge fühlen sich physikalisch merkwürdig gescriptet an. Die Flugbahn stimmt einfach nicht, als würde sich die Gravitation während des Fluges verändern. Als würde man einer gescripteten Kurve folgen anstatt basierend auf Absprungwinkel, Aerodynamik, Geschwindigkeit etc. einer korrekten Flugbahn zu folgen.
Descenders ist zwar insgesamt schwerer und grafisch bei weitem nicht so beeindruckend, aber es fühlt sich sehr viel berechenbarer und fairer an, weil man eben nie das Gefühl hat, dass die Physik des Spiels sich ändert. Bei Steep vs. Shredders (beide Wintersport) ist es genauso. Und ich finde gerade bei solchen Spielen ist ein direktes, ungefiltertes und präzises Spielgefühl sehr viel wichtiger, als spektakuläre Grafik.
Und letzter Punkt: Auch die Einstellbarkeit von Grafik, Steuerung, UI und Kamera, sowie Modsupport sind in Triple-A Spielen häufig stark eingeschränkt.
Wall of Text Ende :D
TLDR: Ich würde mir bei Spielen gerne Triple-A Technik wünschen, aber die Designphilosophie und das direkte und ungefilterte Spielgefühl von einem gut gemachten Indie-Game.
Stichwort große, aber in großen Teilen vom Spiel ungenutzte Spielwelten und repetitive Sammel- und Nebenaufgaben: Da machen sich für mich nicht nur Assassin's Creed und Far Cry schuldig, sondern auch The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Horizon Zero Dawn, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 15 etc. Das sind oft bei weitem keine schlechten Spiele, aber die sind oft so vollgestopft mit lieblosem Sidecontent, dass ich irgendwann einfach keine Lust mehr habe und das Spielererlebnis insgesamte darunter leidet. Und ich renne halt nicht gerne Questmarkern hinterher, sondern erkunde Spielwelten lieber eigenständig.
Diese Spiele wirken auf mich oft mehr wie ein virtueller Theme Park für den Spieler, als eine glaubwürdige Welt, wo man selbst ein Teil von ist und in der man ein Abenteuer erleben darf.
Und auch Spielmechaniken (Steuerung, Movement/Physik, Kamerakontrolle und -einstellbarkeit etc.) in Indie- und Double-A Spielen funktionieren für mich häufig besser, als in großen Triple-A Produktionen.
Ich finde z. B. das Movement und die Kamera in Jedi Fallen Order sehr viel hakeliger als in Elden Ring, Lies of P oder Thymesia. Das Kampfsystem ebenso.
Und wenn ich z. B. Steep und Riders Republic (beides Extremsport-Spiele von Ubisoft) mit vergleichbaren kleineren Games, die ähnliche Sportarten bieten (Descenders, Shredders), dann fühlen sich die Bewegungen und die Steuerung in den kleinen Spielen einfach viel stimmiger und nachvollziehbarer an.
Bei Riders Republic z. B. fühlt man sich beim Downhill Bike immer, als wäre das Bike magnetisch an die Strecke gebunden und Sprünge fühlen sich physikalisch merkwürdig gescriptet an. Die Flugbahn stimmt einfach nicht, als würde sich die Gravitation während des Fluges verändern. Als würde man einer gescripteten Kurve folgen anstatt basierend auf Absprungwinkel, Aerodynamik, Geschwindigkeit etc. einer korrekten Flugbahn zu folgen.
Descenders ist zwar insgesamt schwerer und grafisch bei weitem nicht so beeindruckend, aber es fühlt sich sehr viel berechenbarer und fairer an, weil man eben nie das Gefühl hat, dass die Physik des Spiels sich ändert. Bei Steep vs. Shredders (beide Wintersport) ist es genauso. Und ich finde gerade bei solchen Spielen ist ein direktes, ungefiltertes und präzises Spielgefühl sehr viel wichtiger, als spektakuläre Grafik.
Generell haben Triple-A Spiele vom Spielgefühl her für mich einfach sehr häufig den Eindruck, dass mich das Spiel in meiner Kontrolle über den Spielverlauf bevormunden, was ich bei kleineren Indie- und Double-A Titeln (oder auch älteren Triple-A Titeln) seltener habe. Es wird einfach zu viel gescriptet, zu wenig dem Spieler überlassen oder dynamisch und physikalisch berechnet. Dadurch wirken diese Spiele auf mich zwar visuell spektakulär, aber in ihrem Ablauf auch sehr steif. Ist aber evtl. auch eine Geschmacksfrage.
Und letzter Punkt: Auch die Einstellbarkeit von Grafik, Steuerung, UI und Kamera, sowie Modsupport sind in Triple-A Spielen häufig stark eingeschränkt.
Wall of Text Ende :D
TLDR: Ich würde mir bei Spielen gerne Triple-A Technik wünschen, aber die Designphilosophie und das direkte und ungefilterte Spielgefühl von einem gut gemachten Indie-Game.
Und offensichtlich haben sie einen Nerv getroffen, wenn man den Erfolg sich ansieht. Kann man wohl nur sagen, alles richtig gemacht.. mit "mehr" an Ressourcen hätten sie vermutlich unter dem Strich auch nicht mehr Erfolg gehabt, zumindest nicht nennenswert.