Werdet ihr von Videospielen belogen? Das große Drama um Games as a Service

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Werdet ihr von Videospielen belogen? Das große Drama um Games as a Service
Quelle: Hoyoverse

Zwischen Mega-Erfolg und Milliarden-Flop: Games as a Service sind der Trend der Spielebranche und Live-Services der Heilsbringer in der Krise. Warum das Konzept zwar mit Einnahmen lockt, aber auch schnell nach hinten losgehen kann.

Ein weiteres Problem von Anthem, Concord und Co: Die Spiele wurden zum Vollpreis veröffentlicht. Der Ein- beziehungsweise Umstieg von großen kostenlosen Live-Service-Produktionen wie Fortnite war daher mit einem hohen finanziellen Aufwand verbunden. Live-Services und Free to Play gehen in vielen Fällen Hand in Hand. Die gescheiterten Produktionen wiederum konnten den Preis zum Start weder mit gelungener Spielbarkeit noch mit gewaltigem Umfang aufwiegen.

Das exakte Gegenteil geschah unlängst bei Marvel Rivals. Obwohl der Helden-Shooter auf dem Papier wie ein Overwatch-Klon aussieht, hat er innerhalb weniger Tage mehr als zehn Millionen Spieler zum Ausprobieren animiert. Auch mehr als einen Monat nach dem Start erfreut sich das Spiel großer Beliebtheit und lockt täglich mehr als 400.000 Spieler auf die Steam-Server. Diese Zahlen sind nahezu identisch mit denen zum Launch.

Die Gründe für diesen Erfolg dürften zum einen in der starken Marvel-Lizenz und der gelungenen Integration der Fähigkeiten der Helden, zum anderen in der grundsätzlich hohen Produktqualität liegen. Dass Marvel Rivals in Sachen Spielumfang und Abwechslung abseits der über 30 zum Start verfügbaren Helden wenig zu bieten hatte, wurde dem Free-to-Play-Spiel schnell verziehen. Netease hat jedenfalls eindrucksvoll gezeigt, wie ein Live-Service-Spiel im Jahr 2024/25 aussehen muss und an wen es sich richtet.

Marvel Rivals Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich In einem Beitrag für GamesIndustry.biz hat Yane An vom Marktforschungsunternehmen Gamesight die Eckpfeiler für ein erfolgreiches Game-as-a-Service-Projekt bereits im Jahr 2023 definiert: Content, Community, Gameplay-Fokus und Weiterentwicklung.

"Um das Spiel entsprechend auszubalancieren, muss man seine Community verstehen - also wissen, warum und wie die Spieler den Titel spielen. Es ist wichtig, die Basis nach demografischen Merkmalen wie Hardcore und Casual zu schichten, sowie nach der modernen Ergänzung der demografischen Gruppe der Content-Ersteller", führt sie in dem ausführlichen Bericht aus.

Der Aufbau einer gesunden Community und das Verstehen der Wünsche und Bedürfnisse sind aus ihrer Sicht für ein erfolgreiches Projekt unabdingbar. Gerade bei der Erweiterung des Spiels - etwa durch kompetitive Multiplayer-Optionen und die Integration von E-Sport - sei daher Fingerspitzengefühl gefragt.

Es sei wichtig, nicht jeder Innovation der Branche hinterherlaufen zu müssen: "Zwar ist es wichtig, Branchentrends und die Entwicklung anderer erfolgreicher Spiele zu beachten, doch ebenso wichtig ist es, sich auf die einzigartigen Stärken und die Vision des eigenen Spiels zu konzentrieren."

Fazit: Qualität, Kreativität und ein langer Atem sind unabdingbar

Ist das Konzept von Games as a Service also nur Augenwischerei? Nein, regelmäßige Updates und sogar kostenlose Inhalte gehören mittlerweile zum Alltag und stärken die Bindung der Spieler an das Produkt. Auf Live-Services ausgelegte Spiele - egal, ob Looter-Shooter, MOBA oder Action-Game - hingegen sind keine Selbstläufer, geschweige denn todsichere Geldmaschinen.

Auch wenn Fortnite, Apex Legends, Genshin Impact oder EA Sports FC 25 enorme Umsätze generieren, haben diese Marken bereits einen langen Weg hinter sich. Um in diesen vollen Markt vorzudringen, braucht es mehr als große Marken und solide Spiele. Man benötigt Innovationen, Alleinstellungsmerkmale und Kreativität. Und genau das ging vielen Großproduktionen zuletzt ab.

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von s3dr1ck Gelegenheitsspieler/in
        Weder ist das Game-as-a-Service Modell per se schlecht, noch hat es einen Einfluss darauf, ob Spiele erfolgreich sind oder eben nicht. Es ist doch wieder nur ein Marketing-Buzzword. MMORPGs der alten Schule waren bereits Service-Games und die waren mehr als erfolgreich (WoW) und hätten anders gar nicht funktioniert. Ich finde es sogar gut, wenn Entwickler mich lange Zeit mit Nachschub und Support versorgen für Spiele, die ich mag. Da zahle ich auch gern was für. Die Herausforderung ist doch überhaupt erstmal ein Spiel zu machen, von dem die Leute auch mehr wollen. Am Ende rechne ich Kosten pro Spielzeit. Und ob ich jetzt 3 "normale" Games für 150 € kaufe und dann insgesamt 200 Stunden beschäftigt bin, oder ob ich das Geld monatsweise Raushaue und ein einzelnes Spiel länger als 200 Stunden spiele, ist doch Jacke wie Hose. Ich will gute Games und die Entwickler wollen mein Geld. Ich merke auch, ob ich Spaß habe. Dabei kann man mich nicht belügen, verstehe daher nicht, was man mir damit jetzt sagen will. Viel schlimmer sind Streaming-Abos. Da verdient man Geld damit, dem Kunden NICHT zu geben, was er will. Denn wenn ich alle interessanten Serien geschaut habe, könnte ich ja kündigen, bis wieder was kommt, was mich interessiert. Deswegen lebt das Modell davon, dass die Leute ständig auf Fortsetzungen warten. Und neue Abnonenten lockt man nicht mit Fortsetzungen, sondern wieder mit neuen Serien, die nicht abgeschlossen werden und das Budget verbrauchen, dass dann für Fortsetzungen alter Serien fehlt. Auch sind neue Serien viel günstiger, denn wenn eine Serie erstmal gut angekommen ist, wollen die Schauspieler und alle beteiligten auch mehr vom Kuchen. Da startet man dann lieber wieder was neues. Anlocken und bei der Stange halten. Das ist richtig mies, aber bei Games sehe ich kein Problem.
      • Von s3dr1ck Gelegenheitsspieler/in
        Weder ist das Game-as-a-Service Modell per se schlecht, noch hat es einen Einfluss darauf, ob Spiele erfolgreich sind oder eben nicht. Es ist doch wieder nur ein Marketing-Buzzword. MMORPGs der alten Schule waren bereits Service-Games und die waren mehr als erfolgreich (WoW) und hätten anders gar nicht funktioniert. Ich finde es sogar gut, wenn Entwickler mich lange Zeit mit Nachschub und Support versorgen für Spiele, die ich mag. Da zahle ich auch gern was für. Die Herausforderung ist doch überhaupt erstmal ein Spiel zu machen, von dem die Leute auch mehr wollen. Am Ende rechne ich Kosten pro Spielzeit. Und ob ich jetzt 3 "normale" Games für 150 € kaufe und dann insgesamt 200 Stunden beschäftigt bin, oder ob ich das Geld monatsweise Raushaue und ein einzelnes Spiel länger als 200 Stunden spiele, ist doch Jacke wie Hose. Ich will gute Games und die Entwickler wollen mein Geld. Ich merke auch, ob ich Spaß habe. Dabei kann man mich nicht belügen, verstehe daher nicht, was man mir damit jetzt sagen will. Viel schlimmer sind Streaming-Abos. Da verdient man Geld damit, dem Kunden NICHT zu geben, was er will. Denn wenn ich alle interessanten Serien geschaut habe, könnte ich ja kündigen, bis wieder was kommt, was mich interessiert. Deswegen lebt das Modell davon, dass die Leute ständig auf Fortsetzungen warten. Und neue Abnonenten lockt man nicht mit Fortsetzungen, sondern wieder mit neuen Serien, die nicht abgeschlossen werden und das Budget verbrauchen, dass dann für Fortsetzungen alter Serien fehlt. Auch sind neue Serien viel günstiger, denn wenn eine Serie erstmal gut angekommen ist, wollen die Schauspieler und alle beteiligten auch mehr vom Kuchen. Da startet man dann lieber wieder was neues. Anlocken und bei der Stange halten. Das ist richtig mies, aber bei Games sehe ich kein Problem.
      • Von AlBundyFan Hobby-Spieler/in
        Ich verstehe die Artikelüberschrift nicht - im Artikel selbst geht es doch darum, wie schwer es ist ein gutes live-service-spiel zu machen für den entwickler das die spielerInnen auch annehmen.

        mit keinem satz wird irgendwie auf das belügen der spielerInnen eingegangen - wie kommt man zur artikelüberschrift?
      • Von Hurshi Hobby-Spieler/in
        Der Titel ist immer noch falsch, wieso lügen die Spiele uns an ? Die Macher der Spiele sind es die lügen .
      • Von Lukas Schmid Autor
        Zitat von LOX-TT
        habs gefixt (Startpost und Topic, bei der News selbst kann ich es nicht)
        Artikel jetzt auch, danke. :)
      • Von LOX-TT Mitglied
        habs gefixt (Startpost und Topic, bei der News selbst kann ich es nicht)
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