Die arkanen Gelehrten sind in Dragon Age 2 die wahrscheinlich komplexesten Charaktere. Viele Talentbäume entfalten ihren Nutzen bereits mit einigen investierten
Punkten, sodass Sie Ihre Gruppe sehr gezielt verstärken können. Wählen Sie einen der drei primären Schadensbäume („Geist“, „Elementar“ und „Urtümlich“) und kombinieren
Sie ihn mit Fähigkeiten, die die gesamte Gruppe verbessern („Hervorrufung“, „Arkan“) oder Ihre Kontrolle des Schlachtfelds erhöhen („Veränderung“). Achten Sie bei der Wahl Ihrer Schadenstalente verstärkt auf Synergieeffekte mit den Talenten Ihrer Begleiter.
Versuchen Sie stets die Schwachstellen Ihres Gegners ausfindig zu machen, da die Gegnertypen unterschiedliche Magieresistenzen besitzen. Sorgen Sie dafür, dass
Ihr Magier einen Zweitstab bei sich trägt, damit er im Fall der Fälle die Schadensart seiner automatischen Attacken variieren kann. Bedenken Sie auch, dass manche Gegnertypen gegen bestimmte Bewegungseinschränkungen immun sind.
Das Kombo-System auf einen Blick
400% mehr Schaden austeilen? Das geht ganz einfach: Jede Klasse hat sowohl die Möglichkeit, durch den Einsatz bestimmter Fähigkeiten den Gegner mit einem Statuseffekt zu belegen als auch die Chance, von einer anderen Klasse so markierte Feinde mit einer abschließenden Attacke (Finishing Move) erheblich mehr Schaden zuzufügen. Fähigkeiten, die Statuseffekte verteilen, sind in den folgenden Tabellen am farbigen Zeilenhintergrund erkennbar, Finishing-Moves sind durch einen bunten Rahmen markiert (siehe Legende weiter unten).
Ein Beispiel zur Veranschaulichung:
Unser Elementarmagier versetzt einen Feind mit dem verbesserten Eisspruch „Eisige
Umarmung“ in den BRÜCHIGEN Zustand. Dies kommt unserem auf „Vorreiter“-geskillten Krieger zugute, der mit seiner Fähigkeit „Spalten“ zum einen Schaden austeilt und zum anderen – sollte der Gegner überleben – den Kontrahenten betäubt und ihn mit 40%iger Wahrscheinlichkeit ins STRAUCHELN bringt. Unser Schurke nutzt dies mit seinem verbesserten „Explosiven Treffer“ aus, um dem Gegner 400% Schaden zuzufügen.
Der Magier im Kampf
Magier stellen in Dragon Age 2 die primären Ziele Ihrer Gegner dar. Halten Sie sich im Hintergrund und vernichten Sie Ihre Feinde aus sicherer Entfernung. Der enorme Flächenschaden des Magiers sorgt dafür, dass ihn die Gegner sofort ins Visier nehmen. Da er außerdem nur schwache Rüstung trägt, ist es wichtig, dass Ihr Robenträger den Schutz der gesamten Gruppe genießt. Besonders hartnäckige Gegner, die den Argusaugen Ihrer Begleiter entgehen, können Sie mit Talenten der
„Arkan“-, des „Hervorrufungs“- oder des Veränderungsbaums außer Gefecht setzen und sich so wertvolle Zeit verschaffen. Das Talent „Geistschlag“, das jeder Magier von Beginn an besitzt, verringert Ihre Bedrohung und holt Angreifer von den Beinen. Nutzen
Sie es, wenn Sie in den Nahkampf gezwungen werden. Setzen Sie Heilungszauber mit Bedacht ein, da sie eine relativ lange Regenerationszeit haben und überbrücken
Sie eventuelle Gesundheitsengpässe mit Tränken. Anhaltende Modi wie „Elementarwaffen“ oder „Heldenhafte Aura“ verbessern Ihre gesamte Gruppe, binden allerdings auch einen Teil Ihres Manas dauerhaft. Überdenken Sie das Kosten-
Nutzen-Verhältnis vor jedem Kampf und vergessen Sie nach Änderung der Gruppenzusammenstellung nicht, diese wieder zu aktivieren.
Onkel Doktor
Der Heiler ist die Achillesferse jeder Gruppe. Beschützen Sie ihn gut. Leider bietet Ihnen das Spiel nur zwei Möglichkeiten, Ihre Gruppe auf den Beinen zu halten: Um die bei Bossgegnern hilfreiche Gruppenheilung zu erhalten, müssen Sie Ihren Charakter zum Geistheiler ausbilden oder Anders als dauerhaften Begleiter in die Gruppe aufnehmen. Die einfache Heilung des „Her vor rufung“-Baums, Tränke und Leben wiederherstellende Fähigkeiten reichen spätestens im Schwierigkeitsmodus
„schwer“ nicht mehr aus.
Die Fähigkeiten des Magiers
Legende
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Fähigkeit lässt Gegner STRAUCHELN |
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Fähigkeit macht Ziele BRÜCHIG |
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Fähigkeit macht das Ziel BENOMMEN |
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Bonus gegen STRAUCHELNDE Gegner |
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Bonus gegen BRÜCHIGE Gegner |
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Bonus gegen BENOMMENE Gegner |
Elementar
Mit Feuer und Kälte teilt der Magier gewaltigen Schaden aus. Auch wenn Sie sich für eine Variante entscheiden können, lohnt es sich, beide zu wählen, um „Elementarbeherrschung“ zu erhalten. Da dieser Baum mit Abstand die größte Wahrscheinlichkeit bietet, Gegner brüchig zu machen, sollten Sie ihn in Kombination mit einem Bogenschützen oder Zweihandkrieger nutzen.
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Eisige Umarmung |
Aktivieren |
Kälteschaden, EG: 2x, Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit: -50% |
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→ Eisige Woge |
Verbesserung |
Chance auf Einfrieren: 100%, Chance auf
brüchig bei gefrorenen Gegnern: 40% |
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Feuerball |
Aktivieren |
Kälteschaden, EG: 2x, Angriffs- und Bewe-gungsgeschwindigkeit: -75%, Radius: 12m |
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→Sengender Feuerball |
Verbesserung |
Elementargewalt: +2x, Radius: 10m |
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Kältekegel |
Aktivieren |
Angriff von hinten, Schaden mit KK: 2x |
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→ Klirrende Kälte |
Verbesserung |
Chance auf Einfrieren: 60%, Chance auf
brüchig bei gefrorenen Gegnern: 20% |
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Pyromant |
Passiv wirksam |
Feuerschaden: +25% |
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Feuersturm |
Aktivieren (10 Sek.) |
Feuerschaden pro Sek., EG: 2x, Radius: 10m |
→ Apokalyptischer
Feuersturm |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, Radius: 15m |
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Elementar-beherrschung |
Passiv wirksam |
Feuer- und Kälteschaden: +25%, Manaregenerationsrate: +10 |
Urtümlich
Als Gebieter über Himmel und Erde haben Sie für jede Situation den passenden Angriffsspruch auf den Lippen. Großen Gegnermassen schleudern Sie Blitze entgegen, während Sie einzelne Feinde versteinern können, selbst wenn diese eigentlich gegen derartige Effekte gefeit sind. An benommenen und strauchelnden Gegnern machen Sie mehr Schaden.
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Steinfaust |
Aktivieren |
Körperlicher Schaden, KK: 4x |
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→ Golemfaust |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, KK: +2x, 200% Schaden und KK gegen benommene Ziele |
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Kettenblitz |
Aktivieren |
2 Blitzbögen machen Elektrizitätsschaden
mit Elementargewalt:2x, Radius: 2m |
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→Kettenreaktion |
Verbesserung |
+2 Blitzbögen, 600% Schaden und 200% EG gegen strauchelnde Ziele, Radius: +2m |
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Steinrüstung |
Anhaltender Modus |
Rüstung des Magiers: +25% |
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Versteinerung |
Aktivieren (15 Sek.) |
Gegner wird bewegungsunfähig, SR: +50% |
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→ Austrockung |
Verbesserung |
SR: -30%, normale Gegner werden brüchig |
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Sturm |
Aktivieren (20 Sek.) |
Massenschaden, EG: 2x, Radius: 15m |
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→ Doppelter Einschlag |
Verbesserung |
Blitze schlagen alle 2 statt alle 4 Sek. ein |
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Galvanismus |
Passiv wirksam |
Schaden von Steinfaust: 125%, Rüstung von
Steinrüstung: 125%, Dauer von Versteinerung: 125%, Elektrizitätsschaden: +25%, Manaregeneration: +10 |
Geist
Dieser Baum bietet sich an, wenn Sie einen „Sabotage“-Schurken in Ihren Reihen haben. Darüber hinaus kann Ihr Charakter Magie bannen und erhält Mana und Leben von gefallenen Feinden zurück.
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Geiststoß |
Aktivieren |
Geistschaden mit Elementargewalt: 2x |
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→Geisthieb |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, Kosten: -5 Mana, 200%
Schaden und EG gegen benommene Ziele |
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Magie Bannen |
Aktivieren |
Chance auf Bannen: 100%, Radius: 5m |
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→ Umwandlung |
Verbesserung |
Geistschaden gg. Gegner, die anhaltende
Zauber nutzen, Gesundheitsregeneration für
von Zaubern betroffene Verbündete: 20% |
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Todessog |
Anhaltender Modus |
Leichen werden absorbiert, um Mana zu
gewinnen, Manaregeneration pro Leiche: 5% |
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→ Todeswirbel |
Verbesserung |
Gesundheit: 5% und Mana: +5% pro Leiche |
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Wandelnde Bombe |
Aktivieren (10
Sekunden) |
Schaden an Gegnern in der Nähe bei Tod des Ziels: 100% der max. Gesundheit, KK: 1x |
→ Zersetzende Wandelnde
Bombe |
Verbesserung |
Geistschaden über Zeit, 200% Schaden
gegen benommene Gegner |
→ Ansteckende Wandelnde
Bombe |
Verbesserung |
200% Schaden und KK gegen benommene
Ziele, Effekt springt zu 20% über |
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Geistbeherrschung |
Passiv wirksam |
Geistschaden: +25%, kritische Trefferchance:
+5%, Manaregeneration: +10 |
Arkan
Die Modi „Elementarwaffen“ und „Arkaner Schild“ fügen den Angriffen der Gruppe Elementarschaden hinzu und erhöhen die Verteidigung sowie Elementarresistenzen. Sie eignen sich ebenfalls zur Ergänzung anderer Talentbäume, da sie sehr geringe Voraussetzungen haben. Außerdem kann Ihr Magier einen Verbündeten für kurze Zeit vor jeglichem Schaden schützen, Gegner zurückwerfen und einzelne Ziele verlangsamen.
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Elementarwaffen |
Anhaltender Modus |
Waffen der Gruppe fügen nun Elementar-schaden zu (abhängig vom Stab des Magiers) |
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Arkaner Schild |
Anhaltender Modus |
Verteidigung: +20% |
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→Arkaner Wall |
Verbesserung |
Arkaner Schild schützt nun auch Begleiter |
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→ Elementarschild |
Verbesserung |
Elementarresistenzen: +20% |
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Geistschlag |
Aktivieren |
Druckwelle: Bedrohungsverringerung, KK: 6x |
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→ Betäubender Schlag |
Verbesserung |
Betäubung normaler Gegner, KK: +12x |
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Barriere |
Aktivieren (6 Sek.) |
Schild mit Schadensresistenz: +50% |
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→ Arkane Festung |
Verbesserung |
Schadensresistenz: +50% |
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Zermalmendes Gefängnis |
Aktivieren (10
Sekunden) |
Schaden, 40%-Chance gegen normalen
Gegner auf Verringerung der Angriffs- und
Bewegungsgeschwindigkeit um 50% |
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→ Lähmendes Gefängnis |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, 200% Schaden gegen
strauchelnde Ziele, Chance auf Lähmung:
40%, 100% gg. strauchelnde Ziele |
Veränderung
Mit diesem Unterstützungsbaum ist Ihr Magier prädestiniert dazu, viele Kontrahanten auf einmal im Schach zu halten. Diese werden wahlweise betäubt oder in Schlaf versetzt und so ihrer Handlungsfähigkeit beraubt. „Fluch der Qualen“ macht ein Ziel anfälliger gegen die Attacken der Gruppe, was Sie besonders gut mit dem Schaden-über-Zeit-Effekt von „Schrecken“ ausnutzen können. Für nur fünf Fähigkeitenpunkte, bietet „Entropische Wolke“ die abgeschwächten Effekte aller „Veränderungs“-Talente auf einmal.
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Fluch der Qualen |
Aktivieren (15 Sek.) |
Schadensresistenz eines Gegners: -25% |
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→Fluch des Todes |
Verbesserung |
Kritische Trefferchance aller Angriffe: 100% |
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Schrecken |
Aktivieren (10 Sek.) |
Chance auf Betäubung des Ziels: 100% |
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→Verzweiflung |
Verbesserung |
Ziel erhält Geistschaden pro Sekunde |
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Fluch der Irreführung |
Aktivieren (10 Sek.) |
Gegnerischer Angriff: -50%, KTC: 0% |
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→ Fluch der Ketten |
Verbesserung |
Gegnerische Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit: -75% |
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Schlaf |
Aktivieren (10 Sek.) |
Chance auf Schlaf: 50%, Radius 6m |
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→ Koma |
Verbesserung |
Chance, Schlafende Ziele zu lähmen: 100% |
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Entropische Wolke |
Aktivieren (15 Sek.) |
Angriff: -25%, Verteidigung: -25%, Chance
auf Schlaf: 10% und Betäubung: 25% |
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→ Todeswolke |
Verbesserung |
Geistschaden/Sek., Angriffs- und Bewe-gungsgeschwindigkeit: -50%, SR: -25%,
Chance, schlafende Ziele zu lähmen: 100% |
Hervorrufung
Wenn Sie die „Geistheiler“-Spezialisierung nicht gewählt haben und der Heiler Anders nicht zu Ihrer Gruppe gehört, ist „Hervorrufung“ wegen seines Heilungstalents Pflicht. Die „Heldenhafte Aura“ verbessert die gesamte Gruppe sowohl in defensiven als auch in offensiven Belangen merklich. Da die beiden Siegel nur leidlich dazu taugen, Gegner aus dem Kampf zu halten oder bedrohte Gefährten zu schützen, können Sie sich diese Talente sparen. Investieren Sie die vier Fähikgeitenpunkte lieber in Schadenskills oder den zu diesem Zweck besser geeigneten Veränderungsbaum.
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Siegel der Lähmung |
Aktivieren (20
Sekunden) |
Betreten des Siegels führt zu 4-sekündiger
Lähmung, 2 Opfer, Radius: 6m |
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→ Siegel der Ketten |
Verbesserung |
Bis zu 4 Opfer, Lähmungsdauer: +6 Sek. |
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Heilung |
Aktivieren |
Gesundheitsregeneration: 80% |
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→Mächtige Heilung |
Verbesserung |
Gesundheitsregeneration: +40% |
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Heldenhafte Aura |
Anhaltender Modus |
Angriff: +15%, Verteidigung: +8% für Gruppe |
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→ Aura der Tapferkeit |
Verbesserung |
Schaden: +10%, KTC: +10% für Gruppe |
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Hast |
Aktivieren (20 Sek.) |
Angriffsgeschwindigkeit der Gruppe: +50% |
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→ Mächtige Hast |
Verbesserung |
Dauer: +10 Sek. |
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Siegel des Rückstoßes |
Aktivieren (10 Sek.) |
Gegner werden mit körperlicher Kraft 6x
zurückgeworfen, Radius: 6m |
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→ Siegel des Widerstands |
Verbesserung |
Körperliche Kraft des Stoßes: +12x |
Spezialisierung: Blutmagier (ab Stufe 7)
Sprüche verbrauchen nun Lebens- statt Manapunkte. Da der Blutmagier nicht geheilt werden kann, entzieht er lebenden (auch Verbündeten) und toten Wesen um sich herum Lebensenergie. Dafür revanchiert er sich mit Schadenssprüchen, die Rüstung und Resistenzen durchdringen.
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Blut des Lebens |
Anhaltender Modus |
Zauber verbrauchen Gesundheit statt Mana
(Verhältnis: 1:2), Heilung unmöglich |
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→ Blutrausch |
Verbesserung |
Verbesserung 1 Punkt Gesundheit entspricht nun 3 Mana |
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Opfer |
Aktivieren |
20% Lebensentzug an einem Verbündeten |
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→Düsteres Opfer |
Verbesserung |
Gesundheitsregeneration: +50% des entzogenen Lebens, 200% bei Tod des Begleiters |
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Blutung |
Aktivieren |
Schaden, Radius: 10m, Rüstung + SR: 0% |
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→ Lähmende Blutung |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, 900% Schaden gegen
strauchelnde Gegner, 50% Lähmungschance |
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Grabräuber |
Aktivieren |
Gesundheitsregeneration: 10% pro Leiche in
der Umgebung, Radius: 6m |
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→ Rand des Grabes |
Verbesserung |
Grabräuber gilt auch für lebende Gegner,
Geistschaden, Rüstung + SR des Ziels: 0% |
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Blutsklave |
Aktivieren (10
Sekunden) |
Chance, dass ein normaler Gegner für die
Gruppe kämpft und danach stirbt: 100% |
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→ Blutzwist |
Verbesserung |
Der Blutsklave explodiert beim Tod |
Spezialisierung: Machtmagier (ab Stufe 7)
Wenn ihr diese Spezialisierung wählt, bekommen eure Attacken mit körperlicher Kraft oder Elementargewalt mehr Durchschlagskraft (+25%), während ihr selber widerstandsfähiger gegen derlei Effekte (zum Beispiel brennen) seid. Dadurch holt ihr Gegner leichter von den Beinen und verlangsamen deren Angriffe sowie Bewegungen großflächig. „Faustdes Erbauers“ ist ein sehr mächtiger Schadensspruch gegen strauchelnde Gegner.
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Faust des Erbauers |
Aktivieren |
Schaden, gegnerische Rüstung: 0%, Chance auf Betäubung: 20%, Radius: 6m |
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→Hammer des Erbauers |
Verbesserung |
900% Schaden gegen strauchelnde Ziele,
Radius: 10m |
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Zorn des Erbauers |
Verbesserung |
Regenerationszeit: -5 Sekunden |
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Telekinetische Explosion |
Aktivieren |
Wegschleudern mit KK: 20x, Radius: 6m |
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→ Telekinetische Welle |
Verbesserung |
Körperliche Kraft: +10x |
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Unerschütterlich |
Passiv wirksam |
Tapferkeit: +100 |
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Kreis der Schwerkraft |
Aktivieren (20 Sek.) |
Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit
der Gegner verringert, Radius: 12m |
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→ Sphäre der Schwerkraft |
Verbesserung |
Radius: 18m |
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Sog des Abgrunds |
Aktivieren (5 Sek.) |
Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit:
-50%, Umwerfen mit KK: 30x, Radius: 10m |
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→ Rand des Abgrunds |
Verbesserung |
Radius: 15m |
Spezialisierung: Geistheiler (ab Stufe 7)
Wenn Sie diese Spezialisierung wählen, bekommen Ihre Attacken mit körperlicher Kraft oder Elementargewalt mehr Durchschlagskraft (+25%), während Sie selber widerstandsfähiger gegen derlei Effekte (zum Beispiel brennen) sind. Dadurch holen Sie Gegner leichter von den Beinen und verlangsamen deren Angriffe sowie Bewegungen großflächig. „Faust des Erbauers“ ist ein sehr mächtiger Schadensspruch gegen strauchelnde Gegner.
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Aura der Heilung |
Anhaltender Modus |
Heilungsrate Verbündeter: +100, Radius: 6m |
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→ Glauben |
Verbesserung |
Verbesserung Heilungsrate Verbündeter: +50 |
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→ Glanz |
Verbesserung |
Radius: 8m |
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Gruppenheilung |
Aktivieren |
Gesundheitsregeneration: 50% |
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→ Einigkeit |
Verbesserung |
Verteidigung: +5 |
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→ Fester Stand |
Verbesserung |
Gesundheitsregeneration: +20% |
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Wiederbelebung |
Aktivieren |
Massenwiederbelebung mit Gesundheits-regeneration: 50%, Mana/Ausdauer: 60% |
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→Weigerung |
Verbesserung |
Regenerationszeit: -20 Sekunden |
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Erneuerung |
Verbesserung |
Gesundheit: +20%, Mana/Ausdauer: +20% |
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Vitalität |
Passiv wirksam |
Konstitution: +10, Heilungsrate: +100 |
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Zweite Chance |
Passiv wirksam |
Keine Verletzungen bei Wiederbelebung |
Deine Erfahrungen sind interessant zu lesen, aber bestätigen meine Befürchtungen: Nämlich, dass man ohne extremes Kiten in Nightmare nicht überlebt.
Ich finde das ärgerlich, weil das, wenn ich mich nicht irre, der einzige Schwierigkeitsgrad mit Friendly Fire ist. Aber nur um das dann im Spiel zu haben, so auf ein Ausnutzen der KI gehen zu müssen, hat bei mir mit Spielspaß nicht mehr so viel zu tun.
Irgendwie kann ich immer noch nicht verstehen, warum Bioware für Friendly Fire nicht einfach eine Option zum An- und Abschalten macht.
Das mit dem Frindly Fire habe ich auch auf die "schmerzhafte" Art erfahren. Ich gebe dir hier vollkommen recht das dies als Option VIEL interessanter gewesen wäre!
Ja man muss leider Kiten, zumindest bis zu einem gewissen Grad. Auf meinem Alptraumdurchgang habe ich zwar gerade Tank und 2Handwaffen Krieger dabei, aber der Aggrolead muss immer noch rennen. Wenn man den Tanks allerdings Zeit gibt, und in der Zeit die kleinen Mobs wegschiest, kann man auch recht klassisch arbeiten.
Im allgemeinen laufen die Kämpfe zu schnell ab, womit das "klassische" heal, tank, dd Konzept nicht mehr wirklich funktioniert. Mir wäre es auch lieber gewesen, wenn sie die Kämpfe ein wenig langsamer und statischer gelassen hätten. Leider ist es auch kein klassisches Kiten was man macht. Hierfür müsste man den Gegner verlangsamen, aber das ist garnicht nötig. Der Gegner schlägt nicht während er rennt. Also würde ich das nicht mal Kiten sondern eher "weglaufen" nennen.
Nun ja. Mir macht das Kämpfen und das Spiel trotz der Schwächen ziemlich viel Spass. Sonst würde ich mich da auch nicht so reinfuchsen. Ich hatte mir aber mehr erhofft, muss ich gestehen.
@kornhill
Deine Erfahrungen sind interessant zu lesen, aber bestätigen meine Befürchtungen: Nämlich, dass man ohne extremes Kiten in Nightmare nicht überlebt.
Ich finde das ärgerlich, weil das, wenn ich mich nicht irre, der einzige Schwierigkeitsgrad mit Friendly Fire ist. Aber nur um das dann im Spiel zu haben, so auf ein Ausnutzen der KI gehen zu müssen, hat bei mir mit Spielspaß nicht mehr so viel zu tun.
Irgendwie kann ich immer noch nicht verstehen, warum Bioware für Friendly Fire nicht einfach eine Option zum An- und Abschalten macht.
Das umskill Fläschchen aus dem schwarzen Emporium war bei mir verbugged. Man hat beim nächsten Level Up, die alten Skills wieder dazubekommen. Ich weiss nicht ob das mittlerweile behoben ist. Das war ein recht gemeiner Bug, da man erst beim nächsten Level Up merkt ob er eintritt oder eben nicht.
man kann sehr wohl seine skillung zurücksetzen (im schwarzen emporium!) kostet 1,5 Sovereigns
1. Wenn man unter dem Schwierigkeitsgrad "Alptraum" spielt, ist Tanken im klassischem Sinne nicht nötig. Ein Character sollte aber gut in Area Dmg. und mit relativ viel Konstitution dabei sein. Tanken durch Schaden ist um einiges besser. Allgemein ist es besser die Kämpfe kurz zu halten (viel Schaden) als zu versuchen auf Überleben zu gehen. Ich bevorzuge einen 2-Hand krieger mit Wirbelsturm, Spott und Verteidigungsaura (+20 Tapferkeit). In Alptraum wird dieser aber schnell getötet, was bedeutet das ich viel rennen muss. (Punkt 3) Ich habe auf Alptraum auch 2 "Schadens Fresser" dabei. Auf Schwer habe ich nur einen benötigt. Ein Krieger der hauptsächlich vom Computer gesteuert wird, sollte "Verstärken" mitnehmen! Die Taktik Einstellung kann man so nehmen wie es der Computer vorgibt, oder auf "Ausdauer kleiner als 50%" erhöhen. Dieser Krieger regeneriert beständig Ausdauer!
1.5. Ein Krieger, der mit einer 2-Hand Waffe ausgerüstet ist, ist die EINZIGE Klasse, die mit dem Auto-Attack, Schaden auf mehrere Gegner macht. Dies macht einen 2-Hand Tank zu einem extrem guten Area-Tank. Das funktioniert natürlich nur, wenn der Krieger auch die entsprechenden Überlebensfähigkeiten mitbringt(Punkt1, ich habe mich für die Verteidigungs aura entschieden, Fenris ist hier auch sehr gut!). Ein 2-Handwaffen Warri hat sehr schnell von relativ vielen Mobs Aggro. Varric(Punkt 7) z.B. zieht immer gezielt Aggro von einem Gegner.
2. Figuren selber steuern kann extreme Vorteile bringen! Ein 2-Hand
Krieger mit der Kombination Sense, Mächtiger Schlag, Wirbelsturm kann
zusammenstehende Gruppen instant auslöschen. (Wirbelsturm ein paar
Sekunden verzögert, bis die Gegner wieder an einem dran sind. Alternativ
ein anderer Area Effekt). Wenn man einen 2-Hand Tank hat, was zu
empfehlen ist, möglichst oft den Gegner wechseln, und den "Ansturm"
angriff aus 3-4 Metern Entfernung nutzen.
3. Bis jetzt habe ich nur bei Varric einen Skill gesehen der das Bewegungstempo verändert. Alles läuft in diesem Game mehr oder weniger gleich schnell. Wenn ein Gegner einem hinterher läuft, schlägt er in dieser Zeit NICHT zu! Man kann also, wenn man Aggro hat, mit dem selbigen Char wegrennen, und sollte dies auch gefälligst tun! (sieht punkt 2. Figuren selber steuern!)
4. Auf Alptraum ist es relativ hart. Wenn man aber darauf achtet Quests in richtiger Reihenfolge zu machen, sollte es funktionieren. Monster leveln in den Abschnitten nicht mit. Es lohnt sich also 1-2 Level später zurückzukommen wenn ein Quest zu hart ist!
5. Bei mir ist die Flask zum umskillen im Schwarzen Emporium verbugged. Dieser Bug tritt erst beim nächsten Level up ein! Zählt die Skills nach dem nächsten Level up nach. Wenn es nicht auftritt dann beneide ich euch um das freie rumprobieren!
6. Bis "Schwer" kann man auf einen Healer im Notfall verzichten und das mit Heilungs, Elfenwurzel und Wiederhestellungs Tränken ausgleichen. Ein Magier mit "Heilung" sollte aber dabei sein. Ab Alptraum sollte man entweder Anders oder seinen eigenen Char mit Heal- und Rezzfähigkeiten dabei haben. Der Zauber Barriere kann mit Healaura gezaubert werden und ist sehr nützlich! (Mein Plan ist gerade einen Heal Mage, kombiniert mit Blutmagie zu bauen. Viele items die die Blutmagie erhöhen. Glaube das das funktioniert!)
7. Varric: Dieser Char ist der Hammer! Geht möglichst früh auf seine Spezialisierung. Hier kann man alles bedenkenlos mitnehmen! Nehmt idealerweise, "Nachsetzen" und "Unvorbereitet" mit, somit hat man genug Ausdauer. Ich habe "Geschwindigkeit" im "Spezialist" Baum voll mitgenommen. Die restlichen Punkte in den "Bianca" Baum. Dieser Char macht sehr viel Schaden und sehr viel Aggro! Wenn man sich darauf einstellt ist das absolut ok. Man muss sehr viel mit Varric rennen, weil er sehr oft angegriffen werden wird! (Punkt 3+2)
8. Bei Kämpfen gegen Gruppen, sollte man die Fernkämpfer anwählen und versuchen die Mobs von klein nach gross zu beseitigen. Fokus Schaden erleichtert die Sache ungemein. Wenn man die Figuren nicht steuert, gehen sie meist auf das für sie bedrohlichste Ziel. Somit teilt sich der Schaden zu sehr auf und ein Monster mit halber HP macht immer noch genauso viel Schaden!
9. Boss Kämpfe sind relativ hart. Hier hat sich das Rennen aber sehr bewährt. Der der vom Boss angegriffen wird sollte auf jeden fall rennen und nicht stehen bleiben. Selbst wenn er den Schaden eigentlich aushalten würde, entlastet es trotzallem den Healer.