Werdet ihr von Videospielen belogen? Das große Drama um Games as a Service

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Werdet ihr von Videospielen belogen? Das große Drama um Games as a Service
Quelle: Hoyoverse

Zwischen Mega-Erfolg und Milliarden-Flop: Games as a Service sind der Trend der Spielebranche und Live-Services der Heilsbringer in der Krise. Warum das Konzept zwar mit Einnahmen lockt, aber auch schnell nach hinten losgehen kann.

Wieso neue Service-Games so oft scheitern

Es gibt aber auch die Kehrseite der Medaille. Fallbeispiele wie Anthem, Suicide Squad: Kill the Justice League oder Concord zeigen vor allem, dass ein erfolgreiches Live-Service-Spiel kein Selbstläufer ist. Denn inzwischen ist der Markt sehr voll: Titel wie Fortnite oder Apex Legends dominieren, vor allem aber nehmen sie bereits einen zahlungswilligen Teil der Spielerschaft für sich ein.

Mark Darrah, ehemaliger Executive Producer von Biowares Anthem, erklärt in seinem eigenen Video-Blog, dass ein neues Live-Service-Spiel einer enorm starken Konkurrenz gegenübersteht. Denn es trete nicht gegen ein zeitgleich erscheinendes Produkt an, sondern gegen eines, das bereits seit Jahren verbessert wurde: "Ich konkurriere nicht mit World of Warcraft am Tag seiner Veröffentlichung; ich konkurriere mit WoW im letzten Moment, in dem der potenzielle Spieler es gespielt hat. Das Game wurde für diesen Spieler nach seiner Veröffentlichung besser."

Darrah argumentiert weiter, dass es äußerst schwierig sei, Menschen von bereits bestehenden "Endlos-Spielen" loszueisen. Schließlich haben sie diese oft schon in ihren Alltag oder sogar in ihren Freundeskreis integriert und nicht nur Zeit, sondern auch Geld investiert. Ein Umstieg bedeutet also auch, einen Teil der eigenen Vergangenheit hinter sich zu lassen und neu anzufangen: Neue Mechaniken lernen, wieder von vorn leveln und sich eine neue Identität schaffen. Es gibt also etliche Hürden, die es in diesem Fall zu nehmen gibt.

Suicide Squad: Kill the Justice League Quelle: Warner Bros. Games Um Spieler dazu zu motivieren, müssen neue Live-Service-Games also eine andere Spielerfahrung oder einen interessanten Twist anbieten. "Es reicht nicht aus, genauso gut wie andere Endlos-Spiele zu sein. Denn dann würde ich doch einfach beim alten Spiel bleiben. Das neue Produkt muss besser sein, um diese Mühen zu rechtfertigen", führt Mark Darrah aus.

Das Scheitern vieler Produkte ist seiner Meinung nach darauf zurückzuführen, dass die Entwickler sich dieser Problematik nicht bewusst sind oder sie im Laufe der Zeit vergessen haben. In der heutigen Marktsituation ein Spiel abzuliefern, das einfach nur vergleichbar gut ist, führt im schlimmsten Fall zum schnellen Scheitern des jeweiligen Produkts.

Das passende Konzept für die richtige Zielgruppe

Diese Problematik geht einher mit der drastisch gesunkenen Akzeptanz von Live-Service-Games. Aufgrund der einnehmenden Natur dieses Monetarisierungskonzepts ist der Markt begrenzt. Jede Ankündigung eines neuen Live-Service-Titels ruft daher ein mitunter lautstarkes Ächzen in der Online-Community hervor.

Dieses wird noch lauter, wenn die verantwortlichen Entwicklerstudios in der Vergangenheit vor allem für Solo-Abenteuer verantwortlich waren. Anthem-Macher Bioware hat sich mit Rollenspielen wie Mass Effect, Dragon Age oder Knights of the Old Republic einen Namen gemacht - Spiele, die auf große Geschichten und ausgefeilte Welten setzen.

Rocksteady, die Entwickler hinter Suicide Squad: Kill the Justice League, zeichneten für die Batman-Arkham-Reihe und damit für einige der wohl besten Superheldenspiele aller Zeiten verantwortlich. Beide Studios scharten eine treue Fangemeinde um sich, die wenig Interesse an einem endlosen Service-Spiel hatte.

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von s3dr1ck Gelegenheitsspieler/in
        Weder ist das Game-as-a-Service Modell per se schlecht, noch hat es einen Einfluss darauf, ob Spiele erfolgreich sind oder eben nicht. Es ist doch wieder nur ein Marketing-Buzzword. MMORPGs der alten Schule waren bereits Service-Games und die waren mehr als erfolgreich (WoW) und hätten anders gar nicht funktioniert. Ich finde es sogar gut, wenn Entwickler mich lange Zeit mit Nachschub und Support versorgen für Spiele, die ich mag. Da zahle ich auch gern was für. Die Herausforderung ist doch überhaupt erstmal ein Spiel zu machen, von dem die Leute auch mehr wollen. Am Ende rechne ich Kosten pro Spielzeit. Und ob ich jetzt 3 "normale" Games für 150 € kaufe und dann insgesamt 200 Stunden beschäftigt bin, oder ob ich das Geld monatsweise Raushaue und ein einzelnes Spiel länger als 200 Stunden spiele, ist doch Jacke wie Hose. Ich will gute Games und die Entwickler wollen mein Geld. Ich merke auch, ob ich Spaß habe. Dabei kann man mich nicht belügen, verstehe daher nicht, was man mir damit jetzt sagen will. Viel schlimmer sind Streaming-Abos. Da verdient man Geld damit, dem Kunden NICHT zu geben, was er will. Denn wenn ich alle interessanten Serien geschaut habe, könnte ich ja kündigen, bis wieder was kommt, was mich interessiert. Deswegen lebt das Modell davon, dass die Leute ständig auf Fortsetzungen warten. Und neue Abnonenten lockt man nicht mit Fortsetzungen, sondern wieder mit neuen Serien, die nicht abgeschlossen werden und das Budget verbrauchen, dass dann für Fortsetzungen alter Serien fehlt. Auch sind neue Serien viel günstiger, denn wenn eine Serie erstmal gut angekommen ist, wollen die Schauspieler und alle beteiligten auch mehr vom Kuchen. Da startet man dann lieber wieder was neues. Anlocken und bei der Stange halten. Das ist richtig mies, aber bei Games sehe ich kein Problem.
      • Von s3dr1ck Gelegenheitsspieler/in
        Weder ist das Game-as-a-Service Modell per se schlecht, noch hat es einen Einfluss darauf, ob Spiele erfolgreich sind oder eben nicht. Es ist doch wieder nur ein Marketing-Buzzword. MMORPGs der alten Schule waren bereits Service-Games und die waren mehr als erfolgreich (WoW) und hätten anders gar nicht funktioniert. Ich finde es sogar gut, wenn Entwickler mich lange Zeit mit Nachschub und Support versorgen für Spiele, die ich mag. Da zahle ich auch gern was für. Die Herausforderung ist doch überhaupt erstmal ein Spiel zu machen, von dem die Leute auch mehr wollen. Am Ende rechne ich Kosten pro Spielzeit. Und ob ich jetzt 3 "normale" Games für 150 € kaufe und dann insgesamt 200 Stunden beschäftigt bin, oder ob ich das Geld monatsweise Raushaue und ein einzelnes Spiel länger als 200 Stunden spiele, ist doch Jacke wie Hose. Ich will gute Games und die Entwickler wollen mein Geld. Ich merke auch, ob ich Spaß habe. Dabei kann man mich nicht belügen, verstehe daher nicht, was man mir damit jetzt sagen will. Viel schlimmer sind Streaming-Abos. Da verdient man Geld damit, dem Kunden NICHT zu geben, was er will. Denn wenn ich alle interessanten Serien geschaut habe, könnte ich ja kündigen, bis wieder was kommt, was mich interessiert. Deswegen lebt das Modell davon, dass die Leute ständig auf Fortsetzungen warten. Und neue Abnonenten lockt man nicht mit Fortsetzungen, sondern wieder mit neuen Serien, die nicht abgeschlossen werden und das Budget verbrauchen, dass dann für Fortsetzungen alter Serien fehlt. Auch sind neue Serien viel günstiger, denn wenn eine Serie erstmal gut angekommen ist, wollen die Schauspieler und alle beteiligten auch mehr vom Kuchen. Da startet man dann lieber wieder was neues. Anlocken und bei der Stange halten. Das ist richtig mies, aber bei Games sehe ich kein Problem.
      • Von AlBundyFan Hobby-Spieler/in
        Ich verstehe die Artikelüberschrift nicht - im Artikel selbst geht es doch darum, wie schwer es ist ein gutes live-service-spiel zu machen für den entwickler das die spielerInnen auch annehmen.

        mit keinem satz wird irgendwie auf das belügen der spielerInnen eingegangen - wie kommt man zur artikelüberschrift?
      • Von Hurshi Hobby-Spieler/in
        Der Titel ist immer noch falsch, wieso lügen die Spiele uns an ? Die Macher der Spiele sind es die lügen .
      • Von Lukas Schmid Autor
        Zitat von LOX-TT
        habs gefixt (Startpost und Topic, bei der News selbst kann ich es nicht)
        Artikel jetzt auch, danke. :)
      • Von LOX-TT Mitglied
        habs gefixt (Startpost und Topic, bei der News selbst kann ich es nicht)
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